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Il randagio è il lavoro dei gatti furbi, ed è un trionfo

E sì, puoi graffiare i tappeti

La mia prima morte a Stray è stata un pugno nello stomaco rapido e acuto. Il mio corpo molle e inerte è stato sopraffatto da uno sciame di creature malvagie che si aggiravano in branchi. Lo schermo lampeggiava di rosso e mi incoraggiava a “riprovare”, ma il messaggio era chiaro: sei morto. La prima volta che è successo, mi sono aggrappato alla convinzione che il mio piccolo gattino protagonista fosse solo privo di sensi. Sicuramente, ho pensato, questo adorabile gioco non mi avrebbe davvero lasciato morire. Alla fine, la mia illusione è andata in frantumi: ho appreso che queste creature, gli Zurk, si sono evoluti da batteri sperimentali e mangiano qualsiasi cosa, incluso il metallo. Ho dato un’occhiata al mio ragazzo arancione nella vita reale, Oni, che mi aveva urlato contro durante tutta questa sequenza di eventi, attratto dagli effetti sonori e dagli zurk frenetici. Benvenuti a “giocare a Stray con un gatto”.

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Stray non è solo un gioco di ruolo d’avventura: è un psy-op creato per le persone che amano i gatti, soprattutto se sei cresciuto guardando Homeward Bound. Non è proprio la stessa premessa, ma la stessa tensione di angoscia emotiva guardare dolci animali che affrontano circostanze insidiose. (Grazie per il tuo servizio come Sassy, ​​Sally Field.) Sono con riluttanza consapevole del fatto che la presenza costante di Oni, un tenero piccolo codardo che non durerebbe cinque minuti fuori, informa la mia percezione del protagonista di Stray; Sospetto che molti proprietari di gatti – benedica la toxoplasmosi – formeranno una connessione simile. Alla maggior parte delle persone non piace vedere gli animali farsi male, quindi c’è un senso istantaneo di investimento emotivo e psicologico, aggravato da un istinto predefinito di proteggere il bambino.

Il gioco si apre con una famiglia di gatti che vive in rovine lussureggianti, verdi e illuminate dal sole. Sono solo un piccolo ragazzo arancione e la vita è bella, piena di giochi, dormire ed esplorare. È una breve area tutorial in cui gioco con i movimenti e le vocalizzazioni realistiche dei gatti. Stray è principalmente un semplice gioco platform con alcuni enigmi sparsi; al posto del combattimento, c’è un focus sull’abilità felina di intrufolarsi, eludere e scappare. La mia esistenza pacifica va in frantumi quando mi perdo una routine saltando da un tubo e mi ritrovo a precipitare verso il mio destino. I miei cari guardano impotenti mentre svanisci nell’oscurità. Atterro in un mucchio, accartocciato ma ininterrotto, nelle viscere disseminate di immondizia di una città dimenticata. Non c’è erba e non c’è luce. Sono solo, ed è devastante.

La famiglia dei gatti all'inizio di Stray

Immagine: BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive tramite Viaggio247

La premessa di Stray è semplice: torna a casa o muori provandoci. (A volte letteralmente, altre volte vengo preso di mira.) Nella Città Morta, faccio amicizia con un drone volante chiamato B12, che mi regala uno zaino delle dimensioni di un gatto per ricaricare la batteria e conservare gli oggetti chiave (grazie a una tecnologia non specificata, B12 può smaterializzare oggetti come bottiglie e banconote e rifarli su richiesta). Può anche aiutarmi a hackerare semplici pannelli delle porte e comunicare con gli altri. Incontriamo una comunità di robot – “Compagni” che un tempo servivano umani ormai estinti e continuano a seguire i movimenti della vita umana. Tra loro ci sono Outsiders, una piccola minoranza che crede nel mito di un cielo blu. Presto, il mio piccolo obiettivo personale di evadere si trasforma in una narrativa più ampia sulla sopravvivenza in uno stato di polizia, sotto un velo cospiratorio sull’esistenza o meno di “Fuori”. Oltre agli Zurk, ci sono poliziotti, pericolose sezioni di cat parkour, minacciose escrescenze organiche in tutta la città e uno strano nuovo orrore nelle fogne.

