Computer Lab Week

La paura della prima Internet, vista attraverso i programmi TV degli anni ’90

Spettacoli animati su Internet utilizzati per percorrere un terreno simile

Nel 1994, i miei genitori mi hanno fatto cambiare scuola, con tutte le sfide tipiche e, dal mio punto di vista della prima media, solo due vantaggi.

Il primo era che potevo parlare ai miei compagni di classe dei miei interessi mediatici senza preoccuparmi di essere espulso dalla classe. Sia gli insegnanti che i membri del personale della mia vecchia scuola mi avevano portato alla cappella per lunghe discussioni sul fatto che Magic: The Gathering, Pogs ed Exosquad fossero sufficientemente cristiani. Sono stato quindi almeno in grado di fare nuove amicizie grazie al nostro entusiasmo condiviso per due programmi TV che hanno debuttato quell’anno: Reboot e Superhuman Samurai Syber-Squad.

Computer Lab Week è il nostro inno ai classici giochi “scolastici”, come Oregon Trail e Number Munchers, che ci hanno impedito di essere produttivi. Certo, dovresti fare i compiti, ma Carmen Sandiego è a piede libero!

Il secondo era il laboratorio di informatica della mia nuova scuola: 35 Mac PowerPC da monitor a monitor in una doppia formazione a ferro di cavallo all’interno di una sezione chiusa della biblioteca. Anche se mio padre aveva appena portato a casa un computer simile, il laboratorio di informatica offriva molto di più. Ha offerto a me e ai miei amici l’opportunità di condividere l’arte di Kid Pix, risolvere problemi di rete con il tecnico di laboratorio e, soprattutto, godere di un accesso a Internet coerente e veloce.

In retrospettiva, avrei dovuto riconoscere quanto fossero effettivamente intrecciati questi due aspetti della mia nuova scuola.

Riavviare

Parte di ciò che mi ha attratto di Reboot e Superhuman Samurai Syber-Squad è il modo in cui descrivono i computer e le reti come ecosistemi viventi, come luoghi in cui vivono gli esseri, come in Tron del 1982, la rappresentazione precedente più notevole del mondo digitale. Il fatto che due spettacoli usciti nello stesso anno scegliessero quell’ambientazione specifica era forse solo un segno di quanto la tecnologia digitale fosse nello spirito del tempo. Ma entrambi condividono una visione simile dei computer e di Internet che si discosta da quella di Tron.

Sebbene le inquadrature di apertura e chiusura di Tron – in cui linee generate al computer e punti evocativi di circuiti stampati si risolvono in strade cittadine e grattacieli – suggeriscano parallelismi tra programmi e utenti, il vero mondo digitale del film è fantastico. I suoi canyon, gli oceani tremolanti e le torri impossibili hanno più cose in comune con la successiva Storia infinita di quanto non abbiano il nostro mondo. Questa stranezza è al servizio dell’entusiasmo tecnologico del film: la sua rassicurazione che i mali come il Master Il programma di controllo non può impedire a un mondo fantastico di manifestarsi attraverso l’unione di utenti e programmi. Dovremmo essere entusiasti del fatto che il futuro sia l’innovazione promessa dalla creatività caotica e potenziante di Flynn, ci dice, e non la colonizzazione della frontiera digitale da parte di Dillinger.

Il riavvio avviene anche all’interno di un sistema informatico, questo chiamato Mainframe. Ma mentre Bob, il protagonista dello show, proviene dal Supercomputer — un luogo in rete cui si fa riferimento con lo stupore e l’invidia tipicamente riservati alle grandi metropoli — Mainframe è decisamente suburbano in confronto: pieno di grattacieli e autostrade che suggeriscono i servizi della città, ma con l’aspetto urbano sottratto attraverso un’estesa vegetazione terrazzata che sembra volutamente integrata per dare l’impressione di spazialità e scarsità demografica. E mentre i programmi di Tron si impegnano in attività appena riconoscibili – forse la più familiare è il combattimento mortale jai alai – i personaggi di Reboot si occupano di attività appropriatamente suburbane: riparare auto d’epoca, frequentare la scuola o gestire una tavola calda. Lo spettacolo segnala quindi che si dovrebbe vedere la sua ambientazione non come strana, ma piuttosto simile al nostro mondo. E questo, a sua volta, rende lo spettacolo leggibile come un riflesso dei valori del nostro mondo.

