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MultiVersus è fantastico, ma alcune piccole modifiche potrebbero renderlo fantastico

Seguire il modello di Smash Bros. non è una cosa semplice

Dopo un torneo da $ 100.000 a Evo, che ha raggiunto 20 milioni di giocatori, e il rilascio di un Rick-less Morty, è impossibile dire che MultiVersus abbia perso il suo slancio dal suo lancio. Smash Bros. lo fa sembrare facile, ma in realtà non lo è. A differenza di altri combattenti platform, in particolare quelli che contengono così tante IP (guardandoti, Nickelodeon), MultiVersus ha fatto passi da gigante per assicurarsi che non armeggiasse ora o lontano nel futuro. Anche se questo gioco è lontano dalla L che era il lancio di Street Fighter 5, ciò non significa che la merda sia tutta dolce. MultiVersus presenta alcuni problemi che chiunque abbia giocato a giochi di combattimento per anni può vedere immediatamente. In effetti, i punti di forza del gioco si trovano ovunque tranne che nel gameplay.

Le chiavi del successo

MultiVersus è un gioco di combattimento competitivo gratuito. Come altri giochi sotto questo ombrello, questo significa che il titolo è molto sotto pressione per rimanere con il suo pubblico in modo che possa fare soldi per supporto e aggiornamenti futuri. Questo può sembrare un compito semplice per un gioco con tanti personaggi crossover come MultiVersus (e altri in arrivo), ma non è semplicemente inevitabile.

Ciò che il game director di MultiVersus Tony Huynh ha fatto con il team di sviluppo di Player First Games è trasformare la limonata in una limonata rosa molto più gustosa. Gli sviluppatori hanno preso un’idea destinata a funzionare, specialmente in un’era dei media ossessionata dai multiversi e dai crossover, e l’hanno costruita per renderla ancora migliore. Il gioco è gratuito, con pratiche monetarie innovative ed eque per il genere; sfoggia tonnellate di fan service e volti familiari; è costantemente aggiornato (con aggiornamenti ancora più grandi in arrivo) e, a differenza di molti sviluppatori di giochi di combattimento, lo sviluppatore mantiene la comunicazione con la sua base di giocatori. Direi che MultiVersus ha avuto uno dei più forti lanci di giochi di combattimento e presenze online da molto tempo, grazie al vantaggio dei soldi della Warner Bros. e di un team che se ne frega.

Batman e Shaggy in una foto del trailer cinematografico di MultiVersus

Immagine: Primi giochi del giocatore/Giochi Warner Bros

Dolori meccanici

Mentre tutto intorno al gioco è quasi perfetto, i problemi con MultiVersus derivano dal gameplay all’interno del pacchetto. La formula è semplice, fatta in modo che tutto il pubblico possa tuffarsi e suonare, proprio come il suo predecessore Smash. Tuttavia, giocare per un lungo periodo mostrerà che alcune delle decisioni di bilanciamento di MultiVersus potrebbero non essere le più valide dal punto di vista meccanico per questo gioco o per il genere dei combattenti platform in generale.

Un problema è la mancanza di mosse d’attacco. I personaggi in MultiVersus hanno accesso a meno attacchi rispetto ai combattenti in giochi come Super Smash Bros. Ultimate e persino Nickelodeon All-Star Brawl. Anche se questo potrebbe non sembrare un grosso problema, è sovrapposto a una meccanica di decadimento dell’attacco. Ciò significa che una mossa si indebolisce dopo un numero specifico di utilizzi consecutivi. Ad esempio, se attacchi costantemente a terra, quella mossa diventerà meno efficace.

Il decadimento dell’attacco è presente anche in titoli come Smash Bros. Ultimate, ma il pool di mosse relativamente piccolo in MultiVersus lo rende un problema. Meno scelta di mosse efficaci equivale a una maggiore stagnazione delle mosse. Non solo Smash Bros. ha più mosse, ma il suo vassoio di decadimento degli attacchi è più grande. Nel caso di MultiVersus, il vassoio sembra essere intorno a una coda di 4 o 5 attacchi, contro i 9 di Smash. Questo è in atto per scoraggiare i giocatori dall’ignorare i set di mosse dei personaggi e concentrarsi sull’uso dei loro attacchi più potenti, ma fallisce con così pochi attacchi tra cui scegliere.

Batman, Harley Quinn, Jake the Dog e Arya Stark combattono in uno screenshot di MultiVersus

Immagine: Primi giochi del giocatore/Giochi Warner Bros

Un altro problema che sorge nel sistema di battaglia è la schivata. Questa meccanica funge da strumento di mobilità, offrendo ai personaggi un modo per sfuggire alla pressione, nonché l’accesso a tecniche come il wavelanding e l’airdashing. Ma a differenza di un gioco come Smash Bros., i giocatori in MultiVersus possono agire quasi istantaneamente dopo aver approfittato della schivata e dei frame di invincibilità che garantisce. Questi frame di invincibilità durano anche molto dopo la schivata, quindi è un compito pesante per il giocatore dall’altra parte leggere e punire questa fantastica opzione di fuga, soprattutto oltre a quanto sia già veloce e pesante questo gioco. La forza e la mancanza di un tempo di recupero efficace di questa meccanica si manifesta particolarmente nelle partite 1v1 in cui entrambi i giocatori stanno letteralmente schivando tutto. Perché, sì, puoi schivare letteralmente tutto, comprese le stringhe combo jab standard.

Due personaggi di Batman si affrontano nella modalità di allenamento di MultiVersus' Lab

Immagine: Player First Games/Warner Bros. Games tramite Viaggio247

A proposito di tempo di recupero, portiamo in primo piano l’ultimo grande problema. Sebbene i tempi di recupero delle mosse stesse siano accettabili nel mondo di MultiVersus, la loro implementazione visiva potrebbe richiedere un po’ di lavoro. Osservando le critiche precedenti, vedrai un elenco di cose a cui prestare attenzione in un gioco medio di MultiVersus: quali mosse sono stagnanti? Il mio avversario ha schivato? La mia schivata è in cooldown? La schivata del mio avversario è in ricarica? Per non parlare del fatto che dovrai guardare il tuo partner, i personaggi del tuo avversario, il tuo personaggio e tutti gli oggetti folli sullo schermo. Non è facile gestire la visualizzazione di più misuratori di cooldown oltre a tutto questo. Non aiuta nemmeno il fatto che non sia il più facile vedere i piccoli misuratori di cooldown nell’interfaccia utente.

Dal rilascio di MultiVersus, altri giocatori hanno notato problemi simili. I consigli più comuni includono l’eliminazione dei tempi di recupero e l’inserimento di una barra della resistenza legata agli speciali e alla schivata, dando ai giocatori solo un metro per guardare oltre il decadimento dell’attacco. Tutto ciò di cui sono sicuro è che MultiVersus è a pochi passi falsi dall’essere un’esperienza di gioco di combattimento senza precedenti su tutti i lati del multiverso.

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