Scuole di pesci pesantemente armati combattono all’interno di enormi strutture in una nuova demo pratica
Martedì è arrivato un nuovo trailer di Homeworld 3, che mostra veicoli spaziali grandi e piccoli che si cimentano tra i relitti di enormi strutture orbitali. Viaggio247 ha giocato il livello mostrato in quel video – da remoto, intendiamoci, e senza gli ultimi frammenti di grafica come il ray tracing – ma l’esperienza è stata comunque sbalorditiva. Questo è il pianeta natale come lo ricordo io, con il suo caratteristico combattimento spaziale tridimensionale che illumina l’oscurità sullo schermo del mio computer. Ma, a sentire Rory McGuire, chief creative officer di Blackbird Interactive, in realtà è più simile a Homeworld come me lo immaginavo.
“Una delle cose da cui siamo stati fortemente ispirati”, ha detto McGuire in un’intervista con Viaggio247, “era una delle idee che avevano originariamente per Homeworld 2 in: sarebbe stato come nel 2001”.
Quella bobina demo di 21 anni, ancora disponibile su YouTube in vari luoghi, mostra un assalto a una grande struttura orbitale molto simile a quella vista nel trailer di questa settimana. La telecamera oscilla da vicino accanto a combattenti e bombardieri, descrivendo in dettaglio una corsa in trincea quasi in stile Star Wars sull’obiettivo finale, torrette che sfrecciano a sfidare le ondate d’attacco delle navi nemiche.
“Hanno mostrato questa caratteristica e hanno finito per tagliarla in seguito”, ha detto McGuire. “Questa idea di terreno spaziale e questa idea di questi enormi megaliti su larga scala con cui un giocatore potrebbe interagire. Non sono stati in grado di farlo funzionare tecnicamente e quando abbiamo iniziato a parlare di Homeworld 3, siamo stati ispirati da quell’idea, ma siamo stati anche ispirati da ciò che stavamo facendo in Homeworld: Deserts of Kharak.
Rilasciato nel 2016, Deserts of Kharak è stato un appuntamento fisso nell’elenco di Viaggio247 dei migliori giochi per PC moderni, in gran parte a causa del suo uso intelligente del terreno. Il gioco si svolge in un vasto deserto, con veicoli d’attacco a quattro ruote, aerei e grandi vettori terrestri che combattono su vaste distese di terra. Ma il gioco utilizza sottili colline e formazioni rocciose nel modo in cui altri giochi potrebbero utilizzare vaste catene montuose: come schermi per imboscate mortali e punti di strozzatura per scontri mortali.
“Il terreno era piuttosto prominente in quel gioco”, ha detto McGuire. “Ho sentito da un certo numero di fan che ritenevano che Deserts of Kharak fosse più 3D di molti giochi di Homeworld, a causa del modo in cui funzionava il terreno. E così l’ispirazione originale di Homeworld 2, con ciò che stavamo davvero iniziando a graffiare la superficie in Deserts of Kharak, ci siamo sentiti come, e se ci dedicassimo completamente?

