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Il parkour di Dying Light 2 è il bacio dello chef, la perfezione

Se lo vedo, posso scalarlo

Ho scalato molto negli ultimi videogiochi, da Horizon Forbidden West alla raccolta Uncharted: Legacy of Thieves, e sebbene entrambi abbiano personaggi più forti e panorami significativamente più incredibili da godere dalle cime delle montagne, non posso fermarmi pensando alla migliore esperienza di arrampicata che ho avuto in un gioco finora quest’anno. Sto parlando di Dying Light 2 Stay Human.

Amo arrampicare nei giochi. Adoro correre e saltare, afferrare una sporgenza e oscillare verso l’alto su un tetto. Non sembra quasi mai un’arrampicata su roccia nella vita reale, ma non è questo il punto; Non voglio affrontare la banalità di trovare la presa perfetta per la mano. Preferisco sentirmi un dio inarrestabile del parkour, che sbanda sui tetti traballanti e arrampicandosi su tubi dell’acqua per raggiungere nicchie fatiscenti e balconi fatiscenti. Dying Light 2 non mi obbliga a fare un passo indietro e ad analizzare ogni superficie, esplorando l’architettura o il terreno per un insieme di sporgenze prescrittive determinate dallo sviluppatore. In Dying Light 2, se sembra che tu possa afferrarlo, molto probabilmente puoi, con poche eccezioni. È incredibile.

Anche i controlli di arrampicata di Dying Light 2 sono fortunatamente semplici. È solo un pulsante, il paraurti destro sul controller, e funge anche da pulsante sia per saltare che per afferrare una presa. Il flusso di saltare, arrampicarsi e lanciarsi verso l’alto verso l’appiglio successivo prima di salire sul tetto successivo è tutto così fluido e soddisfacente. C’è una barra della resistenza che ti impedisce di arrampicarti per sempre, ma alla fine sbloccherai potenziamenti per estenderla. Più avanti nel gioco raccoglierai ancora più strumenti di attraversamento (come un rampino), ma le meccaniche di base mi hanno già impressionato fin dall’inizio. Il semplice atto di premere un pulsante per attraversare qualsiasi cosa sul mio cammino, avendo solo bisogno di tenere d’occhio la mia barra della resistenza se stavo salendo, mi ha dato un immediato senso di agenzia e libertà, anche mentre stavo attraversando un duro, zombi -mondo infestato.

Aloy si arrampica su una scogliera, con linee gialle luminose sovrapposte alla parete rocciosa, in Horizon Forbidden West

Grazie allo strumento Focus di Aloy, gli appigli su una montagna vengono evidenziati con punti e linee gialle Immagine: Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment via Viaggio247

Al contrario, l’arrampicata nei giochi Uncharted e Horizon sembra stranamente limitante, nonostante l’invito a un’esplorazione infinita e gioiosa implicita negli splendidi luoghi di questi giochi. In Horizon Forbidden West, Aloy può arrampicarsi solo su appigli specifici, usando il suo Focus (il suo futuristico accessorio Google Glass nell’universo) per scansionare ed evidenziare sporgenze sicure. In molti enigmi, c’è solo un percorso disponibile. Fortunatamente per Aloy, c’è sempre un appiglio, una scala o una corda nel punto giusto per portarla alla piattaforma successiva. Dato che Aloy di solito esplora rovine fatiscenti abbandonate dalla civiltà, è decisamente bizzarro che riesca sempre a trovare un percorso perfetto che sembra essere stato tracciato da un progettista di una palestra di arrampicata su roccia. Salterà da una comoda scala a una sola sporgenza di legno che sembra essere a portata di mano, e così via. Sebbene il mondo possa sembrare realistico, il suo artificio si mostra nella progettazione di questi puzzle di arrampicata; c’è quasi sempre un solo percorso da prendere per Aloy.

Poi c’è il rampino di Aloy, che è così limitante da essere ridicolo. Ha due usi diversi, ciascuno con una combinazione di pulsanti completamente diversa; uno le permette di aggrapparsi ai detriti e rimuoverli per accedere a nuove aree, e l’altro le permette di tirarsi verso punti di presa altamente specifici e oscillare verso l’alto. È complessità per il bene della complessità e, in pratica, sembra effettivamente più restrittiva, piuttosto che un’intelligente incorporazione di un nuovo strumento per l’attraversamento. In Dying Light 2, proprio come i giochi Spider-Man di Insomniac, puoi usare il rampino per oscillare da un edificio all’altro, senza doversi preoccupare troppo di punti di presa specifici. È semplice e fluido e sembra davvero un potenziamento quando lo ricevi, al contrario del rampino di Aloy, che è più un fastidio occasionale (“Quale pulsante era di nuovo?”).

Da quando Todd Howard avrebbe detto: “Vedi quella montagna? Puoi scalarlo,” Volevo giocare a un gioco che mantenesse quella promessa. The Elder Scrolls: Skyrim fa del suo meglio, ovviamente, permettendo al giocatore di avvicinarsi all’escursionismo saltando su varie strutture rocciose e bilanciandosi su frammenti di terreno frastagliato. Breath of the Wild ha migliorato lo stesso senso di esplorazione senza fine, ma con una barra della resistenza, rendendo l’esperienza dell’arrampicata ancora più soddisfacente introducendo un senso di restrizione superabile ma leggermente stressante. Eppure è Dying Light 2 Stay Human che fa il lavoro migliore di tutti, consentendo al giocatore di arrampicarsi su quasi tutte le strutture, restringendo l’intera esperienza alla pressione di un pulsante. Questo è quanto di meglio si possa ottenere. Bene, almeno fino a Breath of the Wild 2.

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