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I personaggi di Live A Live non reggono il peso della sua storia che salta nel tempo

Nove scenari distinti, un problema prevalente

Quando ho studiato teologia in una vita passata, c’era molto fumo su come la società avesse una “incredulità verso le metanarrazioni”. (Grazie, Jean-François Lyotard). Le metanarrazioni, in cui tutta la storia si inserisce in una struttura generale che infonde significato alle sue singole parti, non erano più belle e sono state accolte con scetticismo.

Ma se le metanarrative sono fuori moda, Live A Live non sembra aver ricevuto il promemoria.

L’avventura multi-era che piega il tempo segue otto personaggi attraverso le loro epoche individuali, dalla preistoria al lontano futuro. Sette scenari sono immediatamente disponibili per giocare fin dall’inizio e il loro completamento sblocca un ottavo scenario ambientato nel Medioevo. Dopo che l’ottavo scenario è stato completato, il “capitolo finale” sblocca e integra tutti i personaggi in una storia memorabile della lotta dell’umanità contro un male eterno.

Una boss fight in Live A Live

Immagine: Square Enix/Nintendo

Pubblicato nel 1994, l’originale Live A Live è stato il secondo gioco di Takashi Tokita su Square (ora Square Enix) dopo il suo lavoro come lead game designer in Final Fantasy 4 (pubblicato come Final Fantasy 2 negli Stati Uniti) e prima del suo lavoro alla regia di Chrono Trigger . Quindi, in pratica, Live A Live è inserito nel catalogo di Tokita tra due dei più grandi giochi degli anni ’90, se non di tutti i tempi. E riflette quell’ambiente. Creare più fili narrativi in ​​un videogioco e poi metterli insieme retroattivamente è stato ingegnoso nel 1994 e rimane ambizioso oggi. È una mossa letteraria tentata da un maestro del suo mestiere.

Entra in qualsiasi libreria e troverai un binario creato dall’editoria tra letteratura e narrativa di genere. La narrativa letteraria viene venduta come basata sui personaggi e realistica – e semplicemente etichettata come “finzione” – mentre si dice che la narrativa di genere sia guidata da tropi e venduta in categorie come fantascienza, mistero, fantasy o romanticismo. Questo binario, come la maggior parte, non può descrivere in modo pulito le opere d’arte e probabilmente non dovrebbe esistere. Ma aiuta a spiegare dove questo remake non è all’altezza. Live A Live è pieno di ambizioni letterarie, ma fa troppo affidamento sui tropi di genere.

L’ambizione letteraria è chiara solo alla fine del gioco, quando si accende una lampadina e tutti i personaggi e i loro scenari vengono intrecciati come un’unica storia. Ma l’impatto di quella rivelazione è indebolito perché i personaggi non hanno fatto impressione lungo la strada. C’è una storia del selvaggio West, una storia di kung fu, un mistero di omicidio nello spazio – e ognuno si basa sugli archetipi del rispettivo genere per descrivere i protagonisti, invece di ritrarre persone uniche a pieno titolo. Poiché ogni scenario prima del capitolo finale richiede da 30 minuti a due ore per essere completato, hai anche pochissimo tempo per conoscere, credere alle motivazioni o connetterti con i singoli personaggi.

Il racconto del selvaggio West in Live A Live

Immagine: Square Enix/Nintendo

Puoi interpretare un fuorilegge irritabile che entra in una città del West americano con una taglia in testa, ma non hai idea del perché. Quindi, nello stile de I magnifici sette, vieni assunto per salvare la città mentre ispiri i cittadini a difendersi, dicendo loro allo stesso tempo che non sei una brava persona. (In questo capitolo, puoi anche ascoltare come Square Enix pensa che suoni la musica mariachi.)

