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Il nuovo libro di D&D ha un’ambientazione diversa da “Uccidi”

Non si tratta sempre di chi ha il maggior numero di punti ferita

Van Richten’s Guide to Ravenloft, il nuovo libro di Dungeons & Dragons, ha un’omissione scioccante. Sebbene descriva in dettaglio quasi 40 diverse ambientazioni a tema horror, ognuna con i propri potenti cattivi, a nessuno di questi cattivi viene assegnato un blocco delle statistiche: un blocco di numeri e testo che descrive come combattono e quanti punti ferita hanno. Ciò non significa che non puoi combatterli, ma significa che gli sviluppatori di Wizards of the Coast ti stanno incoraggiando a fare le cose in modo diverso questa volta. È un cambiamento positivo secondo me e che arricchisce il gioco nel complesso.

Per il contesto, riportiamo l’orologio qui al 2008 e al lancio della 4a edizione di D&D. Quella versione del classico gioco di ruolo enfatizzava molto il combattimento, qualcosa che il mio gruppo di gioco ha apprezzato molto. Abbiamo passato ore a sistemare i nemici e a fiancheggiarli, e abbiamo avuto tutti i tipi di aiuti per i giocatori – per lo più gettoni magnetici di Alea Tools – per ricordarci chi era insanguinato, chi era segnato e chi era stato più recentemente vittima di un potente Eldritch Blast. Gran parte del mio tempo di preparazione come Dungeon Master è stato speso per trovare tattiche divertenti da impiegare per i cattivi e terreni selvaggi per tutti noi su cui combattere.

Un dragonide e una maga sono pronti per la battaglia in una buia caverna.

Manuale del giocatore della quarta edizione. Immagine: DriveThruRPG / Wizards of the Coast

Per lo più abbiamo giocato su Gaming Paper, fogli sottili con griglie da un pollice che avremmo contrassegnato e buttato via alla fine di ogni sessione. Ma ho provato alcune acrobazie divertenti a tutti una volta ogni tanto. Una volta ho fatto un incontro verticale usando una tavola di sughero, puntine e schiuma da imballaggio. Un’altra volta ho modificato il terreno al volo usando un mazzo di carte Magic: The Gathering non aperto, disegnando nuove sezioni della mappa su cui combattere mentre procedevamo. Ma tutto quel combattimento alla fine ha rallentato il nostro gioco. Ci riunivamo una o due volte al mese e la nostra sessione di quattro ore sarebbe stata invariabilmente imperniata su un’unica, spettacolare battaglia. Ciò non ha lasciato molto spazio per altri tipi di giochi di ruolo, e anche quando lo ha fatto, tutti al tavolo sapevano che alla fine avremmo dovuto estrarre di nuovo le spade per portare avanti la storia.

Sì, c’erano regole e indicazioni per altri tipi di incontri nella 4a edizione. Le avventure pubblicate ne erano piene, in effetti. Ma la guida fornita ai giocatori – e i potenti aumenti che erano stati promessi con ogni aumento di livello – erano tutti fortemente orientati al combattimento. Ciò ha reso l’esperienza unica.

Nella moderna 5a edizione di D&D, le cose sono più equilibrate. In effetti, il gioco è stato lanciato con una chiara indicazione che il gioco in stile teatro della mente – uno che evita l’uso di miniature o gettoni di qualsiasi tipo – è stato incorporato nei libri principali. Le avventure pubblicate seguirono quella tendenza. Giocando a Waterdeep: Dragon Heist abbiamo trovato molti modi per migliorare la nostra posizione con varie fazioni in-game. Più tardi, fino alle ginocchia in Curse of Strahd con il mio gruppo di giocatori, sono rimasto impressionato dall’ampiezza di situazioni di gioco di ruolo non legate al combattimento che Wizards offriva ai giocatori.

Tutto è culminato per me con Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Per le prime sessioni, il nostro gruppo ha trascorso del tempo di qualità in un luogo spaventoso e interessante. Abbiamo incontrato la gente del posto, parlato con un mostro marino e incontrato un curioso mercato itinerante. È stata un’esperienza altamente narrativa, estremamente coinvolgente.

Tre coboldi in trench stanno in piedi all'angolo di una strada.

Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden includeva un’immagine di tre coboldi in un trench. Ovviamente qualcuno ha creato un blocco di statistiche e l’ha messo online gratuitamente. Aspettatevi che accada qualcosa di simile qui, probabilmente verrà raccolto sulla vetrina ufficiale di D&D per i contenuti creati dai fan. Immagine: Scott Murphy / Wizards of the Coast

Dopo la quarta sessione, mi sono reso conto che eravamo rimasti seduti al tavolo per la maggior parte delle 10 ore senza nemmeno tirare un dado con rabbia.

È stato con quell’esperienza in mente che mi sono seduto per rivedere la guida di Van Richten a Ravenloft. Quello che ho trovato è stato un intero capitolo, intitolato “Creating Domains of Dread”, dedicato al processo creativo, per ispirare i DM a tessere una storia tra i giocatori al loro tavolo e i temi all’interno di quel libro. C’erano dei cattivi completamente formati, certo; i capitoli successivi contengono alcuni dei più potenti che il gioco abbia mai visto. Ma, grazie a questo capitolo, non ero preoccupato di quanti punti ferita avevano o a quali particolari tipi di danno erano immuni.

Invece, la Guida di Van Richten mi ha incuriosito dalle motivazioni del mio potenziale cattivo, dai loro bisogni, dai loro desideri e dai loro desideri. Ho letto il resto del libro per sapere chi erano questi cattivi nominati per capire meglio perché i miei giocatori potrebbero voler combattere contro di loro o – gli dei non vogliono – unirsi a loro. Il libro mi ha aiutato ad appassionarmi al conflitto narrativo invece che al conflitto fisico.

Il libro mi ha aiutato ad appassionarmi al conflitto narrativo invece che al conflitto fisico

La guida di Van Richten a Ravenloft è piena di nuovi tipi di contenuti di gioco di ruolo che i giocatori possono esplorare. Giocatori e DM che sono sconvolti dal fatto che non ci sono blocchi di statistiche per i cattivi, che si sentono offesi da quella che vedono come una svista, non hanno capito il punto. Il libro sta cercando di incoraggiare i tuoi giochi a crescere in una direzione diversa e, per farlo, i suoi autori hanno scelto di omettere il tipo di contenuto che, come la forza di gravità, spinge inesorabilmente i gruppi verso la violenza.

Forse questa volta prova a modo loro … o crea un blocco di statistiche per il tuo cattivo preferito. Se non è del tutto corretto, modificalo al volo per mantenere le cose in equilibrio al tavolo. Come DM, hai il controllo del tuo gioco e puoi tirare i dadi dietro uno schermo quando ne hai bisogno. Divertiti con il tuo gruppo di gioco, ma lascia che Van Richten’s Guide to Ravenloft sia quello che è: un libro sulla narrazione, non sui blocchi delle statistiche.

Van Richten’s Guide to Ravenloft

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