Computer Lab Week

Le origini della guerra nucleare dietro alcuni dei primi giochi di laboratorio per computer

I laboratori informatici degli anni ’70 sembravano molto diversi da quelli degli anni ’80 e ’90

Nei laboratori informatici scolastici degli anni ’70, i giochi ponevano molte domande. PiĆ¹ precisamente, hanno chiesto molti numeri. I numeri digitati erano il carburante necessario per alimentare i giochi – in genere brevi programmi scritti in BASIC – che riempivano lo spazio di archiviazione sui minicomputer. Non c’erano schermi, solo macchine telescriventi, che funzionavano come macchine da scrivere, tranne per il fatto che i computer potevano anche digitare le parole sulla pagina. Quando giocavi a un gioco di strategia a turni come Hamurabi, il computer stampava le informazioni chiave, riga per riga:

HAMURABI: MI PREGO DI SEGNARCI,

NELL’ANNO 1, 0 PERSONE MORTE DI FAME, 5 VENNE IN CITTƀ.

LA POPOLAZIONE E’ ORA 100.

LA CITTƀ ORA POSSIEDE 1000 ACRI.

HAI RACCOLTO 3 BUSHEL PER Acro.

I ratti hanno mangiato 200 BUSHEL.

ORA HAI 2800 BUSHEL IN NEGOZIO.

Dopo questo sono arrivate le domande, una alla volta:

LA TERRA ƈ COMMERCIALE A 26 BUSHEL PER Acro.

QUANTI ETTARI VUOI ACQUISTARE? _

QUANTI BUSHEL DESIDERI NUTRIRE LE TUE PERSONE? _

QUANTI ETTARI DESIDERI PIANTARE CON SEME? _

Una volta risposto, il componente del simulatore del gioco entrerebbe in gioco, elaborando i tuoi input attraverso una serie di equazioni complesse.ā€‹ā€‹ Quindi il gioco avanzerebbe di un anno e tutto ricominciava da capo, a condizione, ovviamente, che tu lo facessi non fallire abbastanza per il tuo popolo per rovesciarti.

Nonostante la natura apparentemente arcaica della tecnologia, cosƬ come dei giochi, questa era roba all’avanguardia nel laboratorio di informatica della scuola degli anni ’70. E come si ĆØ scoperto, le origini di questi giochi, e dei sistemi utilizzati per programmarli e giocarci, potrebbero essere ricondotte a una delle istituzioni piĆ¹ importanti del complesso militare-industriale del secondo dopoguerra: la RAND Corporation, con sede di Santa Monica, California. Inoltre, i giochi di domande e risposte sono stati originariamente progettati per condurre una guerra nucleare simulata.

Sponsorizzato principalmente dalla neonata Air Force, il mandato di RAND era quasi assurdamente ampio: “Promuovere e promuovere scopi scientifici, educativi e di beneficenza, il tutto per il benessere pubblico e la sicurezza degli Stati Uniti d’America”.

Computer Lab Week ĆØ il nostro inno ai classici giochi “scolastici”, come Oregon Trail e Number Munchers, che ci hanno impedito di essere produttivi. Certo, dovresti fare i compiti, ma Carmen Sandiego ĆØ a piede libero!

La RAND Corporation, originariamente chiamata Project RAND, era uno dei principali think tank creati dal governo e dall’esercito degli Stati Uniti nel periodo precedente la Guerra Fredda. Data l’importanza della scienza e dell’ingegneria per vincere la seconda guerra mondiale, i governi di tutto il mondo hanno riconosciuto la necessitĆ  di continuare questo lavoro man mano che venivano tracciate nuove linee di battaglia. Nonostante il nome, RAND era, ed ĆØ tuttora, un’organizzazione senza scopo di lucro. Il suo prodotto principale sono i rapporti di ricerca, tratti da ogni tipo di studio scientifico e sociale. RAND ha riferito ufficialmente all’Air Force, ma ĆØ stato anche incoraggiato a pubblicare e condividere il suo lavoro per il “bene pubblico”.