Francamente, BlueTwelve avrebbe potuto ambientarlo in una baraccopoli steampunk vittoriana e avrebbe comunque avuto lo stesso effetto: cura e preoccupazione costanti per il nostro piccolo amico arancione

Il movimento è abbastanza familiare se hai mai visto un gatto: salti acrobatici da un trespolo all’altro, il basso crawl agitando il sedere e un paio di occasioni per un ululato e un sibilo all’indietro. Ci sono alcuni posti comodi in cui dormire, incluso un bel ventre caldo da robot, e mi piace molto strofinare le gambe degli estranei e guardare i loro piccoli schermi facciali sbocciare un cuore in risposta. Posso spingere oggetti fuori dagli scaffali, graffiare le porte per far entrare, portare oggetti in bocca e inciampare su robot ignari. L’intrinseca cattiveria del mio comportamento è una delizia costante, e si nutre della mia incrollabile devozione alla sicurezza del mio piccolo ragazzo, come l’occhio libero di Sauron che osserva il pericolo dietro ogni angolo.

Ci sono diversi guanti in esecuzione in cui devo fuggire dalle ondate di Zurk, il che è sconvolgente per me come essere umano, ma è il momento migliore per il film per Oni, che è impenitentemente esplicito sul suo piccolo doppelganger pixelato e sulle creature cinguettanti che lo circondano. Sto giocando su PC con un controller Nintendo Switch Pro, che mi priva della funzione di rimbombo della PlayStation per fare le fusa e miagolii, ma d’altra parte, probabilmente mi evita di dover rimuovere costantemente Oni dalle mie mani.

In Stray, proprio come il vero pensiero felino, non c’è altro posto dove andare se non su. La città è strutturata come una distopia verticale, un concetto di fantascienza diffuso nella cultura pop da JG Ballard a Gurren Lagann. I livelli più bassi sono poveri e privi di diritti, mentre quelli che vivono più in alto vivono in una foschia bougie del consumismo. Chi ha il controllo vive al vertice. Più tardi, trovo una mappa della metropolitana che delinea la città bassa, la città alta (“Midtown”) e l’uscita più alta. Le influenze cyberpunk sono evidenti, con insegne al neon, vicoli stretti e un’architettura incredibilmente densa e casuale come la città murata di Kowloon. Dalle case popolari in stile tong lau all’onnipresente affissione con numeri di telefono locali a otto cifre, c’è un innegabile senso di Hong Kongness qui, il che non sorprende, dato che il titolo provvisorio di Stray era “progetto HK”. (Il sito Web di BlueTwelve utilizza ancora il dominio hk-devblog.com).

il gatto protagonista di Stray ispeziona un robot che striscia verso il gatto in un vicolo

Immagine: BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive

Percorro Stray credendo sia in questa identità che nella paternità di Hong Kong, leggendo ogni pezzetto di testo sulle piccole forme quotidiane di resistenza contro l’oppressione dello stato e l’importanza dell’arte in “situazioni disperate”. Questi non sono esclusivi di Hong Kong: l’arte della resistenza in particolare è stata una parte fondamentale dell’espressione politica per secoli. La lotta della città per mantenere l’autonomia entro i limiti del suo status di regione amministrativa speciale sotto il governo cinese ha ispirato persone di tutto il mondo con le sue tattiche di protesta “be water” per respingere i gas lacrimogeni della polizia e muoversi all’unisono. Per diversi anni, la brutalità della polizia di Hong Kong è stata un motivo comune nelle notizie internazionali, fino a quando, alla fine, gli studenti manifestanti e le figure di spicco della resistenza sono stati pubblicamente perseguitati, diffamati e imprigionati. Dopo aver raggiunto Midtown a Stray, tutti questi fili si uniscono quando vedo robot civili infastiditi da poliziotti “pacificatori”. La mia aspettativa istintiva è una specie di drammatica resa dei conti con i maiali, ma Stray non è quel tipo di gioco: si tratta di rimanere piccoli, nascosti e vivi.