L’impatto delle rivelazioni di Live A Live è indebolito perché i personaggi non hanno fatto impressione lungo la strada

Oppure sei uno shinobi silenzioso alla fine del periodo Edo, incaricato di intrufolarsi in un palazzo nonostante non abbia terminato l’allenamento. (Il tuo sensei è troppo essenziale per qualche altra attività che non è mai stata nominata.) Saltare tra i tetti è bello, ma non impari mai perché stai assassinando il leader del palazzo a parte il fatto che è coinvolto in una guerra. (Come nota a margine: liberi anche un prigioniero che finisce per essere Sakamoto Ryoma, l’imperialista nella vita reale che ha contribuito a rovesciare lo shogunato e ha sostenuto l’occidentalizzazione del Giappone. In questa rivisitazione, ha anche un sorprendente accento cockney.)

Il capitolo del prossimo futuro si basa su un tropo orfano ribelle, il futuro lontano si basa su un tropo di intelligenza artificiale canaglia e lo scenario preistorico si basa su un tropo ragazzo-incontra ragazza, in cui le tue motivazioni principali sono semplicemente pezzi di carne e una ragazza che tiene essere catturato da una tribù rivale. Citerò anche qui che degli 11 personaggi giocabili in Live A Live, solo uno è femminile.

Lo scenario del periodo Edo in Live A Live

Immagine: Square Enix/Nintendo

Poiché gli scenari sono semplificati in parti più brevi, quasi come settaggi discreti, il gameplay non riesce a ottenere i suoi agganci per un’enorme parte del gioco. Inoltre, per i primi otto capitoli, le battaglie a turni possono spesso sembrare interruzioni che non servono al flusso generale del gioco. Raramente c’è anche un brivido nel salire di livello perché le battaglie sono così semplici. Per me, un buon combattimento a turni sembra un enigma che richiede un’attenta pianificazione da risolvere. Ma le battaglie di Live A Live sono spesso terminate in una o due mosse con poca considerazione in più rispetto a quale dei miei attacchi può colpire più nemici contemporaneamente. Fino all’incontro finale di ogni capitolo, il combattimento sembra più un obbligo che un vantaggio e ostacola attivamente le meccaniche più avvincenti.

In effetti, i meccanismi che servono alla narrazione sono metodi per evitare il combattimento. Ad esempio, lo shinobi può diventare invisibile e sgattaiolare attraverso il palazzo invece di ingaggiare i nemici; il personaggio preistorico può annusare in giro per discernere dove si trovano in agguato gli avversari vicini; il capitolo del lontano futuro è più forte di altri, anche perché la maggior parte delle battaglie, in una svolta intelligente, sono in un gioco arcade completamente opzionale che in realtà cresce in difficoltà. Il capitolo finale include alcune emozionanti battaglie con i boss, ma dopo oltre 16 ore di clic robotico attraverso monotoni combattimenti a turni che non crescono mai di scala, è un po’ tardi.

Problemi con i personaggi e battaglie a parte, il gioco brilla ancora per quanto sia unico il vero gioco di ruolo. Mentre un gioco come Persona 5 ti immerge nella vita di un liceale che combatte i demoni, o un gioco come Skyrim ti offre percorsi infiniti attraverso un mondo fantastico aperto, giochi a Live A Live come un microcosmo dell’umanità che combatte contro il completo oblio.

Schermata di selezione di un combattente in Live A Live

Immagine: Square Enix/Nintendo

E mentre molti giochi di ruolo hanno temi e allusioni bibliche, Live A Live sembra biblico nel suo stesso DNA. C’è un cattivo coerente che continua ad apparire nei vari scenari come l’essenza del male. C’è anche un sensei altruista il cui lavoro è portato avanti dal suo discepolo. C’è anche un bel po’ di moralismo sulla speranza.

Ma soprattutto, Live A Live sembra biblico nel suo tentativo di legare tutta la storia umana in un’unica narrazione. Ma per quanto Live A Live cerchi mirabilmente di raccontare una storia così vasta come qualsiasi gioco abbia mai raccontato, più e più volte, i suoi personaggi sono troppo fragili per reggere il peso.

Live A Live uscirà il 22 luglio su Nintendo Switch. Il gioco è stato recensito su Switch utilizzando un codice di download pre-rilascio fornito da Nintendo. Viaggio247 Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.

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