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Perché Final Fantasy 16 è un gioco d’azione? I suoi creatori spiegano

Il produttore Naoki Yoshida parla dei preconcetti di Final Fantasy e spera in un nuovo pubblico

Final Fantasy 16, il prossimo capitolo della saga di giochi di ruolo di Square Enix che ha 35 anni, porta in primo piano il gameplay basato sull’azione. L’azione in tempo reale del gioco sarà probabilmente, nella migliore delle ipotesi, un aggiustamento per alcuni fan di lunga data di Final Fantasy, anche se la serie è progredita fino a questo punto su più giochi principali.

Ma il produttore di Final Fantasy 16 Naoki Yoshida ha le sue ragioni per andare all-in sull’azione e portare l’ex designer di Capcom Ryota Suzuki (Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma) a Square Enix per realizzare la visione del gioco. Clive Rosfield è essenzialmente il Dante di FF16, armato di spada, incantesimi e poteri fantastici delle classiche evocazioni di Final Fantasy, chiamate Eikon.

Parlando con Yoshida, Suzuki e il game director di Final Fantasy 16 Hiroshi Takai in occasione di un’anteprima di Final Fantasy 16 a New York, ho chiesto ai creatori del gioco perché hanno scelto di abbracciare l’azione.

“Sono stato io, e voglio parlare del motivo per cui ho preso quella decisione”, ha detto Yoshida attraverso un traduttore. “Nei miei anni di lavoro su Final Fantasy 14, prima di iniziare a lavorare su Final Fantasy 16, ho avuto l’opportunità di viaggiare in tutto il mondo e parlare con fan, giocatori e media di tutto il mondo e ottenere le loro opinioni non solo su FF14, ma Final Fantasy come serie. Dal feedback che ho ricevuto, è emerso che l’opinione della gente su Final Fantasy, come serie, aveva iniziato a consolidarsi”.

Yoshida ha detto che l’immagine consolidata era che “tutti i Final Fantasies saranno un JRPG, avranno personaggi di tipo anime, riguarderanno sempre gli adolescenti che salvano il mondo, [and] sarà sempre a turni.”

“Non che queste siano cose brutte”, ha continuato Yoshida. “Siamo cresciuti con giochi come questo. E ci divertiamo con giochi come questo. E capiamo che ci sono molti giocatori là fuori a cui piacciono giochi come questo. Ma ci sono molti giocatori là fuori che li usano come motivi per non entrare nella serie.

Clive Rosfield colpisce un nemico in uno screenshot di Final Fantasy 16

Immagine: Square Enix

Yoshida ha detto che c’è una generazione più giovane, cresciuta con i giochi sparatutto in prima persona e i giochi Grand Theft Auto, che amano la gratificazione immediata dei giochi d’azione e credono che un gioco Final Fantasy non faccia per loro. Che è “nicchia”.

“Con Final Fantasy 16, volevamo ottenere quanti più giocatori possibile”, ha detto Yoshida. “Volevamo riportare in vita non solo i fan della serie, ma anche i giocatori che si erano allontanati dalla serie.[…] E l’unica cosa che abbiamo pensato sarebbe stato un ottimo modo per far tornare molti di quei giocatori era quello di percorrere la strada dell’azione.

Yoshida e Takai hanno affermato di aver sviluppato la loro prima interpretazione incentrata sull’azione di Final Fantasy nel corso di due anni, costruendo un prototipo in cui i giocatori avrebbero combattuto due personaggi di tipo boss. Il prototipo includeva anche una spettacolare prima versione di uno scontro Eikon, una vistosa battaglia evocazione contro evocazione che sembra un gioco di combattimento in 3D.

“L’abbiamo presentato al consiglio di amministrazione e loro hanno approvato il nostro progetto”, ha detto Takai. “Ma poi c’era il problema: ora che abbiamo questo, dobbiamo creare un sacco di queste battaglie Eikon-contro-Eikon, e dobbiamo anche creare le battaglie Clive-contro-nemico. Non può essere solo codificato, abbiamo bisogno di un sistema che funzioni per tutto il gioco”. Guardando lo staff esistente in quel momento, ha detto Takai, si sono resi conto di non avere nessuno con una grande esperienza nei giochi d’azione.

L'Eikon Ifrit finisce per lanciare una palla di fuoco contro un Garuda volante in una battaglia di Eikon Clash da Final Fantasy 16

Immagine: Square Enix

Entra Ryota Suzuki, direttore del combattimento di Final Fantasy 16.

“A quel tempo, avevo appena finito di lavorare su Devil May Cry 5″, ha ricordato Suzuki. “Sono stato in Capcom per quasi 20 anni a questo punto, quindi ho iniziato a pensare alla mia carriera che andava avanti. Per quei 20 anni, avevo lavorato solo su giochi d’azione [and] giochi di combattimento. Il mio set di abilità era molto, molto limitato. Ho iniziato a pensare, beh, ho questo set di abilità che ho passato tutta la mia vita a costruire. Qualcuno ne ha bisogno? Questo si tradurrà in un’altra società? La gente ha bisogno di me?”

Takai e Suzuki ricordano di essersi incontrati tramite un amico comune, e quest’ultimo ha chiesto se Square Enix stesse cercando qualcuno con i suoi particolari talenti. Takai era tranquillamente entusiasta dell’opportunità, ma non poteva dire a Suzuki in quell’incontro che stavano progettando di costruire una versione di Final Fantasy incentrata sull’azione e intrisa di Devil May Cry.

“Abbiamo finito per assumerlo”, ha detto Yoshida. “È stato semplicemente un tempismo perfetto in così tanti modi che non può essere altro che il destino che è arrivato nel momento in cui è arrivato, il destino che ha questi 20 anni di esperienza, che è esattamente ciò di cui avevamo bisogno. Possiamo dirtelo subito che senza il suo aiuto [Final Fantasy 16]se non avesse aderito al progetto, non saremmo qui a parlare perché avremmo ancora almeno altri due anni di sviluppo”.

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