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God of War Ragnarök si sente intrappolato tra il grande design e i film di successo

I risultati sono accattivanti e incoerenti

Nel 2019 ho comprato la mia prima PlayStation 4. Era la prima Big Console che avevo dai tempi della sottile PlayStation 2, ed è arrivata con God of War (2018), un nuovo gioco di una serie che non ero troppo familiare. Ma l’ho acceso sul mio nuovo giocattolo scintillante, desideroso di provare qualcosa di diverso. Una parte importante della mia esperienza con God of War – qualcosa che non ha funzionato fino a dopo – è stata la novità unica di giocare a un grande successo su una “nuova” console. E andava bene. Era ok. Seduto per scrivere questo, mi rendo conto ora che i punti più sottili della storia erano quasi dimenticabili, il che è più o meno quello che succede quando segui il percorso della storia del gioco come film di prestigio che sembra colorare molto l’AAA paesaggio.

Nel 2022, God of War Ragnarök ha migliorato quella ricetta, prendendo una pagina dal successo e dallo spettacolo del Marvel Cinematic Universe. È, in sostanza, la storia Marvel più non Marvel che abbia mai visto in un gioco, dai battiti della storia eminentemente riconoscibili: gli eroi affrontano difficili dilemmi, gli amici diventano nemici e viceversa, un ragazzo incontra una ragazza, i personaggi amati muoiono e così via su – al suo uso praticato della commedia e della tragedia (i due generi classici della narrazione) per premere i pulsanti del giocatore.

Come i suoi predecessori, Ragnarök è il distillato di una fantasia di potere da uomo qualunque, in cui metti in atto potenti e tosti atti di vendetta redentrice sui tuoi nemici pur mantenendo un’altura morale; dopotutto, stai interpretando un genitore in difficoltà con un sacco di problemi. E mentre la scrittura fa un lavoro molto migliore nel costruire i personaggi e i loro rispettivi posti in questo mondo, il risultato finale è un’esperienza discretamente buona ma dal ritmo irregolare che, il più delle volte, sembra qualcosa che potrei abbuffarsi di Disney Plus in una data settimana.

Kratos e Thor parlano al tavolo con Atreus sullo sfondo in God of War Ragnarök

Immagine: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment via Viaggio247

Kratos e Atreus iniziano a Midgard, barcollando silenziosamente dalla profezia dei giganti che avvertiva dell’imminente apocalisse e della morte di Kratos. Dalla morte di Baldur, tutti e nove i regni sono stati spinti in Fimbulwinter – un precursore di Ragnarök – che è in qualche modo analogo al drastico cambiamento climatico che mette fine al mondo.

Kratos, che condivide lo stesso aspetto stanco del meme di Ben Affleck Smoking, sta ancora cercando di capire come diventare papà. Atreus è l’incarnazione della pubertà, Mimir è ancora una testa e Freya… beh, è ​​ancora in giro, ed è ancora arrabbiata per il fatto che Kratos abbia ucciso suo figlio. Si scopre che Atreus ha fatto ricerche in silenzio sulla tradizione gigante all’insaputa di Kratos e ha ficcato il naso in quello che è successo a Tyr, il dio nordico della guerra. Le cose prendono il via dopo una visita non annunciata di Thor e suo padre, Odino, e Kratos, con riluttanza, accetta con cautela di seguire la ricerca di suo figlio.

Come il gioco precedente, Ragnarök si sviluppa attorno a un fulcro centrale: un’accogliente casa sull’albero dove Kratos, Atreus e Mimir fanno la loro base. Anche il gameplay è più o meno lo stesso: esplorano regni diversi, si fanno strada tra gente del posto ostile e risolvono enigmi intermittenti. Kratos ha entrambe le sue armi distintive, insieme a nuovi giocattoli che spuntano lungo il percorso (uno appare dopo il punto intermedio, in uno dei tanti problemi di ritmo del gioco), come un utile amuleto che ti offre una varietà di opzioni di costruzione; Atreus ha il suo albero delle abilità, insieme a armature in gran parte estetiche e potenziamenti limitati per l’arco. Ci sono tutti i soliti tratti distintivi del moderno design di gioco AAA: forzieri, miniboss e una fatica erculea per farti strada attraverso i cancelli chiusi. Kratos non ha ancora un pulsante di salto dedicato, ma va bene: è un ragazzo grande.

