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Recensione di Ghost of Tsushima: ci hai già giocato prima

Un’ottima cornice delusa dal design classico

Ghost of Tsushima, la nuova avventura open-world dello sviluppatore infame Sucker Punch Productions, ha una meravigliosa risorsa nell’ambiente dell’isola che dà il nome al gioco. Questa versione romanzata di Tsushima è un posto vasto e bellissimo per fortuna non limitato dalla stretta aderenza alla precisione storica o geografica, ma invece tinto di mito e magia.

Sfortunatamente, il gameplay che impiega il tuo tempo su Tsushima è eccessivamente sicuro e familiare, risultando in un gioco che è pieno di luoghi incantevoli da scoprire e offre momenti di riflessione pacifica, ma fa ancora fatica a differenziarsi da numerose altre avventure del mondo aperto.

Un omaggio audace

Ghost of Tsushima inizia come un’era di stabilità e prosperità per i samurai. Il gioco è ambientato nel 1274, l’anno della prima invasione mongola del Giappone. L’intelligente e brutale capo mongolo Khotun Khan, una figura immaginaria posizionata qui come nipote di Gengis Khan, mira a utilizzare l’isola di Tsushima come punto d’appoggio strategico da cui conquistare la terraferma giapponese. Sebbene selvaggiamente in numero, i samurai di Tsushima si radunano per un assalto a tutto campo contro le forze del Khan, e la maggior parte di loro incontra la propria morte.

Tuttavia, un giovane samurai, Jin Sakai, viene salvato e guarito da un ladro contadino di nome Yuna.

Nel disperato tentativo di salvare il suo popolo, Jin viene catturato tra gli ideali di onore che suo zio ha passato una vita a insegnargli, il che impone che un samurai affronti sempre i suoi nemici apertamente e in modo equo, e le lezioni che Yuna gli insegna, che tale onore è un lusso non tutti possono permetterselo, e che affrontare le forze mongole frontalmente può significare solo sconfitta e morte. Entrambe le lezioni sono corrette, così come entrambe le lezioni sono sbagliate.

Anche se vediamo che al giovane Jin viene insegnato che un samurai deve controllare le sue emozioni, per fortuna non è un eroe stoico. Rimane abbastanza aperto sui suoi sentimenti da capire quanto sia difficile per lui il percorso che segue durante il gioco. È stato assalito sia dall’interno, a causa della sua convinzione che un samurai deve comportarsi in modo onorevole in ogni momento, sia dall’esterno, a causa delle persone che ama che si aggrappano ancora a quelle vecchie idee che esprimono la loro delusione nelle sue azioni.

La prima uccisione invisibile di Jin è quasi traumatica per lui, ed è chiaro che sarà difficile per lui vivere con il disonore di uccidere dall’ombra. Stavo eseguendo uccisioni furtive a sinistra ea destra abbastanza presto, tuttavia, poiché i giochi raramente lasciano che i sentimenti di rimpianto mostrati nelle scene video rallentino la violenza dell’azione stessa.

La prima uccisione invisibile di Jin è quasi traumatica per lui

Tuttavia, comprendiamo il sacrificio personale che sta facendo per rompere con le tradizioni che ha conosciuto per tutta la sua vita mentre assume l’identità dello Spettro, un guerriero vendicativo che ricorre a queste misure “disonorevoli”: pugnalare i nemici alle spalle, avvelenandone la bevande, qualunque cosa serva – per proteggere e liberare il suo popolo. Sta facendo del suo meglio nella finzione del gioco, ma l’unico modo per essere efficace è operare in modi che vanno contro ogni oncia del suo allenamento.

Tali eroi moralmente ambigui sono all’ordine del giorno, ovviamente, ma il particolare peso dell’onore e della tradizione che gli orsi di Jin consentono a Ghost of Tsushima di percorrere in questo territorio ben calpestato in un modo che sembra distintivo e appropriato per l’ambiente del gioco.

