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Resident Evil 4 non si è mai sentito così influente

Un tentpole HBO e un remake horror fantascientifico devono ringraziare il gioco di Capcom del 2005

Nel 1996, l’originale Resident Evil è arrivato su PlayStation: controlli del carro armato, angoli di ripresa fissi, battute campy e tutto il resto. È stato un netto ripudio delle modalità di progettazione del gioco, riducendo l’enfasi sull’azione e sulla piattaforma a favore di enigmi, scarsità e spaventi. Sebbene non sia stato il primo a farlo (ha avuto diversi capostipiti), è stato sicuramente il più popolare. Ma anche allora, era chiaro che gli sviluppatori di Capcom stavano giocando con idee troppo ambiziose per essere espresse dall’hardware dell’epoca. Hanno perfezionato la loro filosofia horror di sopravvivenza nei successivi nove anni, aggiornando uno schema di controllo qui, ammorbidendo un pixel frastagliato lì, fino al 2005, quando hanno pubblicato Resident Evil 4 su Nintendo GameCube. E proprio la scorsa settimana, Capcom ha aperto una finestra su quel momento, quando la serie e i videogiochi nel loro insieme sono cambiati irrevocabilmente.

Immagino che la prospettiva di rifare Resident Evil 4 abbia fatto riflettere Capcom. A differenza dei primi tre giochi numerati della serie, che presentavano schemi di controllo goffi e molti enigmi controintuitivi prima dei loro remake (che vanno da fenomenali a aggressivamente raffinati), Resident Evil 4 non aveva bisogno di un aggiornamento. È disponibile sulla maggior parte delle piattaforme moderne, controlla meglio di molte nuove uscite e, a parte un terzo atto irregolare, il suo ritmo è immacolato. Il fatto che il suo remake riesca a migliorare molti aspetti che non avevano davvero bisogno di essere migliorati è il suo coronamento. (Quel terzo atto è ancora debole, però.)

Resident Evil 4 remake Leon è un duro (per una volta).

Immagine: Capcom tramite Viaggio247

Giocando oggi con la reinterpretazione di Capcom, è facile dare per scontato il suo fluido ciclo di gioco: esplorazione, scavenging, crafting, gestione degli oggetti e combattimento in terza persona si alimentano con grazia l’uno nell’altro lungo il corso del gioco, il che incoraggia un po’ di backtracking, ma è in gran parte un’avventura lineare attraverso aree semiaperte e sandbox. Nel 2005, questa struttura è volata di fronte ai precedenti Resident Evils, che si svolgevano principalmente in ambienti ristretti in stile Metroidvania: una villa, una stazione di polizia o i vicoli di una città del Midwest.

Un buon ritmo è al suo meglio quando non te ne accorgi. Ma come con la maggior parte delle pietre miliari del design, le persone hanno iniziato lentamente a notare il buon ritmo di Resident Evil 4

Quel ciclo di gioco è al centro del ritmo incontaminato di Resident Evil 4. Quando non stai combattendo orde di nemici simili a zombi in risse all’ultimo sangue, stai perlustrando le aree alla ricerca di oggetti cruciali. Potresti quindi incontrare un enigma, un jump scare, o un miniboss, o impegnarti in alcuni minuti di gestione meditativa dell’inventario, prima di andare avanti. I momenti tra le battaglie sono abbastanza calmi da aiutarti a riprendere fiato, ma abbastanza coinvolti da mantenerti in quello stato di flusso sempre sfuggente.

Un buon ritmo, dice il vecchio adagio, è al suo meglio quando non te ne accorgi. Ma come con la maggior parte delle pietre miliari del design, le persone hanno iniziato lentamente a notare il buon ritmo di Resident Evil 4. Bill Gardner l’ha notato mentre lavorava come lead level designer su BioShock. Cliff Bleszinski ne ha attinto durante la creazione di Gears of War. Cory Barlog lo ha studiato quando ha diretto la massiccia revisione del 2018 di God of War.

Dead Space Isaac mira a un nuovo Phantom Necromorph Leaper nell'Hangar.

Immagine: Motive Studio/Electronic Arts via Viaggio247

Le complessità del gioco non sono andate perdute nemmeno per gli sviluppatori di EA Redwood Shores. Nel 2005, erano nelle fasi di ideazione di un potenziale System Shock 3, ma hanno giocato al gioco horror di sopravvivenza di Capcom e hanno deciso di realizzare “Resident Evil 4 nello spazio”. La loro versione si sarebbe appoggiata all’horror fantascientifico, prendendo spunti tonali da Alien, Event Horizon e Sunshine. Sarebbe caratterizzato da un ingegnere uomo comune le cui principali abilità di combattimento si basavano sulla sua competenza con gli strumenti di saldatura. Si concentrerebbe su scavenging, crafting, risoluzione di enigmi leggeri e combattimenti ravvicinati con nemici simili a zombi, e 15 anni dopo il suo rilascio iniziale, otterrebbe il suo remake, solo due mesi prima di Resident Evil 4.