Nonostante il suo mandato quasi assurdamente ampio, RAND ĆØ forse meglio conosciuto per i suoi wargame. Per coincidenza, il wargame ĆØ emerso per la prima volta come hobby popolare nei primi anni della Guerra Fredda e le somiglianze tra queste attivitĆ  professionali e amatoriali hanno probabilmente giocato un ruolo nella loro eventuale fusione nell’era digitale. Tuttavia, all’inizio c’era una grande differenza. Piuttosto che rievocare battaglie storiche come Midway o Gettysburg, come piaceva fare agli hobbisti, RAND si ĆØ concentrato interamente su potenziali conflitti futuri. CiĆ² significava che molti, ma non tutti, dei suoi giochi incorporavano una delle innovazioni piĆ¹ recenti nella guerra convenzionale: la bomba atomica.

RAND ha ricevuto, e riceve tuttora, molte critiche per il suo atteggiamento apparentemente disinvolto nei confronti della guerra nucleare in questi anni. Uno dei suoi principali strateghi, Herman Kahn, sarebbe servito da ispirazione per il dottor Stranamore nell’omonimo film classico di Stanley Kubrick. Si potrebbe sostenere che la RAND stava davvero solo assorbendo il pensiero di molti leader militari nell’era del secondo dopoguerra, con eroi popolari come Douglas MacArthur che suggerivano apertamente di sganciare bombe atomiche sulla Cina per promuovere gli interessi americani nella penisola coreana. Indipendentemente da ciĆ², il movimento contro la guerra della fine degli anni ’60 doveva ancora emergere nei primi anni di RAND e Kahn e altri non vedevano alcuna ragione apparente per immaginare come potesse svolgersi un conflitto nucleare.

I wargame di RAND spesso differivano sostanzialmente dalla nostra comprensione generale del genere. Piuttosto che chiedere ai giocatori di spostare i pezzi su una scacchiera, i giochi di RAND spesso assumevano la forma di complesse simulazioni logistiche gestite da un computer centrale. Prendi l’esempio di STROP, abbreviazione di operazioni strategiche. Nonostante il suo nome blando, STROP era una simulazione di guerra nucleare. Secondo il suo manuale, spettava ai giocatori “prendere decisioni in merito alle spese di ricerca e sviluppo, all’acquisto di armi e al targeting di armi offensive e difensive”, il che supportava tutti gli scambi nucleari in corso.

Non c’erano mappe in STROP, nĆ© pezzi da spostare. Piuttosto, c’erano domande a cui rispondere e queste risposte assumevano la forma di numeri come importi in dollari e impegni di forza. Tutti questi sono stati chiamati “decisioni”, un termine che sarebbe stato portato avanti nel mezzo. Le domande sono state poste allo stesso modo di quelle di Hamurabi, meno il testo descrittivo:

ESERCIZIO STROP: BLU

ASSEGNAZIONE R e D

R e D per multipli = _

R e D per AMSA = _

R e D per ABM = _

Appalti: Combattenti = _

Appalti: Difesa Locale = _

Appalti: ABM = _

Appalti: Rifugi = _

Un computer – di solito una variante IBM, sebbene RAND abbia costruito una volta la propria macchina – elaborerebbe queste decisioni, sfornando questi numeri attraverso un complesso motore di gioco e producendo i risultati. I giocatori avrebbero quindi reinserito la maggior parte delle informazioni fornite nel primo turno e il gioco ĆØ continuato.

I computer erano uno strumento essenziale nel funzionamento di giochi come STROP e, quando le macchine iniziarono a trasferirsi nelle istituzioni professionali e educative, il modello di gioco matematico di RAND si diffuse con loro. RAND, nell’adempimento del suo mandato di bene pubblico, ĆØ stato ovviamente il catalizzatore. Alla fine degli anni ’50, si collegĆ² a un’organizzazione di formazione manageriale chiamata American Management Association per creare un gioco che il gruppo potesse utilizzare nel suo lavoro, essenzialmente una versione aziendale di un wargame.

Il manuale AMA esprime chiaramente queste intenzioni. Mentre esalta le virtĆ¹ del wargaming militare, chiede: ā€œPerchĆ©, allora, gli uomini d’affari non dovrebbero avere le stesse opportunitĆ ? […] PerchĆ© non un “gioco di guerra” aziendale […] ?” Il wargame che avevano in mente non era il tipo da tavolo avanti e indietro. Piuttosto, in linea con il modello STROP, hanno creato una simulazione logistica altamente ottimizzata.