Atreus, Brok, Mimir, Tyr e Kratos siedono attorno a un tavolo quadrato di legno, mangiando stufato dalle ciotole, in God of War Ragnarök

Immagine: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment via Viaggio247

Il nucleo universale di Ragnarök è, ovviamente, il legame tra Kratos e Atreus. Parla a genitori emotivamente stitici e bambini frustrati e, per la maggior parte, vederli crescere entrambi è opportunamente esasperante. Il primo terzo del gioco può essere stridente se non sei un fan dei litigi claustrofobici e dei capricci della pubertà: non sto parlando di un senso teso e ispido di tensione drammatica, ma di molti lamenti e grugniti. Ma questo crea anche un immediato senso di sollievo ogni volta che Kratos e Atreus si separano per fare le proprie cose; Atreus finalmente diventa la sua persona nelle sue deviazioni verso altri regni, dove incontra finalmente altri bambini della sua stessa età e abbraccia la propria identità. Il gioco, per la maggior parte, fa un buon lavoro nel far emergere in superficie le emozioni orrendamente represse di Kratos. Nel tempo, fa anche bene a sciogliere una relazione familiare estremamente codipendente, a cui posso identificarmi come figlio di un genitore single.

Nonostante la sua dolorosa autocoscienza sulle strutture del copione, il ritmo di Ragnarök è, nella migliore delle ipotesi, incoerente

Più avanti nella storia, diventa chiarissimo che gli sceneggiatori hanno bevuto profondamente dal pozzo di The Great Sopranos Renaissance durante la pandemia. Ci sono echi fin troppo familiari di un uomo artificiale che viene riportato a un vecchio ruolo, il rampollo lunatico che prende decisioni sconsiderate, le riunioni rituali e le negoziazioni di massa che innescano conflitti inevitabili e la necessità assoluta che tutti vadano a terapia. Nella mitologia antica, il dramma mafioso non è troppo lontano da come si comportavano gli dei: meschinità sfrenata, rigorosa osservanza del dovere, sdolcinate manifestazioni di dispetto e un sacco di travestimenti e truffe. E al centro di tutto, ovviamente: la famiglia. Odino è un incrocio tra Woody Allen e un nevrotico boss mafioso di Guy Ritchie, che sono sicuro piacerà ad alcune persone, ma dopo 35 ore, non sono uno di loro. È vero che i personaggi di God of War (principalmente Brok e Sindri) hanno già stabilito questo stile anacronistico “e se gli esseri antichi seguissero gli stereotipi moderni”, ma Ragnarök prende questo approccio per il collo e lo compone fino a 11. Il risultato è più un assalto che un’accentuazione.

Come tutta l’arte e l’intrattenimento, i giochi riflettono i contesti culturali e le tendenze che circondano il loro sviluppo, e quando sono coinvolti grandi soldi, significa, il più delle volte, seguire un percorso che si è già dimostrato efficace per i profitti. Oltre alle correnti sotterranee simili ai Soprano, Ragnarök incanala anche le qualità da antieroe attenuate di The Boys, schizzi di dialoghi ambiziosi di Tarantino e l’era del branco di confraternite del cinema: quest’ultima è evidente nel personaggio di Freyr, che, oltre ad essere un grande sballato , non riesce a mostrare l’appassionante fascino del fattore X che presumibilmente attiri elfi, nani, uomini, donne, bambini e cani randagi nella sua orbita. Mentre alcuni potrebbero deliziarsi delle battute quando Thor si presenta a casa di Kratos, può sembrare un po’ come mangiare avanzi riscaldati, anche se ben doppiati. Questa non è una lamentela sui media derivati; tutte le nostre storie sono derivate. Ma come lo fai è importante e quando i narratori sono generalmente troppo entusiasti di remixare i successi senza aggiungere nulla di nuovo, significa che devi lavorare il doppio per ottenere un colpo che sia ancora fresco e corroborante.