Jin fa quello che sente di dover proteggere il Giappone dai suoi aspiranti conquistatori e, alla fine, paga un prezzo personale pesante. La storia di Ghost of Tsushima non è una vittoria o un trionfo inequivocabile. I film samurai del regista Akira Kurosawa, dopo tutto, a cui Ghost of Tsushima rende espressamente omaggio, possono essere molte cose – divertenti, elettrizzanti e spesso tragiche – ma non sono mai state storie confortanti con finali allegri.

In effetti, Ghost of Tsushima chiede se ti piacerebbe giocare in quello che chiama Kurosawa Mode, un filtro in bianco e nero “ispirato ai film del leggendario regista Akira Kurosawa”, chiarendo dal come se la sua visione del Giappone feudale dovesse almeno tanto al cinema quanto alla storia. È un’affermazione audace, ma l’attenzione ai dettagli in Ghost of Tsushima, in particolare nel suo mondo e nei suoi costumi, è abbastanza meticolosa che il gioco guadagna il diritto di lasciare cadere il maestro. Bene, con una piccola ma significativa eccezione.

Due combattimenti samurai in bianco e nero in Ghost of Tsushima

Immagine: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment

La modalità Kurosawa attiva automaticamente l’opzione di dialogo giapponese del gioco, con i sottotitoli in inglese. Tuttavia, con tutti i primi piani drammatici in cui si concedono le scene, è impossibile ignorare che le labbra dei personaggi sono sincronizzate con il dialogo inglese, non con quello giapponese.

Vorrei che gli sviluppatori avessero fatto quel passo in più e modellato i personaggi contro il voice-over giapponese. Lascia che le persone che optano per il dialogo inglese affrontino i movimenti delle labbra non sincronizzati; dopo tutto, contribuirebbe solo alla sensazione di guardare un film giapponese doppiato in inglese. Il modo in cui è gestito ora è una scelta strana considerando quanto duramente Sucker Punch abbia funzionato per creare un senso di autenticità nella maggior parte delle altre aree del gioco.

Per quanto mi piaccia tanto per un buon effetto granuloso, non volevo perdere i colori audaci di Tsushima. Ho mantenuto l’opzione di dialogo giapponese, tuttavia, soprattutto dal momento che gli attori danno alle loro battute il tipo di energia drammatica intensificata che ti aspetteresti da una storia d’onore, tradimento e spargimento di sangue come questa.

Un assassino in abito da samurai

Jin attraversa l’isola di Tsushima, sperando di salvarlo raccogliendo i pochi alleati rimasti per aiutarlo nelle sue battaglie contro un formidabile nemico.

Sucker Punch vende in modo convincente l’idea di una piccola forza che si scontra con probabilità schiaccianti. Prima di molte battaglie, Jin ed i suoi alleati esploreranno le difese nemiche, determinando il modo migliore per usare la poca forza militare che hanno per sfruttare le debolezze del loro avversario.

Ho apprezzato il fatto che Ghost of Tsushima abbia avuto il tempo di farmi sentire attaccato ai suoi personaggi, in modo che la posta in gioco di ciò che Jin e i suoi alleati stanno combattendo significhi qualcosa. Mi è piaciuta la conversazione onesta e rivelatrice su bottiglie di amore tra due compagni d’armi la notte prima di un assedio schiacciante che sapevano che avrebbero potuto non sopravvivere – quasi quanto mi è piaciuta la battaglia stessa.

In effetti, sono i momenti tra i personaggi che ricorderò di più del mio tempo con Ghost of Tsushima. Ci sono serie di missioni secondarie che ti danno l’opportunità di trascorrere del tempo con i tuoi alleati più vicini, e sebbene gli scenari di combattimento che costellano queste missioni siano insignificanti, le conversazioni tra personaggi mentre cammini o cavalchi da un punto all’altro li rendono utili.

