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Fire Emblem Warriors: Three Hopes non riesce a rinvigorire il genere Musou

Per quanto tempo ancora “bene” basterà?

Era una notte fredda e nebbiosa nel novembre del 2001 quando mi alzai dalla sedia della scrivania, presi le chiavi e attraversai Terre Haute, nell’Indiana, per raggiungere il centro commerciale. Dynasty Warriors 3 era uscito e mi ha completamente preso alla sprovvista, una cosa che era un po’ più plausibile nel mondo pre-eterno del marketing di gioco dei media blitz dei primi anni. Dovevo andare a prenderlo, correre a casa e sbattere quel bambino nella mia PS2. Ero così eccitato.

Dato che ho giocato a Fire Emblem Warriors: Three Hopes, continuo a riflettere su quanto quei primi giochi di Musou (“Warriors”) mi abbiano attratto. Mi sono divertito con Three Hopes, non fraintendetemi, ma è difficile non notare che il senso di meraviglia che ho provato giocando a DW3 due decenni fa era scomparso mentre lavoravo su questo ultimo titolo. Nella mia ultima recensione di un gioco Musou per Viaggio247, ho detto che non so più come parlare con le persone dei giochi Musou e penso che questa posizione sia valida ora.

Three Hopes è un gioco perfettamente funzionante. Il gioco va bene. La storia va bene. La grafica va bene. La musica va bene. I controlli vanno bene. Va tutto bene. Quello che mi resta da chiedermi dopo due decenni di omicidio di mook ad alto impatto come una serie a rotazione di eserciti composti da una sola persona, però, è: “Va bene più ‘va bene’?”

Da Fire Emblem: Awakening, c’è stata quella che chiamerei una costante personificazione dei giochi Fire Emblem, con una maggiore enfasi sulle conversazioni di supporto e sulle connessioni sociali tra i personaggi. Three Houses è stato davvero il culmine di ciò, con i tempi di inattività sociale sim-esque di appuntamenti nel fulcro centrale di Garreg Mach tra le mappe di combattimento. Three Hopes prende la stessa struttura a fetta di vita e la applica alla struttura di base del primo gioco Fire Emblem Warriors. Il giocatore si alterna tra il vagare nello spazio sociale del “campo” per interagire con i venditori, le attività di costruzione del personaggio e i membri del gruppo e la scelta di missioni di combattimento da una mappa del mondo per i più tradizionali omicidi di Musou.

Edelgard guida le forze dell'Impero in Fire Emblem Warriors: Three Hopes

Immagine: Omega Force/Nintendo

In questo senso, i giocatori che hanno apprezzato molto gli aspetti sociali di Three Houses probabilmente troveranno Three Hopes un momento più coinvolgente rispetto all’originale Fire Emblem Warriors. In generale, i giochi Musou con marchio IP di Nintendo hanno adattato con successo i concetti principali dell’IP originale al genere “1 contro 1.000” e Three Hopes non è diverso. Gradi di abilità, forgiatura di armi, conversazioni di supporto, persino abilità di classe e alberi del cambio di classe: praticamente tutto ciò che non è il vero combattimento tattico basato sulla griglia fa ricomparire qui (tranne la pesca, ahimè; non ci sarà nessun “Le donne vogliono me e pescare temetemi” t-shirt meme per il personaggio principale Shez).

Detto personaggio principale è anche una delle grandi differenze tra Three Hopes e Three Houses, tuttavia, e a differenza del silenzioso Byleth, Shez è una personalità piacevolmente divertente e pratica che spesso esprime la propria opinione e interagisce pienamente con il resto del cast. Francamente, trovo Shez considerevolmente più coinvolgente di quanto lo fosse Byleth in Three Houses, perché Shez si sente come un personaggio con una personalità realmente sviluppata, piuttosto che un deus ex machina dai capelli verdi e armato di spada senza credenziali di insegnamento.

Three Hopes segue Shez e, come chiarisce la demo, si discosta piuttosto nettamente dagli eventi di Three Houses in breve tempo. Mentre il gioco del 2019 pone i giocatori nella “fase accademica” per la prima metà di un playthrough, Three Hopes offre la scelta della casa (Black Eagles, Blue Lions o Golden Deer) in prima linea. Dopo un brevissimo tutorial e un prologo in due capitoli, c’è un salto temporale direttamente alla parte dello spettacolo “tutti adulti con abiti molto più complicati”. Anche se sto evitando dettagli spoilerosi, i fan di Three Houses non dovrebbero aspettarsi di giocare solo alla versione Musou della storia di quel gioco, anche se ci sono parallelismi e somiglianze. Nel mio playthrough per questa recensione, mi sono unito al Golden Deer e il percorso della Leicester Alliance ha solo la maggior parte delle somiglianze con la sua controparte Three Houses.

