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How I Was a Teenage Exocolonist ha costruito un sistema di avviso dei contenuti migliore

Un sistema di allerta profondo con molte opzioni

I Was a Teenage Exocolonist è un gioco sulla crescita su un pianeta alieno, dall’età di 10 anni fino alla tarda adolescenza. Si tratta di scoprire e sopravvivere in un nuovo mondo chiamato Vertumna, e parte di questo significa esplorare le aree più oscure della vita sul pianeta e, beh, la vita in generale. Lo sviluppatore Northway Games non ha voluto rifuggire da nessuno di questi temi più complicati, che si tratti di morte e morte, sesso, abusi o eventi traumatici su larga scala. Voleva anche che i giocatori fossero consapevoli di ciò che stava arrivando.

Proveniente da un background di fan, Lindsay Ishihiro, scrittrice e fumettista di I Was a Teenage Exocolonista, è abituata a soddisfare gli avvertimenti; nelle comunità di fan, gli avvisi dettagliati sui contenuti sono in genere più normalizzati. Ci sono anche esempi più tradizionali come Does the Dog Die?, un sito gestito dalla comunità che ha iniziato a rintracciare i cani nei film ma si è esteso anche ai dettagli di crowdsourcing su altri fattori scatenanti nei media. Con il via libera della fondatrice di Northway Games Sarah Northway, Ishihiro ha preso ispirazione dal linguaggio visivo e di gioco del gioco – è un romanzo visivo con elementi punta e clicca – per costruire un sistema di avviso dei contenuti che sembrava un tipo di scelta. gioco di avventura personale.

Il sistema di avviso dei contenuti è accessibile direttamente dalla pagina principale di I Was a Teenage Exocolonist e c’è anche un promemoria quando premi play, un promemoria per controllare quella pagina se necessario.

ero una pagina di avviso sui contenuti di un esocolonista adolescente

Immagine: Northway Games/Finji via Viaggio247

“Ti diremo subito all’inizio, ‘Ecco i principali avvisi sui contenuti'”, ha detto Ishihiro. “E poi dai la scelta. Se qualcuno di questi è correlato a qualcosa che è il tuo grilletto, fai clic sul pulsante e lasciati viziare leggermente.

Se sei sensibile, diciamo, a un trauma oculare, ha detto Ishihiro, faresti clic sul pulsante etichettato come orrore del corpo e vedrai se è elencato lì. L’idea è che i giocatori saranno in grado di leggere di più su cosa aspettarsi in relazione a specifici potenziali trigger senza rovinare altri elementi del gioco. Il sistema di avviso dei contenuti va più in profondità da lì, con opzioni per ulteriori spiegazioni più dettagliate.

Il tag di avviso del contenuto di morte è una di quelle opzioni in cui ci sono diversi livelli da scavare. Il primo livello del tag fa riferimento al fatto che i personaggi nel gioco possono morire in molti modi e alcuni di loro non possono essere salvati. Ma c’è un’altra opzione per le persone che hanno bisogno di saperne di più. “Puoi fare clic su un altro livello in cui ti dice tutto”, ha detto Ishihiro. Sono spoiler completi, con un elenco dettagliato di quali personaggi muoiono e come.

“Questo è stato davvero importante per noi perché abbiamo visto, nella sfera indie, molti giochi essere inaspettatamente oscuri e avere un effetto contraccolpo sul loro pubblico”, ha detto Ishihiro. “Non siamo perfetti, ma possiamo almeno provare ad anticipare qualcosa. Cos’altro puoi fare se non provare?”

I Was a Teenage Exocolonist è ora disponibile su Mac, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e PC Windows.

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