Un campo di fiori al tramonto nel fantasma di Tsushima

Ghost of Tsushima funziona al meglio quando si fa da solo e ti consente di goderti il ​​suo meraviglioso mondo.Immagine: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment

Ho valutato queste ricerche non per la possibilità di combattere ancora un’altra battaglia prevedibile, ma per l’intuizione che hanno offerto nella vita di queste persone e nelle loro filosofie. Particolarmente memorabili sono alcune ricerche che puoi fare con Yuriko, la custode dell’infanzia di Jin, ora una donna anziana che ha arruolato per la sua conoscenza dei fiori velenosi. Le sue ricerche offrono l’opportunità di riflettere sulla memoria, sul declino e sull’impermanenza, e si legano magnificamente allo splendore naturale dell’isola stessa.

Con la sua ambientazione quasi storica e il suo mondo aperto pieno di attività e aggiornamenti, i confronti con i giochi di Assassin’s Creed sono inevitabili, quindi non perdiamoci: Ghost of Tsushima ricorda estremamente molte voci della serie d’azione Ubisoft e altre, simili giochi open world, sia in termini di combattimento che di struttura. Se ti piacciono le mappe con molte icone che offrono cose da fare, sarai molto contento di questo gioco.

Questo è un mondo che, nel bene e nel male – peggio, se me lo chiedi – si distende per te come un buffet che grida di essere consumato. Ovunque tu vada, sei responsabile di sentire il cinguettio rivelatore di un uccello d’oro, desideroso di condurti a un altro dei centinaia di punti di interesse del gioco, dove ti aspetta un altro oggetto da collezionare o un’altra opportunità di avanzamento incrementale verso alcuni aggiornamenti.

Senti, sono una donna semplice. Se un uccello d’oro vuole condurmi da qualche parte, voglio seguirlo. Se c’è un punto interrogativo sulla mia mappa, voglio scoprire di cosa si tratta. Ma con quegli uccelli di cui sopra, che ti cinguettano continuamente – con il suo numero davvero travolgente di artefatti, registrazioni scritte, grilli, stendardi, selle, kit di spade, fasce per la testa, maschere, ciondoli e altri oggetti da collezionare – Ghost of Tsushima è eccessivo, persino disperato, per farmi sentire costantemente ricompensato o per mostrarmi che sto facendo progressi significativi. Questo mi toglie la capacità di vedere il mondo del gioco come un mondo piuttosto che come una raccolta di cose da fare, afferrare e guadagnare.

Tra i punti di interesse che gli uccelli d’oro vogliono guidarti sono le sorgenti termali che offrono aumenti permanenti della salute; santuari shintoisti che offrono sfide di piattaforma ambientale in stile Assassin che puoi completare in cambio di incantesimi che conferiscono bonus passivi; e i punti in cui componi l’haiku selezionando le linee di poesia attraverso una scelta multipla per guadagnare ricompense cosmetiche.

È tutto tematicamente coerente e i punti di haiku sono interessanti per il modo in cui focalizzano completamente la tua attenzione su una scena ambientale adorabile mentre Jin contempla la morte o la perdita o un altro aspetto della condizione umana. Tuttavia, come a volte accade con giochi di questo tipo, incontri le stesse esperienze e sfide in modo così sistematico che iniziano a sembrare frammenti di contenuto di consumo piuttosto che cookie organicamente nell’ambiente che stai esplorando. L’illusione sarebbe potuta essere un po ‘più forte se ci fosse solo meno di ogni attività, rendendola più significativa.

Due personaggi combattono insieme con le spade, schiena contro schiena, in una foresta in Ghost of Tsushima

Immagine: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment

È un peccato che Ghost of Tsushima non riponga più fiducia nella sua ambientazione, perché la vera ricompensa per l’esplorazione di Tsushima potrebbe essere stata semplicemente catturare tutta la sua bellezza pittoresca: un tranquillo stagno sorvegliato da una statua del Buddha; un cerchio da duello in cui le foglie cadono delicatamente, rosse come il sangue; un campo erboso, la cui dolcezza è compensata da un unico cadavere crivellato di frecce.

