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Lo scrittore di Mass Effect riflette sulla grande ambizione della trilogia

Discutendo di tutto, dalla defenestrazione ai baci alieni

Mass Effect: Legendary Edition è un modo per rivivere la trilogia RPG originale, e sarà la prima volta che alcune persone vedranno i giochi. La serie colpisce in modo diverso nel 2021, ma parti di essa – come i romanzi ei compagni di squadra – brillano ancora.

Mac Walters è stato scrittore e regista di tutti e tre i giochi, oltre che del titolo successivo Mass Effect: Andromeda. Ha anche lavorato come regista per la Legendary Edition, che gli ha richiesto di sedersi e rigiocare i giochi per una nuova volta. Ha alcuni pensieri sull’eredità di Mass Effect 1, il clamore di scopare Garrus Vakarian e la morte potenziale più inutile della serie.

[Ed. Note: This interview has been edited for length and clarity.]

Viaggio247: Guardando indietro alla trilogia, anni dopo la sua uscita originale, come ti senti riguardo alla reazione ai compagni di squadra, in particolare alle relazioni interpersonali con i personaggi e agli scenari romantici? Sento che puoi vedere le impronte digitali di questo in molti giochi oggi, dalle versioni Triple A ai giochi per dispositivi mobili.

Mac Walters: Abbiamo davvero cercato di spingere i limiti di ciò che chiamerei narrazione cinematografica interattiva. Tutto dipende dal fatto che abbiamo brevettato la ruota della conversazione – vedi qualcosa di simile ovunque adesso, giusto? È molto comune. Ma l’obiettivo principale era quello di rimuovere alcune delle barriere tra il gioco e la tua interazione con i personaggi, per far sembrare che fosse davvero un’esperienza senza soluzione di continuità con una qualità cinematografica.

Penso che ci sia stato un grado in cui siamo riusciti fortunatamente a creare personaggi che … non penso necessariamente che ogni personaggio piaccia a tutti, ma c’è un personaggio lì per tutti. Lasciamo che ogni scrittore aggiunga le proprie influenze e sfumature, in modo che i personaggi possano avere la propria individualità e prendere vita.

L’importanza di sviluppare relazioni tra Shepard ei personaggi, legando tutto questo alla Missione suicida [at the end of Mass Effect 2] era qualcosa che speravamo avesse significato, ma non credo che avremmo potuto immaginare quanto fosse significativo, permettere alle persone di esplorare quelle relazioni come parte del viaggio verso una missione di successo è stato un po ‘unico. È molto bello vedere cosa ne hanno fatto gli altri, di sicuro.

Qualcosa che trovo davvero interessante è che i romanzi sono tutti diversi. Jacob ti lascia subito – penso che sia l’unico che lo fa. Con gli altri, hai più una connessione di anima gemella. Era intenzionale fin dall’inizio, avere un’enorme diversità di relazioni per Shepard e l’equipaggio? Cosa c’è nel pianificarlo e nel capire chi si adatta a dove?

Sapevamo che ci sarebbero state tre relazioni di trilogia – non dobbiamo chiamarle romanze – che si sarebbero estese, in qualche modo, su tutti e tre i giochi. Era stata pianificata, fin dall’inizio, l’idea che ti saresti incontrato e potenzialmente diventerai migliori amici o coinvolti sentimentalmente [with Kaiden, Ashley, or Liara] nel primo gioco, ma poi nel secondo sarebbe svanito. Solo se rimanessi fedele a loro saresti in grado di continuare alcuni aspetti di questo.

Ma poi, quando abbiamo visto il desiderio dei fan di essere in grado di avere una storia d’amore o relazioni più profonde con Garrus, ad esempio, ci ha spinto a provare ancora di più e ad aggiungere ancora più strati a quelle relazioni.

Mass Effect - Garrus Vakarian, un compagno di squadra turian di Mass Effect

Immagine: BioWare / Electronic Arts

Sulla scia di Mass Effect, c’erano persone che dicevano, non mi importa di Miranda e Jacob, sono qui solo per Garrus e Tali. Sei rimasto sorpreso dalla rapidità con cui i giocatori hanno stabilito relazioni con gli alieni sulla Normandy, e forse hai trovato gli umani un po ‘noiosi in confronto, o era quello che ti aspettavi?

Non so se sarei arrivato così lontano per dire che me l’aspettavo, ma col senno di poi, probabilmente avrei dovuto, perché come scrittore ho certamente gravitato dagli alieni sui personaggi umani. Ho avuto l’opportunità di scrivere Garrus e Wrex nel primo e ho trovato così tanta sfida nella libertà nel riuscire a definire in parte chi erano individualmente, ma anche usarli come elemento centrale per spiegare la loro specie e il suo ruolo nella galassia. Probabilmente è stata una sorpresa delizia che le persone volessero così tanto quei rapporti, e poi siamo stati in grado di spingerli anche avanti.