Fino a quando non sono arrivati ​​i titoli di coda, ho pensato che Stray fosse stato creato da uno sviluppatore di Hong Kong. (Preferisco sapere il meno possibile su un gioco prima di giocarci.) Quindi sono stato sorpreso di apprendere che BlueTwelve Studio è francese, gestito da un enigmatico duo di Montpellier. Apparentemente, questo primo marchio incentrato su Hong Kong ha creato un malinteso abbastanza comune che lo studio ha pubblicato un post in stile FAQ per spiegare le sue origini e ispirazione.

Gli sviluppatori hanno affermato di volere il loro sapore unico di distopia, ma è difficile da fare completamente quando il cyberpunk occidentale si basa su un insieme così fisso di elementi visivi unicamente dell’Asia orientale. Questo non vuol dire che Stray non riesca a creare un mondo evocativo e familiare: il tributo di BlueTwelve a Hong Kong è ben eseguito e ricco di dettagli. Ma mi chiedo quando l’industria dei giochi conferirà lo stesso tipo di attenzione a livello dell’Annapurna a progetti realizzati da veri hongkonghesi che invocano l’identità di Hong Kong in modi più profondi e personali (come il Nome della Volontà, attualmente in fase di sviluppo ).

il gatto protagonista di Stray in piedi in un vicolo oscuro che guarda un muro con un'insegna al neon sopra

Immagine: BlueTwelve Studio/Annapurna Interactive tramite Viaggio247

Per fortuna, l’unicità di Stray non dipende dalla sua ambientazione cyberpunk. Ne ho già parlato a lungo, ma il cyberpunk è stato ampiamente esaurito come veicolo di critica e, in molti casi, è usato principalmente per trasmettere un’idea immediatamente riconoscibile della distopia moderna. Francamente, BlueTwelve avrebbe potuto ambientarlo in una baraccopoli steampunk vittoriana e avrebbe comunque avuto lo stesso effetto: cura e preoccupazione costanti per il nostro piccolo amico arancione. Le ambientazioni più espressive del gioco sono nascoste dietro le grigie pareti grigie della città: affascinanti interni residenziali fatiscenti con monitor CRT, radio portatili e sfumature di arancio e verde degli anni ’70. Ciò conferisce un senso di profondità temporale tanto necessario all’ambientazione futura non specificata del gioco. La mia scena preferita è un miscuglio in stile Nam June Paik di vecchi televisori sintonizzati su un cielo scintillante illuminato dalle stelle: un caotico altare alla tecnologia con un curioso senso di spiritualità.

Infine, arriviamo alla mortalità e alla fine, una miserabile inevitabilità che tutti i proprietari di animali temono. C’è un’inversione agrodolce di questa nozione alla fine, con un inevitabile addio (no, non è quello che pensi) che mi costringe a provare ad abbracciare Oni, che si dimena lontano dalla mia grottesca esibizione di sdolcinata emozione umana. Stray termina con una nota vaga ma piena di speranza, che mi è sembrata immediatamente inaccettabile, una persona meschina che odia l’ambiguità quando si tratta di animali carini. Mi ci vuole un secondo per fare un passo indietro, dopo i titoli di coda, per raccogliere i miei pensieri e lasciare mentalmente il ruolo di “protettore dei gatti”. Mi rendo conto di aver bevuto molto dal pozzo del gattino Kool-Aid, e lo rifarei.

Stray non fa nulla di nuovo. Ma attraverso la manipolazione strategica del nostro amore per i gatti, mi dà una finestra profondamente sentimentale sulla mia relazione con Oni, il mio primo gatto, dal quale sono certamente ossessionato. Ho iniziato a proiettarlo sul protagonista…

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