Dead Space, con la sua prospettiva da sopra le spalle e l’ossessione per i mirini laser, è forse l’allievo più ovvio di Resident Evil 4. Ribattezzato Visceral Games, i suoi creatori hanno persino preso da Capcom nei loro sequel: Dead Space 2 e 3, come Resident Evil 5 e 6, hanno denotato una graduale evoluzione dal survival-horror al survival-action. Il terrore strisciante ha lasciato il posto a intense scariche di adrenalina. I sequel di Dead Space hanno funzionato (Resident Evil’s no, inaugurando l’ennesima reinvenzione del franchise con Resident Evil 7: Biohazard), ma quando Dead Space 3 è stato rilasciato, era uno sparatutto in terza persona con solo una patina di orrore e sangue. .

Pochi mesi dopo la conclusione della trilogia di Dead Space, lo sviluppatore Naughty Dog ha rilasciato The Last of Us, un altro survival-horror in terza persona che deve la sua esistenza a Resident Evil 4. intensi combattimenti ravvicinati, molti dei quali trascorsi viaggiando con un compagno più giovane e vulnerabile, non è esagerato chiamarlo Resident Evil 4 reinventato come un viaggio su strada di Cormac McCarthyan. È chiaro che il direttore del gioco Bruce Straley e il direttore creativo Neil Druckmann hanno bevuto allo stesso modo dei designer di Visceral Games.

Joel ed Ellie attraversano un'area boscosa in The Last of Us Part I

Immagine: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment

In un’altra coincidenza temporale (o forse come risultato di qualunque allineamento nel subconscio collettivo ci abbia dato i remake di Dead Space e Resident Evil 4 a due mesi l’uno dall’altro) The Last of Us è riapparso nello spirito del tempo a gennaio con il suo tanto atteso HBO adattamento. Per molti versi una rivisitazione one-to-one della storia del videogioco del 2013 (a parte diversi cambi di location e il retroscena di un episodio per un personaggio precedentemente minore), The Last of Us segue Joel (Pedro Pascal) ed Ellie (Bella Ramsey) verso ovest attraverso l’America, una pseudo relazione padre/figlia costruita attraverso una serie picaresca di incontri deprimenti.

The Last of Us è essenzialmente Resident Evil 4 reinventato come un viaggio on the road di Cormac McCarthyan

Tornando a The Last of Us Part 1, Resident Evil 4 e Dead Space in così rapida successione nel 2023, sono colpito da un ritrovato apprezzamento per il loro particolare tipo di survival horror. Il remake di Resident Evil 4, come tanti giochi degli ultimi anni, suggerisce che i suoi creatori si siano riuniti all’altare de I Soprano, con ritocchi narrativi alla storia di Leon S. Kennedy, Luis Sera e Ada Wong sottolineando la questione se gli esseri umani possono mai davvero cambiare. È un’idea ampiamente esplorata in Dead Space, The Last of Us, God of War e anche nel suo sequel, Ragnarök.

Perché? Perché funziona: la struttura di questi giochi invita ed enfatizza il dialogo accidentale e rivelatore, spesso tra un custode e il suo rione, durante lunghe sezioni di meticolosi scavenging o enigmi ambientali. Gli improvvisi momenti di terrore sono tanto più potenti per le sequenze contemplative, quasi meditative che fungono da reggilibri.

Leon S. Kennedy è accanto ad Ashley nel remake di Resident Evil 4

Immagine: Capcom

Nonostante tutte le sue buone qualità, The Last of Us su HBO non mantiene l’atterraggio altrettanto bene del materiale sorgente del videogioco, in particolare perché non abbiamo passato ore e ore a osservare questi personaggi durante i momenti intermedi: il quelli che i suoi showrunner, forse comprensibilmente, hanno lasciato sdraiati sul pavimento della sala montaggio. Il finale dell’adattamento è un duro promemoria del fatto che i videogiochi possono fare miracoli proprio in quei momenti.

La storia di Resident Evil è una storia di costante reinvenzione, come se la serie, come gli umani infetti che popolano i suoi stretti corridoi, fosse sempre mutata sotto la sua stessa pelle, desiderosa di diventare qualcosa di completamente diverso. Resident Evil 4 ha fatto proprio questo nel 2005. E sebbene Capcom abbia massacrato la formula con Resident Evil 5 e 6, altri studi hanno funzionato con esso: Visceral Games, Naughty Dog e persino Sony Santa Monica hanno deciso, in parte, di reimbottigliare il fulmine di Resident Evil 4.

Che il gioco del 2005 sia tornato con una nuova lucente lucentezza, poco dopo il riemergere di Dead Space e The Last of Us, è più che un po’ surreale. Nella sua recensione del remake, e considerando sia il successo che i rendimenti decrescenti delle recenti voci di Resident Evil in prima persona di Capcom, Michael McWhertor si è chiesto: “Dove vanno da qui?” Giocando di nuovo a Resident Evil 4 e vedendo i prodotti della sua influenza tornare alla ribalta nel 2023, sono colpito dalla stessa domanda. Ma mi chiedo anche: chi influenzerà Resident Evil dopo?

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