Computer Lab Week

The American Girls Premiere e i giochi per computer “per ragazze”

Guardando indietro alla tendenza dei “giochi per ragazze” degli anni ’90

Il nostro laboratorio di informatica era nel seminterrato. C’era una specie di muffa che cresceva nell’umidità dell’Ohio e mi faceva prudere gli occhi. Ma c’erano dei giochi – edutainment, immagino che dovrei qualificarmi, data la netta distinzione di Internet tra giochi e giochi – a distrarmi. È stato difficile battere la soddisfazione del simulatore di cassa in Mavis Beacon insegna a digitare. Un numero infinito di pionieri è morto di dissenteria in Oregon Trail. Mia sorella ed io percorrevamo spesso il Sentiero insieme, nominando e creando storie sui nostri avventurieri pixelati, diventando poetici sulle loro lapidi. E se c’era un gioco che ci ha dato libero sfogo per esplorare questo lato drammatico, è stato The American Girls Premiere. La versione che ci è stata regalata è stata la Special Edition Collector’s Set, che è costata ben 10 dollari in più ed è stata confezionata in una lattina elegante destinata a diventare un portapenne. Le immagini in rilievo delle principali American Girls™ sulla copertina – Felicity, Josefina, Kirsten, Addy, Samantha e Molly – contenevano una promessa in 3D di storie da riscrivere e scrivere di nuovo, per definire (apparentemente) da noi stessi cosa significasse essere una ragazza ed essere americana. Non che una ragazza delle scuole medie dell’Ohio lo riconoscesse in quel momento.

I miei genitori hanno iniziato a studiare a casa mia sorella e me quando sono andato in quinta elementare. Era il 1996. Vivevamo in Appalachia in virtù della nostra casa nel sud-est dell’Ohio, al confine con il West Virginia, dove mia madre è nata e cresciuta. Non eravamo i personaggi di un libro di JD Vance, ed eravamo relativamente privilegiati: bianchi, della classe media. Nostro padre era un ingegnere in uno degli stabilimenti che puzzavano in cielo sulla strada per il centro commerciale dall’altra parte del fiume. Hai guidato attraverso un grido per arrivare a casa nostra, ma vivevamo in una casa di mattoni su due livelli sulla collina più in là.

Computer Lab Week è il nostro inno ai classici giochi “scolastici”, come Oregon Trail e Number Munchers, che ci hanno impedito di essere produttivi. Certo, dovresti fare i compiti, ma Carmen Sandiego è a piede libero!

L’Appalachia, come regione, ha un rapporto unico con la tecnologia. Rimane indietro nell’adozione o nell’accesso ai computer, a Internet (soprattutto a banda larga) e agli smartphone, non solo a causa dello stato socioeconomico medio, ma a causa dell’isolamento geografico e della definizione delle priorità dell’autosufficienza e della privacy, entrambi fattori i computer, e ancor di più Internet, minacciano. Durante i miei studi universitari, quando facevo il pendolare da casa, avevamo solo la connessione remota che impiegava il suo tempo stridente per connetterci all’e-mail. Anche ora, quando ho intenzione di tornare a casa, mi preparo per un servizio dati lento sul mio telefono come unico accesso a Internet. Il mio attuale tablet personale non è nemmeno progettato per funzionare con la connessione remota. In molte discussioni sulla tecnologia, presumiamo che la banda larga e il wireless siano un dato di fatto. Non lo è.

Abbiamo avuto il nostro primo computer di casa qualche tempo dopo il 2000. Avrei continuato a usare questo computer per scrivere rapporti per mia madre. E per giocare a giochi su CD-ROM che non richiedevano l’accesso a Internet. Mentre guardavamo mio padre giocare a sanguinosi western e riavvii di classiche avventure nella giungla (Pitfall), io e mia sorella trascorrevamo ore in giochi educativi. E per me, come aspirante scrittrice, The American Girls Premiere è stata una delle preferite, dandomi l’opportunità di essere una drammaturga e una regista. Il gioco è stato rilasciato per la prima volta nel 1997 da Pleasant Company, produttore delle bambole e dei libri American Girl, e prodotto da The Learning Company (che essenzialmente ha ridisegnato la serata di apertura del Minnesota Educational Computing Consortium, che ti consente di mettere in scena i tuoi drammi misteriosi).

Ero una fan sfegatata di Felicity (sebbene rivedendo il suo personaggio ora, sono… preoccupato per aspetti che trascuravo da bambino). Ho avuto l’acquolina in bocca per la bambola Felicity e gli accessori nel catalogo, tagliando persino gli oggetti dal catalogo con cui giocare come bambole di carta quando è diventato chiaro che i miei genitori non avrebbero mai comprato la bambola stessa. Lo consideravano troppo costoso, quindi ho pianificato di vincere abbastanza soldi attraverso le lotterie del catalogo dei semi per acquistarne uno io stesso. (Questo non è mai successo, tra l’altro.) I miei genitori, tuttavia, hanno regalato a me e mia sorella The American Girls Premiere, che ha fornito un diverso tipo di esperienza coinvolgente.