Questa bellezza rimane notevole, ma perde qualcosa quando il gioco trova sempre dei modi per dire: “Psst! Qui! Ti aspettano ulteriori progressi per sbloccare la tua prossima slot di fascino “, invece di darti il ​​tempo e lo spazio per fermarti un attimo e goderti l’ambiente circostante per il loro bene. Sucker Punch sembra costantemente cercare di condurti lontano da ciò che il gioco fa bene e verso ciò che altri media hanno fatto bene, dal design open-world all’aspetto del gioco stesso.

Combattendo come fantasmi per continuare a vivere come samurai

Anche il combattimento di Ghost of Tsushima, benché completo in termini di assortimento di opzioni di combattimento furtive e più aperte, è eccessivamente familiare. Ti imbatterai in molti nemici perfettamente posizionati per eseguire uccisioni furtive, poi scivolerai di nuovo nell’erba alta che ti protegge dallo sguardo di altri nemici.

Libererai gli orsi dalle gabbie in modo che possano devastare i loro rapitori e rendere il tuo lavoro un po ‘più facile. Potresti lanciare bombe fumogene per sparire alla vista o lanciare un campanello a vento per distrarre un nemico vicino. Non è che questi elementi siano cattivi, ovviamente. Sono tutti gestiti bene qui, offrendo le stesse soddisfazioni familiari che ho provato in altri giochi simili in passato, come sono saltato da un tetto per assassinare un nemico dall’alto o scoccare una freccia in alcuni barili esplosivi. Non è male, è solo logico.

I giochi non sono progettati nel vuoto; dovrebbero essere in conversazione tra loro e cercare di costruire su ciò che è accaduto prima. Il problema è che Ghost of Tsushima non è interessato a costruire molto. C’è un’estetica samurai superficiale qui, e molto buona, ma in termini di ritmi di battaglia e sensazione e funzione degli strumenti a tua disposizione, il combattimento, con alcuni cambiamenti estetici, avrebbe potuto essere preso da così tanti altri o in tanti altri giochi, che non avrei mai potuto trovare l’anima particolare di questo gioco.

Ghost of Tsushima ti richiede almeno di affidarti a tecniche diverse in momenti diversi, in modo da non poterti sentire troppo a tuo agio con un solo approccio. Una missione di salvataggio nascosta in cui ti intrufoli in un castello rivendicato dai mongoli richiede stealth, ad esempio, mentre alcune battaglie cinematografiche su larga scala ti vedono confrontarsi apertamente con le forze nemiche con i tuoi alleati più fidati al tuo fianco, hackerando e tagliando per superare quanti più soldati possibile. Jin non deve mai davvero scegliere tra il suo metodo di combattimento scelto e l’arte della guerriglia “disonorevole”, ma deve indulgere in entrambi gli stili in tempi diversi, usando tattiche diverse.

La mano di un samurai prende la sua spada in uno screenshot in bianco e nero di Ghost of Tsushima

Lo stallo è un modo interessante ed elegante per combattere i tuoi nemici. Immagine: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment

Lo stile del gioco per il drammatico emerge anche dal punto di appoggio, un’opzione che ti è disponibile quando ti avvicini per la prima volta a un gruppo di nemici. È essenzialmente l’equivalente di un duello di pistoleri del Vecchio West, ma con spade da samurai. Se lo opti, Jin chiamerà i suoi nemici, sfidandoli apertamente e avvisandoli della sua presenza.

Un nemico si farà avanti per affrontare Jin. Se rilasci un pulsante nel momento preciso in cui il nemico colpisce, lo farai cadere con una singola barra; se il tuo tempismo è fuori, sarai gravemente ferito. Ovviamente, chiedere un confronto diretto con il tuo avversario può essere onorevole, ma avvisa anche lui e tutti i suoi vicini alleati della tua presenza. Questi sono momenti tesi e divertenti di morte, violenza e onore.