Angrboda, un'adolescente nera che indossa una tuta con i capelli in dreadlocks, sta dietro Atreus, un adolescente bianco in armatura d'oro e blu, che lo guarda in God of War Ragnarök

Immagine: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment via Viaggio247

Guardare Odino governare, accendere il gas e farsi strada verso il cuore di Atreus è una vendetta piacevolmente sadica per i litigi che sono venuti prima. È fugacemente comico vedere l’ipocondriaco Sindri che viene starnutito, e il gioco si appoggia fortemente al tropo disfunzionale della cena di famiglia, in cui un umile tavolo da pranzo diventa il punto focale del grande “e adesso?” della storia momenti. D’altra parte, caratterizzare il bere di Thor come un’afflizione moderna sembra incredibilmente forzato; è semplicemente una strana scelta portare i concetti contemporanei di responsabilità e le vibrazioni di Alcolisti Anonimi in un mondo mitologico di divinità. Anche l’ossessione di Odino per il proprio destino sembra mal concepita. Non puoi semplicemente infilare la sensibilità moderna nel Valhalla – anche con l’obiettivo di rendere gli dei riconoscibili e “umani” – e aspettarti che tutto si adatti bene. “Sono io, tutta la tua economia, a parlare”, urla Odino ai nani, in un altro richiamo sovrascritto alla sua caratterizzazione del boss mafioso.

Nonostante la sua dolorosa autocoscienza sulle strutture del copione, il ritmo di Ragnarök è, nella migliore delle ipotesi, incoerente. C’è un sacco di riempitivi e divagazioni circolari, principalmente da parte di Atreus, su ciò che deve essere fatto per scongiurare o attivare Ragnarök. Atreus è anche traboccante di quel tipo di domande incessanti che fanno venire i capelli grigi ai genitori. Da un lato, fa il trucco: i personaggi sono comprensibilmente ansiosi! Ma il continuo orlare e agitare può invecchiare e, in alcuni casi, minare l’urgenza e la disperazione dell’intera situazione. Gli NPC ti ricorderanno anche regolarmente di sfogarti e fare altre cose prima di continuare la missione principale. Ma quando la posta in gioco è letteralmente la fine del mondo ed è già stabilito che Odino ha più occhi su di te di un campanello Ring, non ti fa esattamente venire voglia di correre e ammirare il paesaggio.

Forse il problema risiede nelle frustrazioni dell’architettura di Ragnarök in quanto gioco “open-style” ma non open world. Come in God of War, la missione principale è essenzialmente una serie di tunnel che ti spingono verso una fine inevitabile. Molte di queste sezioni sembrano interminabili, come le prime porzioni di Svartalfheim e Vanaheim. Inoltre, alcuni regni sembrano incarichi piuttosto che nuovi posti eccitanti: gli NPC non dovrebbero dirmi esplicitamente per essere entusiasti di esplorare un luogo. Per un mondo così enorme che è chiaramente orgoglioso delle sue dimensioni e delle sue meraviglie, ci sono momenti in cui la mia avventura è sembrata un giro in un parco di divertimenti (c’è una sezione flume-boat che sembra e si sente proprio come la Big Thunder Mountain Railroad) in cui volevo solo sbanda fuori dai binari. Alcuni dei meccanismi, come le frecce Sigil a reazione a catena di Atreus, sembrano appartenere a un gioco diverso, più permissivo in modo creativo che ti consente di sperimentare effettivamente gli ambienti. Ragnarök accenna costantemente a sistemi di incastro più profondi, ma non riesce a seguire.

Anche così, Alfheim è di gran lunga il regno più affascinante, forse perché c’è così tanto da fare e anche perché il Tempio della Luce sembra visivamente ispirato ai giardini di Singapore da…

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