Felicity e le sue amiche attraverso la linea temporale della storia americana barcollavano sullo schermo del nostro computer, agitandosi in gesti preregistrati. Hanno riprodotto le nostre sceneggiature con la gloriosa voce techno degli anni ’90, regolabile in base al tono e al tempo (in modo da poter catturare davvero quelle sfumature del personaggio). Indossavano gli abiti che conoscevamo, usavano i mobili e gli oggetti di scena che non avremmo mai comprato nelle loro forme fisiche e interagivano con un cast familiare di personaggi secondari (utilizzati principalmente per le “lezioni” nei libri).

E il gioco mi ha permesso di scrivere storie, qualcosa che cercavo costantemente opportunità di fare. Era una di quelle attività, quando guardi indietro alla tua infanzia, che ricordi come gioia genuina, del tipo che non sembra esistere allo stesso modo quando sei cresciuto.

Non mi rendevo conto, come faccio ora, di essere in ritardo con il “movimento del gioco delle ragazze”, che ha raggiunto il picco alla fine degli anni ’90 e ha cercato di promuovere l’agenzia delle ragazze. Recensioni di The American Girls Premiere e articoli contemporanei su questo boom improvviso hanno evidenziato come l’industria del software si fosse improvvisamente resa conto che le ragazze giocavano ai giochi per computer. “È un mercato che è stato quasi ignorato a favore dell’apparente appetito senza fondo di ragazzi e giovani uomini per i cosiddetti giochi di contrazione, come i sanguinosi sparatutto a velocità leggera Quake e Doom”, ha scritto Michael Krantz in un articolo di Time del giugno 1997. I giochi di queste ragazze soddisfacevano la presunta esigenza del loro mercato di “competizione segreta, narrazioni intricate e sforzi di gruppo basati su complesse gerarchie sociali”. Non erano pieni della “competizione aperta, della violenza e della padronanza” dei giochi dei ragazzi, la cui violenza apparentemente “spaventava” le ragazze.

Brenda Laurel, la co-fondatrice dello sviluppatore Purple Moon, è stata una figura importante in questo movimento, fondando i suoi progetti sulla ricerca, e voleva che le ragazze si sentissero a proprio agio con i computer e la tecnologia il prima possibile. “Se hai intenzione di cambiare il modo in cui le ragazze si relazionano con la scienza e i computer, devi farlo entro la prima media”, ha affermato in Time. Ciò segue le intenzioni del fondatore di Pleasant Company, Pleasant Rowland, che era un’insegnante e considerava i suoi prodotti come giocattoli educativi per ragazze. Il gioco aveva lo scopo di “coinvolgere le ragazze e aiutarle a sviluppare le competenze di cui hanno bisogno in un mondo sempre più dipendente dalla tecnologia”, ha affermato Barbara Serwin, direttrice dei media interattivi per l’azienda, in un articolo che annunciava il gioco.

Potrei, ovviamente, fermarmi qui e mettere in discussione alcune di queste conclusioni su cosa piace giocare alle ragazze e perché, per esaminare come questo ragionamento dipenda dalle aspettative preesistenti di intelligenza emotiva nelle donne. Diventerei quindi la recensore negativa che Brenda Laurel ha descritto in un TED Talk del 1998 come “un certo sapore di femminista che pensa di sapere cosa dovrebbero essere le bambine”. E non voglio usare questo articolo per screditare l’obiettivo di queste società e giochi, non per quanto ho amato The American Girls Premiere. Ma i titoli delle recensioni sui giornali per il gioco ci mostrano quanto gli anni ’90 abbiano rafforzato una visione binaria del genere e quanto ancora dettassero giochi appropriati per i ragazzi e appropriati per le ragazze. L’American Girls Premiere è stata costantemente descritta in termini di un pubblico esclusivamente femminile. E titoli come “Tutto agghindato ma nessun posto dove andare” si basavano su battute stereotipate. I giochi sono stati anche nettamente separati dai videogiochi, sollevando la questione di come abbiamo classificato l’intero mezzo di genere: “Questa stagione festiva, lascia i videogiochi nel negozio e dai invece il dono della conoscenza”.

Nonostante non facesse parte del movimento del gioco femminile, consideravo Oregon Trail come un gioco femminile, perché ci giocavo.

Detto questo, questi designer avevano ragione. Le donne costituiscono una minoranza dei dipendenti nei campi STEM (che, in stile ouroboros, è un campo di carriera più rispettato e più remunerato rispetto ai campi tradizionalmente “femminili”, in parte a causa delle sue associazioni maschili) a causa del controllo educativo e sociale. Ciò è particolarmente vero in Appalachia (dove una volta sono stato preso in giro dal fatto che non avrei mai avuto un uomo da quando stavo perseguendo un diploma post-diploma). E il gioco può essere un modo anche per quel campo di gioco per le ragazze. Gioca a più videogiochi, ottieni più ragazze in STEM, mostra uno studio. Certamente The American Girls Premiere ha alimentato la mia scrittura, il che mi ha portato a percorsi educativi che non avrei immaginato da adolescente nel mio seminterrato.

Nel laboratorio di informatica, abbiamo appreso che il gioco stesso era importante per l’equità.

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