La posizione del fantasma viene sbloccata anche ad un certo punto del gioco, fungendo da riflesso meccanico della leggenda dello Spettro che diffonde e colpisce la paura nei cuori dei nemici di Jin. Dopo aver tirato fuori alcune imprese – più comunemente uccidendo diversi nemici di fila senza subire danni – puoi attivare la posizione fantasma e inviare i nemici vicini in preda al panico che ti consente di tagliare facilmente alcuni di loro. È una bella ricompensa per il gioco abile, elevato dalla sua presentazione intensamente drammatica mentre lo schermo si riempie di rosso.

Le battaglie contro i boss sono duelli uno contro uno che eliminano tutti i tuoi strumenti e richiedono che tu faccia affidamento solo sull’osservazione e sui tempi precisi. Devi capire i modelli di attacco del tuo nemico in modo da poter sapere quando schivare, quando parare e quando colpire. Mentre la maggior parte degli incontri mi ha fatto sentire abbastanza sopraffatto mentre lanciavo kunai e bombe adesive contro i nemici e lanciavo frecce esplosive che mi davano un vantaggio anche su gruppi più grandi, il mio cuore batteva spesso a causa del livello di concentrazione richiesto da questi scontri con Jin avversari più pericolosi.

Momenti di riflessione

Sebbene abbia completato la storia principale in Ghost of Tsushima, fatto numerose missioni secondarie, liberato alcune roccaforti occupate dai mongoli, raccolto tonnellate di equipaggiamento cosmetico e fatto diversi tipi di attività che il gioco offre, ci sono ancora vaste aree del mio mappa che rimane avvolta. Voglio davvero ripetere ogni tipo di missione o sfida ancora e ancora, fino a quando non ho visto tutto?

Probabilmente – non perché mi interessa acquisire ancora un altro fascino che mi dia un bonus passivo o qualsiasi altro piccolo tchotchke, ma perché quando togli tutta quella roba, il mondo sotto è bellissimo a sé stante, e voglio vedere cosa luoghi pittoreschi rimangono in attesa di essere scoperti. Sto giocando attraverso il lavoro impegnato che il gioco mi offre per una ricompensa che avrebbe dovuto essere data molto più liberamente: la capacità di esistere e godere di questo meraviglioso mondo.

Un samurai sale sulle scale fino a un tempio in Ghost of Tsushima

Il bellissimo paesaggio è pieno di lavoro intenso. Immagine: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment

Adoro anche il modo in cui Jin appare nel suo abbigliamento da viaggiatore rilassato mentre si muove attraverso il paesaggio, il suo mantello lacerato che soffia nel vento proprio così, come se anche lui fosse semplicemente un’altra parte del flusso della vita e della morte sul isola.

Ma per quanto mi piaccia lo stile di questo gioco, non è abbastanza. Le migliori avventure open-world degli ultimi anni fanno qualcosa che distingue il loro gameplay in modo che possano elevarsi al di sopra della folla e, si spera, maturi il genere. Sucker Punch non ha mai trovato nulla nel gameplay stesso che avrebbe permesso a Ghost of Tsushima di distinguersi in modo simile, e questo è il suo più grande fallimento. Sembra un gioco destinato a essere messo in vendita, e quindi forse essere visto come un leggero classico di culto dato che sempre più persone scoprono che il suo gioco derivato nasconde un fascino serio nel suo design visivo e un lavoro ambientale impressionante.

Ghost of Tsushima ha un’estetica distintiva, dopo tutto, ma è solo profonda. Il gioco di base alla base di quel seducente esterno è un pastiche di standard di progettazione di giochi open-world di cinque anni fa; manca di una vera personalità propria. Ghost of Tsushima offre un mondo adorabile da esplorare, e c’è un valore in questo, ma avrebbe dovuto essere molto più di una lista di attività da svolgere.

Ghost of Tsushima uscirà il 17 luglio su PlayStation 4. Il gioco è stato rivisto utilizzando un codice download fornito da Sony. Viaggio247 Media ha partnership affiliate. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.

Fantasma di Tsushima

In questa avventura d’azione a mondo aperto, vagherai per vaste campagne e vasti terreni per incontrare personaggi ricchi, scoprire antichi monumenti e scoprire la bellezza nascosta di Tsushima.

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