Halo

Halo 3: ODST è ancora diverso da qualsiasi altro Halo

La narrazione ambientale del gioco lo rende speciale

Da quando è stato rilasciato per la prima volta su Xbox 360 nel 2009, Halo 3: ODST è rimasto un elemento unico nella serie di sparatutto di fantascienza Halo e, secondo gli sviluppatori che hanno lavorato al gioco all’epoca, era proprio questo il punto.

Secondo Joseph Staten, direttore creativo e autore principale di ODST, il team di sviluppo principale che ha lavorato al gioco era stato originariamente assemblato per lavorare su Halo Chronicles, cancellato dal regista del Signore degli Anelli Peter Jackson. “Quando quel progetto è andato in pezzi, siamo rimasti con questo team centrale di ragazzi davvero esperti, tutti presenti da allora [Halo: Combat Evolved]”, ha detto Staten a Kotaku nel 2009. Con lo scioglimento di Halo Chronicles e Halo Reach già in fase di produzione, Staten e il resto del team hanno deciso di creare una nuova voce nell’universo di Halo, una che avrebbe sondato angoli altrimenti trascurati di il suo mondo attraverso la prospettiva di qualcuno che non sia l’eroe del franchise Master Capo.

Il risultato è stato Halo 3: ODST, uno sparatutto di sopravvivenza in prima persona che si svolge nello stesso periodo di Halo 2. È ambientato nelle rovine della metropoli dell’Africa orientale di New Mombasa, giocato dalla prospettiva di uno speciale non migliorato truppe d’assalto operative incaricate di ritrovare i membri della squadra perduti all’indomani dell’occupazione della città. Il gioco è una storia poliziesca sommessa e con i piedi per terra in una città abbandonata piena di squadre di pattuglia sparse di soldati Covenant pronti a fare a pezzi il giocatore se non stanno attenti. È anche il mio gioco preferito della serie Halo.

In Halo 3: ODST, il sistema di waypoint include messaggi ambientali come

Immagine: Bungie via Viaggio247

C’è molto da amare nel gioco, dalla sua ambientazione open world in libertà che ha permesso ai giocatori di realizzare l’esperienza di combattere i Covenant in una città futuristica intravista per la prima volta nella demo E3 2003 di Halo 2, alla sua enfasi sulla furtività tattica e sulla sopravvivenza in contrasto con il loop di combattimento più offensivo della serie, alla sua colonna sonora jazz orchestrale lunatica, con inflessioni noir. Ma ciò che rimane la mia parte preferita di Halo 3: ODST è qualcosa che non è mai stato replicato da nessun altro gioco di Halo, o davvero da nessun altro gioco che ho incontrato, e questo è il design narrativo di ODST visto attraverso il suo waypoint diegetico sistema.

I minuti di apertura di Halo 3: ODST hanno posto i giocatori nel ruolo del “Rookie”, un protagonista silenzioso e una recente aggiunta a una squadra di soldati d’assalto. Risvegliandosi all’interno di un drop pod che si è schiantato contro un edificio in seguito alla rottura dello spazio di slittamento Covenant vista in Halo 2, il Rookie cade dal pod ed è costretto a guarire se stesso e respingere un gruppo di soldati Brute e subalterni Grunt. Dopo aver sconfitto questi nemici, il display ti indirizzerà all’interfaccia con il sovrintendente, un’intelligenza artificiale responsabile dell’infrastruttura urbana di New Mombasa, per capire meglio dove ti trovi e cosa è successo alla tua squadra.

Una volta che interagisci con un telefono pubblico nelle vicinanze che inizia a squillare da solo, nella parte superiore del tuo HUD apparirà una bussola di destinazione e una mappa interattiva del centro della città sarà accessibile tramite il menu del gioco. Questo waypoint ti indirizza al primo di numerosi artefatti lasciati dai membri della tua squadra ODST, richiedendo missioni flashback giocabili viste dalla prospettiva di uno dei tuoi quattro compagni di squadra. Ma non è tutto. Mentre ti fai strada attraverso il centro della città verso la tua destinazione, qualcosa di strano inizia a succedere all’ambiente intorno a te.

Molti dei cartelloni video in tutta la città iniziano a cambiare, come se reagissero alla tua presenza. Sebbene all’inizio questi sembrino dettagli ambientali innocui, inizia lentamente a stabilire che questi presunti avvisi e indicazioni sul traffico automatizzati sono in realtà tentativi da parte dell’IA del sovrintendente di comunicare e guidarti attraverso la città, avvisandoti delle pattuglie Covenant in roaming e delle alternative percorsi per evitare il rilevamento in sicurezza. Anche se questo è un dettaglio interessante in sé e per sé, è ancora più affascinante che l’IA del sovrintendente ti indirizzi anche a registri audio da collezionare ospitati in telefoni e chioschi sparsi per la città, ognuno dei quali racconta una storia secondaria incentrata su una giovane ragazza di New Mombasan di nome Sadie con un forte legame con il Sovrintendente AI. Mentre le missioni di Halo 3: ODST vengono vissute attraverso la prospettiva del Rookie e dei suoi compagni di squadra, i filmati che organizzano tali missioni vengono trasmessi attraverso la prospettiva del Sovrintendente AI, che rimane un personaggio non detto ma sempre presente nel mondo del gioco .

Halo 3: il sistema diegetico di waypoint di ODST dice al giocatore di

Immagine: Bungie via Viaggio247

Rileggendo Halo 3: ODST di recente, sono rimasto impressionato da quanto la presenza del Sovrintendente sia stata intessuta nell’ambiente di New Mombasa, e mi sono chiesto perché così pochi giochi da allora hanno trovato un modo per incorporare indicatori e indicazioni di waypoint nella loro costruzione del mondo. Il contemporaneo più vicino a Halo 3: il sovrintendente di ODST a cui riesco a pensare sono i messaggi eterei che si materializzano intorno all’isola di Blackreef in Deathloop di Arkane Studios, guidando il personaggio Colt nel suo viaggio per uccidere i Visionari e rompere il ciclo temporale che lo intrappola là. A parte questo, la maggior parte dei sistemi di waypoint nei giochi in prima persona esistono come aspetti non diegetici dell’interfaccia utente del gioco o sistemi comicamente ovvi come la freccia verde brillante che punta il giocatore nella direzione “giusta” in Bioshock Infinite del 2013. Per quanto mi piacerebbe vedere altri sviluppatori prendere una pagina dal design di Halo 3: ODST creando meccanismi di narrazione che incentivano l’esplorazione e l’attenzione al design ambientale, riconosco anche che molto di ciò che amo del design narrativo del gioco è un sottoprodotto intrinseco della particolare storia che Bungie stava cercando di raccontare attraverso quel gioco, il che enfatizza ulteriormente il motivo per cui Halo 3: ODST è il mio gioco Halo preferito in assoluto.

I fan di Halo non hanno visto nulla nella serie come Halo 3: ODST nei 12 anni dalla sua uscita. Mentre Halo: Reach del 2010 era un prequel, era anche il canto del cigno di Bungie della serie, e le voci successive prodotte da 343 Industries (con l’eccezione di Halo Wars 2) sono in gran parte incentrate sull’arco narrativo post-Halo 3 del protagonista della serie Master Capo. Se ci sarà mai un’opportunità per un futuro ingresso simile a una storia secondaria nella serie di Halo simile a Halo 3: ODST è ancora una domanda aperta. Fino ad allora, il gioco rimane un ingresso impressionante e meritatamente lodato nel franchise, pieno di piccoli tocchi che vale ancora la pena ricordare, apprezzare e da cui imparare.

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