Personaggi come Conrad Verner e il giornalista antagonista Khalisah al-Jilan si sono sviluppati in base al modo in cui i fan hanno reagito a loro. Come pensi che leggeranno quegli archi ora che i giocatori potranno vederli uno dopo l’altro? Pensi che il ritmo delle loro storie sarà letto in modo diverso senza anni di discussioni e meme da parte dei fan? È una cosa positiva, o pensi che alcune persone potrebbero non rendersi conto del motivo per cui un ragazzo come Verner ottiene così tanti riflettori?

Giusto? Sì, è una bella domanda. Personalmente ho scoperto che vivere questa trilogia come una vera e propria trilogia, con tutti i contenuti presenti, ha cambiato il modo in cui ci si sente quando la suono. Prima che sembrasse, hai ragione, tre distinti film di successo. Ripensi alla trilogia originale di Star Wars, abbiamo dovuto aspettare tre anni perché ognuno uscisse, ma tutti dovevano stare in piedi da soli mentre tu stavi ancora schiumando perché uscisse il prossimo.

Ma ora penso che sembri più come tre atti di un’enorme opera spaziale epocale, e c’è qualcosa di veramente divertente nei tempi pessimistici tra ogni atto, per così dire. Quindi tutto inizia a rinfrescarsi e ricominciare da capo ed è come se fossi ringiovanito per tornare indietro. Quindi per me finora, mi sono davvero divertito, affrontando le cose fino in fondo in una volta. Ci vuole un po ‘, ma sì, mi diverto.

Mass Effect - Shepard guarda una gigantesca forma di vita aliena sul pianeta di Eden Prime

Immagine: BioWare / Electronic Arts

Qual è stata la cosa più sorprendente del tornare indietro e rivisitare la trilogia?

Due cose. Uno, quanto c’è. Non puoi sottovalutare quanti contenuti ci sono. Con i tre giochi, per non parlare del DLC per giocatore singolo, ogni volta che apporti una modifica devi testare tutto e, amico, ci vuole molto tempo. Quando apporti più modifiche ti rendi conto, Whoa, c’è molto qui e, come hai menzionato prima, tutte le diverse scelte e percorsi che le persone possono intraprendere. È semplicemente enorme.

L’altra sorpresa davvero interessante per me è stata Mass Effect 1. Faccio fatica a tornare indietro e giocare a qualsiasi gioco che ho distribuito perché tutto quello che posso vedere sono i bug. È molto difficile per me spegnere la testa dello sviluppatore e rientrarvi. Anche quando stavamo lavorando ad Andromeda, e volevo rivivere la trilogia, ero tipo Oh, amico, questo è uno slogan.

Quindi è passato un po ‘di tempo da quando sono stato lì. Quando ho iniziato a suonare, ero tipo, non riesco a credere a quello che abbiamo ottenuto. Sai, nel 2007, quando è uscito … lo stavamo costruendo nel 2004, 2005, giusto? E tutta questa fisica, il gameplay, proprio tutto ciò che siamo stati in grado di ottenere. Per quanto goffo come fosse in alcune cose, ero proprio come, Wow, fantastico.

Sono molto fortunato e fortunato che ora ho avuto l’opportunità di tornare indietro e rivisitare Mass Effect 1 e prendere alcune delle lezioni apprese da 2 e 3 e applicarle a 1 in modo da poter togliere quei bordi grezzi e lasciare che le cose incredibili abbiamo realizzato brillare.

Guardando indietro, penso che i fan stiano ancora discutendo su cose come Ashley è una xenofobia? Oppure, qual è la decisione giusta per determinate missioni? Le conclusioni a cui i fan giungono sulla base dei giochi ti sorprendono mai? I fan hanno mai preso teorie e sono scappate con loro, o hanno interpretato la scrittura in un modo che non ti aspettavi?

Penso che un ottimo esempio di ciò sarebbe qualcosa come la teoria dell’indottrinamento. Non l’ho mai programmato. Non ci ho mai pensato. Ma mi piace che il mondo e l’IP supportino le persone a fare teorie simili [indoctrination theory] e scegliamo la scrittura per dire, io ci credo davvero. Per me è semplicemente fantastico.

Adoro che le persone abbiano la loro interpretazione dei giochi, perché alla fine alcuni dei miei racconti preferiti sono dove ho spazio per la mia immaginazione. Sono lasciato a riempire io stesso alcuni degli spazi vuoti, quel senso di mistero e cose di cui possiamo discutere come persone che hanno vissuto insieme una storia.

Per me, non so se abbiamo intenzionalmente deciso di creare quegli spazi e fino a che punto sono avvenuti, ma mi piace che sia lì. Penso che, guardando indietro, sia certamente una delle cose che ha reso questa serie così popolare perché le persone potevano applicare le proprie esperienze e immaginazione ad essa.