Ci sono tre minacce al quotidiano di Mainframe. Il primo è Megabyte, un virus intrigante e super potente il cui articolato accento britannico e un comportamento paziente smentiscono capacità animalesche. Quando gli spettatori vedono per la prima volta all’interno della tana di Megabyte, guida una flotta di veicoli corazzati galleggianti coordinati per colore e un esercito di Mainframer che ha infettato, una forza militare che rivaleggia facilmente con la sua controparte Mainframe, l’Unità di Polizia Centrale, con le sue auto della polizia e in stile Chips uniformi. Ma quando il suo autocontrollo sfugge, Megabyte si trasforma in una creatura istintiva: che corre a quattro zampe, con i ruggiti che sostituiscono la parola, capace di tagliare le difese con artigli affilati e in genere perseguire ciò che desidera con una determinazione che è tanto vantaggio quanto responsabilità poiché lo lascia aperto alla manipolazione e senza il suo intelletto.

La sorella di Megabyte, Hexadecimal, è la seconda minaccia. Come una creatura caotica il cui volto si sposta senza transizione tra le varie versioni della commedia bianca e delle maschere tragiche in linea con le sue emozioni, è il potere grezzo e la capricciosità della forza lavoro e della pianificazione di Megabyte. Può volare, teletrasportarsi e generare travolgenti raggi di energia, ma il suo set di poteri cambia tanto quanto le sue motivazioni, che sono meno esplicitamente dannose e più semplicemente fuori controllo. Questi due aspetti di lei sono collegati; la sua volubilità è espressione dell’energia che la porterebbe ad esplodere se non fosse per il contenimento offerto dalle sue maschere.

Il terzo pericolo per Mainframe viene dall’utente sotto forma di giochi, che si manifestano come giganteschi cubi viola tremolanti che scendono dal cielo per occupare settori di Mainframe. È divertente vedere le versioni protette dal copyright di Mortal Kombat e Mad Max sullo schermo, ma una delle funzioni principali di Bob è quella di fungere da NPC nei giochi perché minacciano il disastro ecologico. Ogni volta che l’utente vince, un settore viene devastato; i suoi edifici macerie, i suoi abitanti ridotti a creature vermiformi di discutibile senzienza.

Insieme, queste minacce mettono in guardia contro l’indulgenza e lo sfruttamento del potere digitale. I virus trasgrediscono attraverso le loro azioni cercando troppo, che potresti cancellare come lo status quo per i cattivi in ​​uno spettacolo di eroi. Ma Reboot va oltre questo archetipo equiparando la viralità all’eccesso. Essere un virus significa essere così potenti che devi prendere misure per limitare quel potere; fare altrimenti significa rischiare l’autodistruzione. La capacità digitale, quindi, non è il potere dell’eroe fantasy che Flynn esercita in Tron; è invece intrinsecamente una minaccia per un ordine regnante che potrebbe essere noioso, ma funziona. Al contrario, Reboot apprezza la moderazione: godersi il banale e preoccuparsi attivamente delle conseguenze di fare troppo. L’utente, e quindi il pubblico, è il migliore quando fornisce aggiornamenti modesti e persino giochi occasionali per motivi di varietà, ma viene avvertito che giocare a troppi giochi può danneggiare gli altri.

