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Persino il regista di Final Fantasy 14 piange durante le missioni della storia

Naoki Yoshida condivide le sue esperienze durante il playtest

La patch 5.3 di Final Fantasy 14 ha aggiunto una marea di contenuti, comprese nuove missioni della storia per concludere la storia di Shadowbringers, cosmetici, contenuti del raid di Nier e la possibilità di volare in zone più vecchie.

Mentre Shadowbringers si concentrava sull’essere il Guerriero dell’Oscurità in un regno diverso, i nostri personaggi ora si stanno concentrando nuovamente sull’Impero Garlean che minaccia la pace da un po ‘di tempo. I vecchi nemici hanno trovato nuovi alleati e probabilmente una nuova espansione uscirà l’anno prossimo, in attesa di eventuali ritardi.

Abbiamo parlato con il produttore e regista del gioco, Naoki Yoshida, della storia del gioco, dei nuovi personaggi introdotti e del sostentamento del prezioso Qiqirn in un’intervista via email.

L’intervista, che è stata modificata per chiarezza, contiene spoiler per le missioni dello scenario principale della patch 5.3 e la serie di missioni di Sorrows of Werlyt.

Viaggio247: La risposta emotiva alla ricerca dello scenario principale questa volta è stata piuttosto brutale. Ovviamente, i fan di FF14 hanno evitato di rovinare le cose per gli altri, ma ci sono stati molti casi in cui i fan hanno affermato di aver pianto per ore dopo aver completato la storia. Ti aspettavi questo tipo di risposta?

Naoki Yoshida: Apprezziamo davvero le tante parole di elogio e la grande accoglienza di tutti i nostri giocatori. Il team di sviluppo ha visto molte reazioni e ovviamente ne è rimasto estasiato. In particolare, gli sceneggiatori erano molto sotto pressione, quindi sono sicuro che sono sollevati.

Non posso dire di non avere preoccupazioni su come i giocatori avrebbero reagito alla patch 5.3, ma avevo una certa sicurezza. Questa fiducia proveniva dalla mia riproduzione dello scenario principale della patch 5.3 durante i controlli di sviluppo: ogni volta che lo facevo, c’erano lacrime che scorrevano sul mio viso (ride).

La nuova missione I dolori di Werlyt ci ha presentato un nuovo ufficiale Garlemald, che è abbastanza … diverso dagli altri che abbiamo visto. Non lo abbiamo visto molto, ma sporge già come un pollice irritato rispetto agli altri personaggi di questo gioco. Perché il team ha deciso di seguire questo tipo di direzione per il character design?

Sfortunatamente non posso entrare troppo nei dettagli perché molto si riferisce a ciò che accadrà più avanti in questa storia, ma quello che posso dire è che la sua apparizione nella storia di Sorrow of Werlyt ha in qualche modo fondato il fatto che lui avrà un impatto importante nella storia.

L’Impero Garlean è nel mezzo di un conflitto, molto simile a una guerra civile, a causa del fatto che Zenos ha ucciso Varis: questo ha portato a una lotta per il seggio come suo successore. La IV Legione è fuggita da Dalmasca, ma ora si è accampata a Bozja, lavorando per portare avanti la propria agenda unica. Come puoi vedere, l’Impero sta iniziando a perdere il controllo …

Alisae balza in aria tenendo lo stocco, con il cielo azzurro dietro di lei

Dolce libertà! Immagine: Square Enix

Ci sono un sacco di momenti in questa patch che hanno davvero flesso le capacità di animazione. Il salto di Alisae alla fine della ricerca dello scenario principale è stato davvero fantastico ed è stato rinfrescante. Qualcosa è cambiato per consentire questo tipo di animazione?

Penso che con Shadowbringers che ha raggiunto il suo culmine e la conclusione con la patch 5.3, lo staff del nostro team di cutscene fosse molto eccitato e volesse spingere i confini. Penso che un altro fattore sia stato molto chiaro e una buona direzione cinematografica da parte del team degli scenari.

In generale, il team delle cutscene cerca sempre di affrontare nuove sfide e creare nuovi elementi cinematografici nel gioco, e penso che quelle scene siano la prova del loro duro lavoro che sta arrivando a buon fine. L’animazione del filmato è basata sull’acquisizione del movimento, ma l’implementazione dell’animazione e l’aggiunta di filmati richiedono regolazioni meticolose, noiose e dispendiose in termini di tempo. Il ritardo nel nostro programma di patch a causa di COVID-19 potrebbe essere stato una benedizione sotto mentite spoglie in questo caso particolare, e il team di cutscene ha lavorato duramente nel corso di due mesi per raggiungere la qualità che vediamo nel prodotto finale. Penso che sia sicuro dire che puoi aspettarti di vedere ulteriori miglioramenti anche negli aggiornamenti futuri!

Sicuramente i Qiqirn che gestiscono il traghetto nell’Alta La Noscea vedranno un enorme calo delle vendite ora che puoi volare nelle zone di A Realm Reborn. Come faranno a compensare la perdita di Gil? (Sono sicuro che anche gli altri traghettatori dell’ARR subiranno un colpo, ma sono soprattutto preoccupato per il Qiqirn, ad essere onesto.)

In effetti, è vero che per i Qiqirn i traghetti sono il loro sostentamento. Spero che i Qiqirin siano in grado di recuperare parte della perdita riscuotendo le tasse del traghetto da tutti quei novellini Warriors of Light, che devono ancora sconfiggere Ultima Weapon e non sono ancora in grado di volare … E hey, potrebbero anche ricorrere al prezzo scriccatura. (Sto scherzando!)

Uno skipper di traghetti Qiqirn aspetta vicino alla sua barca

Ti darò ancora Gil, Ferry Skipper … Immagine: Square Enix via Viaggio247

Quando stavamo sviluppando A Realm Reborn, ho presentato due funzionalità al team che stavo pensando di implementare: cavalcature volanti e nuoto / immersioni. Potresti già essere a conoscenza, ma il periodo di sviluppo di ARR è stato piuttosto breve, tutto sommato perché dovevamo rilasciare il gioco in un periodo di tempo molto breve, quindi alla fine abbiamo deciso di implementare queste funzionalità aggiuntive in una futura espansione. Abbiamo ottenuto questo risultato con il volo che è diventato disponibile in Heavensward e l’aggiunta del nuoto e delle immersioni con Stormblood.

Tuttavia, all’epoca non includevamo le aree ARR in questi aggiornamenti, ma avevo sempre pensato che sarebbe stato fantastico se potessimo almeno consentire il volo. Vedere giocatori di alto livello prendere il volo è piuttosto eccitante per i nuovi giocatori. Penso che sia importante dare ai nuovi giocatori quella motivazione per raggiungere l’obiettivo di essere in grado di volare. Ho sempre voluto farlo diventare realtà e, con il supporto del level design e dei team di background, abbiamo dedicato circa nove mesi allo sviluppo dell’aggiornamento. Lo abbiamo fatto in tandem con il nostro normale sviluppo di patch e essenzialmente abbiamo trovato il tempo tra il nostro normale lavoro per farlo accadere.

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