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I respec di Diablo 4 sono meno flessibili di Diablo 3, per una buona ragione, afferma Blizzard

Prima di entrare nel gioco, affrontiamo la delicata questione del rifacimento del tuo personaggio

I costi di rispetto – in altre parole, quanto sia difficile rispecializzare e cambiare la build del tuo personaggio – sono un problema emotivo per la comunità di Diablo. Gli ultimi due giochi principali della serie hanno sposato filosofie molto diverse: Diablo 2 lo ha reso davvero molto difficile, mentre Diablo 3 ha eliminato non solo i costi di rispetto ma anche gli alberi delle abilità e ha permesso ai personaggi di essere rimodellati al volo.

Diablo 4 sta cautamente individuando un percorso da qualche parte tra questi due, come ha descritto il lead class designer Adam Jackson in una tavola rotonda con la stampa, a cui Viaggio247 ha partecipato, la scorsa settimana. All’inizio del gioco – a tutti gli effetti, per la durata della campagna, che dovrebbe portarti al livello 50 di 100 – rispettare il tuo personaggio è “molto, molto economico, al punto che è essenzialmente gratuito”, ha detto. Ma dopo, mentre affondi nell’endgame di Diablo 4, diventa molto più costoso.

“Dobbiamo bilanciare questa idea che vogliamo che i giocatori si impegnino in una fantasia e in un personaggio e abbiano un peso e un significato reali nelle loro scelte”, ha detto Jackson. “Ma vogliamo anche che si sentano liberi di personalizzare i loro personaggi ed esplorare e provare diverse build, fantasie e modi di giocare”.

Jackson ha spiegato quelli che vedeva come i pro ei contro dei rispettivi approcci di Diablo 2 e Diablo 3. In sostanza, ama quanto un giocatore di Diablo 2 sarà investito nella sua build iper-specifica e nel suo stile di gioco, sia in termini di ottimizzazione che di acquisizione di una fantasia specifica. Questo è qualcosa che vuole emulare in Diablo 4, solo senza il timore di commettere un errore che scoraggi la sperimentazione o ostacoli l’apprendimento del gioco, all’inizio.

“Se non puoi rispettare il tuo personaggio per sempre, significa che sei davvero impegnato nella tua fantasia, e sei davvero ricompensato per aver pensato alla tua corporatura e averlo pianificato”, ha detto Jackson. “E ogni volta che riavvii il gioco, sei effettivamente motivato a riviverlo e provare questo nuovo modo di giocare completamente diverso. E ci sono molte buone ricompense lì. Ma arriva con gli svantaggi che sai, hai molta paura di fare il tuo edificio.

Per lui, però, l’approccio completamente libero di Diablo 3 non è la risposta. “Si tratta di alcuni svantaggi: l’attaccamento che hai al tuo personaggio che stai costruendo, e la tua fantasia non è così forte,”

“Direi che il nostro sistema o la nostra visione è da qualche parte nel mezzo […] Tutto è in un certo senso su uno spettro, dove sai, hai un’estremità che è completamente come un modo di fare le cose, e l’altra estremità è completamente nell’altro modo. E molte volte, la nostra risposta è da qualche parte nel mezzo. E poi, a seconda del feedback, potremmo spostarlo verso l’alto o verso il basso di quel cursore.

Jackson afferma che lo stile di gioco di Diablo 3 di piegare il tuo personaggio per adattarlo al bottino che trovi dovrebbe essere praticabile durante la campagna, ma che in seguito la build verrà prima e cercherai di trovare o modificare il bottino per adattarlo. Ma è ansioso di sottolineare che, al livello 100, il bottino è solo uno dei tanti luoghi di investimento che contribuiscono a specializzare il tuo personaggio, inclusi i punti Eroe (che sono essenzialmente il livellamento post-livello) e il nuovo Codex of Power – una suite di abilità leggendarie che vengono assegnate per il completamento di dungeon specifici e possono essere raccolte ed equipaggiate a piacimento.

Anche se potrebbe non sembrare la filosofia di design più forte, specialmente all’ombra dei due predecessori diametralmente opposti di Diablo 4, c’è qualcosa di distintivo nel modo di fare le cose di Diablo 4. All’interno delle scelte più difficili che la squadra vuole che i giocatori facciano, vogliono anche che quei giocatori abbiano più libertà e più opzioni su come arrivarci. Questo è il motivo per cui hanno deciso di rimuovere dal gioco i set di oggetti super potenti, il Santo Graal della raccolta di bottini di Diablo.

“Per quanto possiamo, stiamo cercando di inseguire un design più aperto in modo che i giocatori possano scegliere come vogliono raggiungere le loro destinazioni”, afferma Jackson. “Quando si tratta di set […] vi diamo un punto finale, ma poi c’è solo una strada per arrivarci, ovvero acquisire questi due o tre o sei oggetti molto specifici. E la nostra stella polare in Diablo 4 è che non vogliamo essere così prescrittivi”.

Tutto ciò solleva la questione di Runewords, il sistema di personalizzazione dell’equipaggiamento estremamente potente e flessibile di Diablo 2 che sembrerebbe adattarsi perfettamente agli obiettivi di progettazione del team di Diablo 4. Quando li ho menzionati, Jackson ha riso timidamente.

“Ci piacciono Runewords”, ha detto. “Sono molto fighi. Non abbiamo nulla da annunciare per quanto riguarda se saranno in gioco nell’immediato futuro. Pensiamo che siano ancora un’idea davvero interessante.

“E questo è tutto quello che sto per dire in questo momento,” aggiunse, puntualmente.

Diablo 4 uscirà il 6 giugno per PlayStation 4, PlayStation 5, PC Windows, Xbox One e Xbox Series X. Senza Runewords, per ora.

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