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Signalis è un’ode quasi perfetta a Resident Evil e Silent Hill

Un incubo fantascientifico retrò che colpisce la giusta frequenza tra azione e terrore

Signalis, un nuovo gioco horror di sopravvivenza di fantascienza dello sviluppatore rose-engine (alias Barbara Wittmann e Yuri Stern), si apre con un estratto della riga finale del racconto di HP Lovecraft del 1925 “The Festival”:

Segretamente si scavano grandi buche dove dovrebbero bastare i pori della terra, e hanno imparato a camminare cose che dovrebbero strisciare.

Per quanto riguarda le epigrafi, è piuttosto azzeccato considerando che, nel corso della dozzina di ore che ci vorranno per completare il gioco, ti troverai a strisciare attraverso alcuni spazi bui, angusti e inospitali popolati da orrori che non avrebbe mai dovuto imparare a camminare, figuriamoci essere esistito in primo luogo.

Un'inquadratura di un personaggio dell'anime che vacilla all'indietro mentre il loro braccio destro reciso esplode in pezzi, ricordando una scena di Ghost in the Shell del 1995.

Immagine: rose-engine/Humble Games, PLAYISM

I giocatori assumono il ruolo di Elster, un androide “Replika” in missione di ricognizione a bordo di una piccola navicella spaziale che si risveglia dall’ipersonno dopo essere atterrato su un remoto pianeta innevato. Senza memoria di ciò che è accaduto, Elster si avventura nelle profondità di una struttura sotterranea abbandonata in cerca di risposte e del suo compagno perduto. Ciò che trova, tuttavia, è una schiera omicida di androidi zombificati che si aggirano barcollando e danno la caccia ai sopravvissuti, i loro corpi apparentemente corrotti da qualche segnale alieno errante.

Una lettera d’amore che si autodefinisce all’epoca d’oro del survival horror, Signalis è uno sparatutto horror in terza persona con angolazioni fisse e dall’alto della telecamera ed enigmi interattivi simili ai primi giochi di Resident Evil. Durante i momenti importanti della storia, il gioco passerà occasionalmente a una prospettiva in prima persona à la Silent Hill 4: The Room, in cui i giocatori navigheranno attraverso sequenze oniriche interattive simili a fughe per recuperare oggetti importanti e risolvere enigmi.

La trama è esplicitamente sinistra; trasmesso meno attraverso il dialogo parlato che attraverso immagini lunatiche, musica cupa e narrazione ambientale. Temi di identità, abusi, traumi e suicidio abbondano per tutta la durata del gioco, creando un’atmosfera opprimente ed evocativa che indica le risposte mentre sfida i giocatori a mettere insieme i pezzi da soli. Mentre la narrazione obliqua del gioco lascia alcuni dei dettagli più fini della relazione tra i suoi personaggi secondari ed Elster un po’ difficili da analizzare, la posta in gioco emotiva più ampia del suo arco personale alla fine ha effetti devastanti.

Una visuale in terza persona di un personaggio dell'anime che punta una pistola con mirino laser contro due androidi simili a zombi con in mano delle mannaie in un corridoio industriale buio.

Immagine: rose-engine/Humble Games, PLAYISM

L’estetica di Signalis attinge liberamente da anime e manga come Neon Genesis Evangelion di Hideaki Anno, Blame! di Tsutomu Nihei e il film Ghost in the Shell di Mamoru Oshii del 1995. Stilisticamente ricorda anche il lavoro del regista Tatsuya Oishi sulla trilogia di Kizumonogatari, con il suo utilizzo di intertitoli rapidi durante i filmati che combinano testo kanji giapponese sovrapposto con sinistre frasi tedesche. Sebbene all’inizio questi elementi possano essere stridenti, alla fine si depositano nel tempo in un linguaggio visivo tanto acutamente strano quanto completamente avvincente.

L’universo di Signalis ruota attorno a una civiltà fascista e spaziale con un’inclinazione fantascientifica retrò eurasiatica che governa ogni aspetto della vita dei suoi cittadini con precisione spietata. Questo totalitarismo si estende fino al sistema di inventario del gioco, limitando i giocatori a trasportare fino a sei oggetti alla volta in conformità con il protocollo “Regola dei sei” dell’impero. In realtà, tuttavia, è solo un modo intelligente nell’universo di paralizzare la deferenza del gioco ai principi di progettazione dei suoi antenati. Lo stesso DNA è evidente anche in un altro aspetto determinante del design del gioco: la sua difficoltà.