Immagine: Blackbird Interactive/Intrattenimento con cambio

Immagine: Blackbird Interactive/Gearbox Publishing

Immagine: Blackbird Interactive/Gearbox Publishing
Uno degli elementi più complessi di qualsiasi gioco di strategia in tempo reale è chiamato “percorso”, ovvero rendere le unità abbastanza intelligenti da andare dal punto A al punto B da sole. Il grosso problema con il percorso è che i gruppi di unità possono sembrare più un mucchio di detriti che rotolano giù da una collina che schiere di combattenti addestrati che marciano spalla a spalla. Inoltre, a volte possono rimanere appesi, diciamo, a un gigantesco megalite seduto in mezzo alla strada.
Non così in Homeworld 3. Il movimento delle minuscole navi da combattimento a cui ho assistito durante la demo è stato naturale, quasi organico. Senza impostare alcun waypoint, le mie ali di minuscoli caccia orbitavano attorno ai loro bersagli, usando queste strutture spaziali fluttuanti come copertura, sfrecciando fuori per sferrare attacchi, per poi ritirarsi mentre le loro armi si ricaricavano. Sono stato anche in grado di aumentare sottilmente le loro formazioni e le loro disposizioni, rendendole più o meno offensive o difensive secondo necessità.
Mi hanno ricordato un sacco di banchi di pesci. L’osservazione ha fatto sì che l’ex progettista principale del gameplay, ora direttore del gioco associato, Kat Neale, scoppiasse in un ampio sorriso.
“Ci piace sempre fare riferimento a questa idea di barriere coralline”, ha detto Neale con una risata. “Nei precedenti giochi di Homeworld, è una specie di questo enorme pool in cui ti muovi e ti impegni in combattimento. E ha spazi di gioco interessanti e interessanti punti di interesse su cui ti concentri, ma è davvero così grande [empty] distesa.
“Quindi aggiungere questi sistemi di barriera corallina, che forniscono copertura per te come giocatore, e incoraggiano davvero questo tipo di strategia di imboscata, ed essere in grado di fare kite con le altre unità e sfruttare davvero il tuo posizionamento, la navigazione e il movimento di navi — era davvero importante per noi. E ha preso vita fin dall’inizio”.
Il team ha esteso ulteriormente questa metafora, conferendo anche a tutti i suoi sistemi d’arma un po’ più di personalità.

Immagine: Blackbird Interactive/Gearbox Publishing

Immagine: Blackbird Interactive/Gearbox Publishing

Immagine: Blackbird Interactive/Gearbox Publishing
“Simuliamo completamente i sistemi balistici”, ha detto McGuire, “quindi un missile viaggia effettivamente nello spazio e, se colpisce qualcosa, esplode. Poi [we] ha permesso al giocatore di usare tutto questo strategicamente. Ci è voluto un po’ per resistere, ma una volta che ce l’abbiamo fatta, ci ha semplicemente sbalordito con la ricchezza di possibilità e il pozzo strategico da cui potevamo attingere”.
Ovviamente, più di due decenni dopo quella demo dell’E3 del 2001, il franchise di Homeworld è più vivo che mai. Un gioco di ruolo da tavolo e un gioco da tavolo sono in arrivo da Modiphius Entertainment. Nel frattempo, Homeworld Mobile sta andando avanti su iOS e Android. Dopo così tanti decenni di un franchise che amano essere essenzialmente dormienti, puoi vedere la gioia scritta sui volti di McGuire e Neale mentre finalmente riescono a condividere il loro lavoro con il mondo. Ma i fan di Homeworld lo considerano anche un tour de force narrativo, un’opera spaziale alla pari di Star Trek o l’incarnazione moderna di Battlestar Galactica. Quindi che tipo di storia racconterà il team di Blackbird Interactive questa volta? Durante la nostra intervista, la coppia è rimasta riservata.
“Se Homeworld 3 riprendesse da dove si era interrotto Homeworld 2, potremmo farlo”, ha detto McGuire. “Ma potremmo anche parlare del fatto che c’è stato questo divario. Stiamo cercando di creare un’esperienza che, per un fan che ha aspettato, sembri familiare ma anche fresca e sorprendente, e che siano colti alla sprovvista da alcune cose in un modo delizioso”.
Tutto quello che dirà è che i giocatori stanno cercando Karan S’jet, il potente comandante della flotta che ha lasciato il suo popolo in un viaggio per sbloccare una serie di porte che si estendono per la galassia.
“Il pianeta natale è un’esperienza molto emozionante per molte persone”, ha detto Neale. “Questo è ciò che ti attrae e ti mantiene, è questa sensazione di essere in quel ‘viaggio da eroe’ – andare avanti e avere successo nonostante tutto sia contro di te – e questo sarà sempre qualcosa con cui i giocatori possono relazionarsi. Detto questo, senza scavare nei dettagli, vogliamo far sentire i giocatori come se fossero all’altezza di questo”.
Homeworld 3 arriverà nella prima metà del 2023 ed è attualmente disponibile per il preordine su Steam ed Epic Games Store. Un’edizione da collezione, che include tre modellini di astronavi, è disponibile anche per $ 174,99.


Edizione da collezione di Homeworld 3
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Prezzi rilevati al momento della pubblicazione.
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