Questo ethos diventa urgente quando lo spettacolo introduce Internet, o il “web”, ritratto come una versione lovecraftiana dello spazio esterno con cui la maggior parte non riesce nemmeno a sopravvivere al contatto senza una protezione speciale. Quando una “creatura del web” immagazzina i Mainframer in bozzoli per raccoglierli affinché l’energia cresca, la sua capacità di aprire un portale per il web è considerata così pericolosa che il Consiglio dei Guardiani segue la sua procedura standard per tali casi: bombardare il sistema afflitto per proteggere il rete locale. Quando Bob ferma questa minaccia a spese di un portale aperto sul web, la connessione non ha alcuna speranza o eccitazione della fantascienza di esplorazione spaziale. Il portale appare come una massa di tentacoli che si contorcono che preannuncia un’invasione da parte di calamari scuri volanti con bocche rotonde piene di denti. La novità che ha portato a tale eccitazione su Internet è riformulata nella novità dell’orrore, qualcosa che, come i virus, richiede moderazione, non indulgenza.

Samurai sovrumano Syber-Squadra

Superhuman Samurai Syber-Squad è uno spettacolo molto più semplice di Reboot, emulo di Mighty Morphin Power Rangers – che ha debuttato con successo l’anno precedente – ma con un cast principale e un’ambientazione che assomigliano meglio a Salvato dalla campana. Ogni episodio inizia con lo stesso riepilogo di apertura:

Il malvagio Kilokahn vive all’interno dei circuiti dei computer! Con l’aiuto di Malcolm Frink, crea mostri megavirus per attaccare i sistemi elettronici! Nel frattempo, uno strano incidente trasforma Sam Collins in Servo! I suoi amici uniscono le forze nei loro veicoli d’attacco samuraizzati! Insieme, si trasformano nella… la Syber-Squad dei Samurai Superumani!

Le battaglie tra SSSS e megavirus si svolgono all’interno di un regno digitale che riecheggia Tokyo perché, come in Power Rangers, le scene di combattimento di SSSS provengono da uno spettacolo giapponese di tokusatsu, il genere da cui otteniamo il combattimento kaiju/robot gigante. Ma come Reboot, SSSS si svolge in un sobborgo; ogni episodio si apre con un’inquadratura della casa unifamiliare a due piani di Sam dove frequentano le SSSS, o con l’esterno della North Valley High School, che frequentano tutti.

Un personaggio gigante che assomiglia a Ultraman appare in Superhuman Samurai Syber-Squad

Samurai sovrumano Syber-Squad Immagine: Tsuburaya Productions

In questo paesaggio addomesticato, la tecnologia informatica è costantemente referenziata per stabilire la sua integrazione nella nostra vita quotidiana. La SSSS utilizza Compaqs (uno sponsor dello spettacolo) per mixare CD della sua musica rock. Internet e la tecnologia di rete integrano i compiti scolastici, l’orario delle lezioni e persino i sistemi di climatizzazione. I computer sono così banali che quando Sam – che non mostra un addestramento preesistente nelle arti marziali – sconfigge per la prima volta un mostro nel mondo dei computer, non mostra alcun shock alla rivelazione di questa nuova realtà. Invece, la sua reazione immediata è di terrore e il desiderio di mantenere segrete le sue avventure digitali perché, come dice, “Non voglio che la gente pensi che io sia un fanatico del computer! […] Non voglio che Jennifer lo sappia mai; non uscirà mai con me!”

Ma questa integrazione rende anche il nostro mondo orribilmente vulnerabile. L’intera ragione per cui Malcolm Frink – giocando duro con lo stereotipo dell’artista meditabondo – si allea con “il malvagio Kilokahn” è perché ha visto Sam ingannare la sua cotta facendole fornire il suo numero di telefono. Mentre si lamenta dell’eventuale chiamata di Sam alla “sua” ragazza dalla sua stanza buia – di nuovo, stereotipicamente illuminata solo da due monitor di computer – Kilokahn (la cui gravità è accresciuta dal lavoro vocale di Tim Curry) si offre di aiutare Malcolm in cambio di una scorta costante di mostri disegnati trasformarsi in megavirus. Nel primo episodio, Kilokahn soddisfa il desiderio di Malcolm – interrompere la telefonata di Sam – con un megavirus che il nostro mondo in rete consente di interrompere le comunicazioni globali. Questo imposta la formula dello spettacolo:…

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