Ogni valore che i giocatori decidevano veniva chiamato “decisione”, da cui il nome del gioco: Top Management Decision Simulation. Queste decisioni riguardavano la definizione del budget per la creazione e la commercializzazione di un prodotto. Il denaro ĆØ stato stanziato per la ricerca, la produzione e il marketing per la durata di un trimestre commerciale. ƈ stato fissato anche il prezzo del prodotto.

Ci sono voluti diversi anni prima che questi giochi interattivi si infiltrassero completamente nelle scuole pubbliche, soprattutto perchĆ© i computer necessari inizialmente erano una cosa un po’ rara

La chiave per far funzionare tutto questo, ovviamente, era un computer per accettare ed elaborare i risultati, in questo caso un mainframe IBM 650. I dati sono stati inviati a un operatore di punzonatura, che ha creato le schede perforate necessarie e le ha immesse nella macchina. La simulazione ĆØ stata eseguita e i risultati sono stati stampati e inviati ai giocatori. Il tempo di gioco avanzerebbe al trimestre successivo e i giocatori si adatterebbero e regolerebbero i loro input.

TMDS ĆØ stato il principale catalizzatore di una mania del gioco gestionale che si ĆØ diffusa negli Stati Uniti. Nel 1961 c’erano 100 giochi in funzione e negli anni ’80 migliaia di aziende americane avevano incorporato i giochi nella loro formazione. Un segno distintivo di un buon gioco d’affari, soprattutto all’inizio, era la quantitĆ  di decisioni che si potevano prendere. Il Carnegie Tech Management Game, progettato in parte da William Dill, un luminare del settore, era uno dei piĆ¹ importanti in il genere, con circa 300 decisioni. Tutti questi giochi hanno sfruttato la crescente potenza del mainframe e dei successivi minicomputer.

Dal mondo degli affari, il vangelo dei giochi decisionali computerizzati ĆØ migrato all’istruzione, a partire da un ambizioso esperimento condotto congiuntamente da IBM e da un consiglio scolastico nella contea di Westchester, New York. Citando Dill e altri nel campo come influenze, sono stati prodotti tre “giochi economici basati su computer” per studenti di prima media. Uno di questi, noto come The Sumerian Game, ĆØ stato l’ispirazione per Hamurabi. CiĆ² che rendeva Hamurabi diverso era che il contesto era puramente immaginario, oltre che storico. Aveva anche un insieme piĆ¹ limitato di decisioni, dato che il gioco era pensato per i bambini, non per i dirigenti.

Ci sono voluti diversi anni prima che questi giochi interattivi si infiltrassero completamente nelle scuole pubbliche, soprattutto perchĆ© i computer necessari inizialmente erano una cosa un po’ rara. Uno dei principali attori che ha cambiato questo ĆØ stata la Digital Equipment Corporation, che ha commercializzato alcuni dei suoi minicomputer PDP direttamente nelle scuole. Il linguaggio di programmazione preferito era originariamente l’oscuro FOCAL interno, che in realtĆ  era basato su un prodotto RAND. La modifica al BASIC ĆØ stata apportata quando quella lingua ha iniziato a decollare.

Negli anni ’70, quando tali giochi BASIC erano valuta comune nei laboratori informatici della scuola, le fortune erano cambiate per la RAND Corporation. La guerra del Vietnam e il movimento contro la guerra che seguƬ fecero rivoltare gran parte del pubblico contro gruppi finanziati dall’esercito come RAND. L’emendamento Mansfield, approvato nel 1969, pose fine in gran parte al ruolo dei militari nella ricerca informatica all’avanguardia. Il futuro del computer era personale, ma questa rivoluzione del PC avrebbe portato avanti il ā€‹ā€‹lavoro di RAND, ispirando futuri perfezionamenti a quello che sarebbe diventato il genere strategico a turni. Sia che stiano giocando o perfezionando questi giochi, i ragazzi dei laboratori informatici erediteranno gli sforzi di seri menti militari e d’affari e aggiungerebbero molto piĆ¹ divertimento al mix.

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