I primi incontri di combattimento sono un gioco da ragazzi; raccogli le munizioni e falci gli avversari che si muovono lentamente con le tue fidate armi con mirino laser. A volte, per buona misura, ti lanci in un sano calpestio. Tuttavia, non è fino a circa cinque ore dopo, che le sfide aumentano. I nemici caduti si riprenderanno casualmente da ferite mortali se i loro corpi non vengono inceneriti con torce alla termite o proiettili lanciarazzi, aggiungendo un altro elemento di tensione e incertezza al gioco quando ti ritrovi a corto di munizioni.

Un puzzle interattivo da fabbro in Signalis.

Immagine: rose-engine/Humble Games, PLAYISM

Con una quantità limitata di munizioni in ogni livello del complesso, dovrai essere giudizioso su dove o quando scegli di spendere i tuoi proiettili e oggetti sanitari. Uccidere un nemico solitario ora può significare metterti alla mercé di un’orda di nemici in seguito, e spammare eccessivamente i tuoi pacchetti salute potrebbe significare metterti sull’orlo della morte per lunghi periodi di gioco.

Ma anche questo non è niente in confronto alla curva di difficoltà precipitosamente ripida dei puzzle del gioco. La prima dozzina circa è abbastanza facile da risolvere attraverso l’intuizione e l’osservazione ravvicinata (o semplici congetture di forza bruta). Ma, più o meno nello stesso punto in cui i nemici iniziano a rianimarsi, gli enigmi di fine partita iniziano a richiedere un richiamo quasi preciso dei dettagli più apparentemente poco appariscenti nei vari documenti e poster sparsi per il complesso.

Spesso questo porta, nel vero stile del ritorno al passato di Resident Evil, una quantità estenuante di backtracking, qualcosa che è particolarmente diffuso nell’ultimo terzo del gioco, e riduce lo slancio di quella che altrimenti sarebbe stata una corsa adrenalinica fino al traguardo. C’era un enigma in particolare che sono riuscito a risolvere solo perché ho avuto la fortuna di aver preso un sacco di screenshot tramite l’overlay di Steam durante il mio playthrough. Fortunatamente per coloro che non giocano su Steam, Signalis presenta la sua pratica funzione di screenshot in-game sotto forma di un “modulo eidetico” equipaggiabile che può registrare un totale di sei immagini alla volta.

Un'inquadratura di una schermata del menu dell'inventario, completa di un ritratto del personaggio in stile anime e diverse descrizioni di oggetti.

Immagine: rose-engine/Humble Games, PLAYISM

Un altro elemento importante introdotto a metà del gioco, che informa non solo le meccaniche di combattimento e puzzle del gioco, ma allinea anche tematicamente queste modalità di gioco, è un modulo radio che consente al giocatore di ascoltare frequenze sonore specifiche. Alcuni nemici sono in grado di distorcere il campo visivo del giocatore, causando un’ondata di rumore statico e artefatti visivi che oscurano l’heads-up display. L’unico modo per reagire è sintonizzare la propria radio sulla stessa frequenza emessa da queste creature (il numero preciso lampeggia momentaneamente sullo schermo quando si entra in un’area), innescando un ciclo di feedback che le rende inabili.

Che si tratti del tono acuto di un segnale radio o del ringhio basso di uno zombi androide, il sound design di Signalis è impeccabile. E così anche la sua musica. I co-compositori 1000 Eyes e Cicada Sirens intrecciano una partitura lamentosa e occasionalmente abrasiva che integra facilmente arrangiamenti classici come “Raindrop Prelude” di Chopin e “Swan Lake” di Tchaikovsky. In combinazione con l’inquietante ambientazione fantascientifica postindustriale, sia il sound design che la musica creano un’esperienza suggestiva e coinvolgente che coinvolge il giocatore.

Signalis è un gioco che ti chiede di immergerti ripetutamente nell’abisso e affrontare ciò che ti incontra lì. Coloro che sono disposti a guardare oltre i suoi occasionali punti dolenti e la superficie carica di omaggi troveranno una versione sorprendentemente intima dell’horror cosmico, che invita il giocatore a considerare, ancora e ancora e ancora, la domanda su cosa rende veramente una persona ciò che è , e fino a che punto sono disposti ad andare per mantenere una promessa fatta a un amico.

Signalis uscirà il 27 ottobre su Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, PC Windows e Xbox One e Xbox Series X tramite Game Pass. Il gioco è stato recensito su PC utilizzando un codice di download pre-rilascio fornito da Humble Games. Viaggio247 Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.

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