Mi sento come se Renegade impiegasse un po ‘di tempo per trovare i suoi piedi, rispetto a Paragon. Ci sono momenti in Mass Effect 1 in cui Renegade mette fuori combattimento le persone ed è un idiota con le persone intorno a te, e poi ci sono momenti in cui è più pragmatico, i fini giustificano la visione del mondo dei mezzi. Come si è formato Renegade e come pensi che venga fuori ora con il senno di poi?

Questa è davvero una bella domanda. Quindi, chiamerei questi “meccanismi narrativi”. Sai, che si tratti del sistema Interrupt, o Paragon o Renegade, si evolvono molto nel tempo mentre capiamo cosa funziona e cosa no. Ricordo che in Mass Effect 2 abbiamo iniziato a fare definizioni molto più chiare: i team di progettazione e scrittura potevano dire, ‘se passi qui, è troppo Paragon. Se passi qui, è troppo Rengade. Cerca di mantenerlo entro questi limiti con alcuni esempi. ‘ Quindi è diventato un po ‘più prevedibile mentre andavi avanti con la serie e sapevi cosa sarebbe successo.

Detto questo, penso che alcuni dei … non voglio dire che siano degni di nota, ma amico, ci sono alcune scelte Rinnegate davvero difficili. Recentemente, ho fatto una trilogia, una riproduzione completa di Renegade [for the first time], Non accetterò alcuna opzione di scelta Eroe. E whoa, amico, ci sono alcune scelte che sono davvero impegnative come umani solo da fare. Non credo che avremmo i dati, ma mi piacerebbe sapere quante persone li hanno presi, perché sono impostati per essere come … Non penso che potrei mai farlo, anche da Renegade giocatore.

Come su Virmire, quando Wrex ti affronta, in realtà ho scritto quella scena su Virmire. Avevo dimenticato quanto fosse brutale uccidere Wrex. La maggior parte delle volte le persone non vogliono prendere queste opzioni. Anche quando dicono di essere Rinnegato, prendono la scelta Eroe [at story points]. Quindi, quanto bene ha resistito? Penso di sì. Se non hai dubbi e domande [your path], quindi penso che abbiamo sbagliato. Quindi il fatto che le persone non siano ancora sicure di alcune scelte, penso che significhi che abbiamo fatto bene.

Mass Effect 3 - Shepard attacca un mutante con il suo omniblade

Immagine: BioWare / Electronic Arts

Ricordo che in Mass Effect 2 le interruzioni Rinnegato erano sempre molto meglio delle interruzioni Eroe. Le interruzioni di Renegade erano sempre del tipo “ci vediamo il prossimo autunno!” e poi spingeresti un tizio fuori dalla finestra. È stato perfetto.

Questa è stata in realtà la nostra prima interruzione che abbiamo fatto; l’abbiamo prototipato a quel livello. Non so se fosse il migliore, ma è divertente che la gente lo chiami spesso.

Con Mass Effect 2, stai assemblando personaggi per la missione suicida, e penso che alcuni di loro – come Jacob – ottengano un sacco di critiche. L’ho letto come una forza frenante su Shepard per bilanciare i pirati spaziali, e portarlo in una corsa Renegade dove stai buttando le persone fuori dalle finestre è davvero divertente. Sono curioso: quando vedi personaggi che alle persone non piacciono, cerchi di migliorarli per il futuro? O è inteso, come se non volessi che tutti vedessero ogni lato di ogni personaggio nella loro squadra?

Oh, sì, è intenzionale al 100%. Ritorna a quello che stavo dicendo, ovvero che vuoi scrivere un personaggio in modo che qualcuno, si spera, graviterà verso [them]. Ma se provi a scrivere un personaggio verso cui tutti gravitano, fallirai. Voglio dire, non è solo che fallirai, ma quanto sarà sostanziale quel personaggio? Quanto può essere significativo un personaggio se piace a tutti?

Ci deve essere qualcosa con cui devi lavorare, che ti sfida. E se ti sfida così tanto da dire, No, non voglio affrontarlo, va bene. Questa e ‘la tua scelta. Enfatizza la scelta, credo. Nella mia partita Rinnegato, ero tipo, sai una cosa? Ho intenzione di lupo solitario questo. Quindi ho raccolto persone, ma non ho parlato molto con loro e sapevo cosa avrebbe significato. Alla fine è stato un disastro.

Ma la cosa interessante è che anche la scelta di interagire con i personaggi o no è una scelta, giusto? Ciò che ovviamente può avere un impatto sul gameplay, ma ti consente anche di esprimere, sai, come vuoi giocare e come vuoi interagire qui e, quindi avere alcuni personaggi con cui sei un po ‘scostante e altri che gravitano, questo è l’obiettivo al 100% tutto il tempo.

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