Un personaggio lancia un incantesimo offensivo in Fire Emblem Warriors: Three Hopes

Immagine: Omega Force/Nintendo

Questo è probabilmente per il meglio, perché ogni percorso attraverso questo gioco è lungo. Il percorso del Golden Deer da solo ha richiesto più di 50 ore per essere completato nel mio primo playthrough, e questa è solo un’opzione delle tre. C’è un sacco di omicidi qui, anche se non tutti sono particolarmente soddisfacenti in senso narrativo. La maggior parte dei capitoli coinvolge da 2 a 5 mappe per lo più senza trama contro scagnozzi senza volto con puntate più piccole e una serie ricorrente di obiettivi generali (“uccidi [x] nemici prima che scada il tempo,” “scorta [x unit] a [y location] al sicuro”, “conquistare tutte le fortezze” e così via). Devi solo completare tutti gli obiettivi necessari per aprire un percorso sulla mappa verso l’unica battaglia che definisce il capitolo. Sfortunatamente, quasi tutte le suddette battaglie erano semplicemente inesorabilmente noiose. Sembravano più un lavoro frenetico che un gameplay di base significativo.

Dopo due decenni mi chiedo: “Va bene” più abbastanza?

Non ho parlato molto del combattimento vero e proprio, soprattutto perché c’è molto poco da dire al riguardo. Tutto da Fire Emblem Warriors ritorna: il triangolo dell’arma, le “scattate critiche” dopo aver esaurito la barra dello stordimento di un generale e così via. L’unica aggiunta che è sembrata particolarmente fresca è la possibilità di equipaggiare arti di combattimento (abilità con armi e incantesimi) e abilità passive apprese da varie classi. In generale, quelli non si sono sentiti terribilmente gratificanti fino a quando non sono arrivato alle classi “master” della fase finale, che certamente garantiscono ai personaggi alcune abilità appariscenti che hanno un impatto più distinguibile sui combattimenti.

“Flashiness” è sempre stato uno dei punti di forza di un gioco di Warriors, ma le enormi animazioni di attacco e il livello bloccato dello zoom della telecamera spesso fanno sembrare Three Hopes “grande per il bene del grande”. Guardare un Wyvern Rider cadere a pancia in giù su un intero forte pieno di scagnozzi può essere divertente, ma quando ogni combattimento contro un nemico importante diventa “riduce la barra dello stordimento, la corsa critica, ripeti”, la grandezza non sembra utile e può persino entrare il modo per tenere traccia di ciò che sta accadendo.

Claude e Dimitri combattono schiena contro schiena in Fire Emblem Warriors: Three Hopes

Immagine: Omega Force/Nintendo

Questo è un problema aggravato da uno dei gravi difetti che Three Hopes ha ereditato da Fire Emblem Warriors: il numero estremamente limitato di set di mosse. Ci sono quattro livelli di classi: Base, Intermedio, Avanzato e Master — e man mano che ogni classe avanza di grado, la maggior parte dei set di mosse rimane la stessa, aggiungendo un altro attacco alla stringa combo. Il risultato è un campo ristretto di set di mosse totali, anche al Master livello. Rispetto al divertimento dei vecchi giochi Musou di scoprire cosa può fare l’arma ridicola dell’ultimo personaggio sbloccabile (un flauto! Un rastrello!), questa mancanza di diversità sembra piuttosto blanda.

Questa monotonia è in qualche modo migliorata dal fatto che ogni personaggio ha una sorta di mossa personale o passiva distintiva: Shez ottiene uno scatto ad alta velocità, ad esempio, mentre Hubert può scagliare una punta magica su un bersaglio, quindi farlo esplodere in seguito per infliggere grossi danni, ma questi sembrano più novità che kit di gioco che definiscono il personaggio. Il numero totale di set di mosse uniche è diminuito nei giochi Musou per anni, quindi questo non è necessariamente un errore solo di Three Hopes. Una delle grandi gioie dei primi giochi di Musou è stata sperimentare con i repertori individuali senza senso e selvaggi dei personaggi con armi come il flauto o il rastrello sopra menzionati. Vedere il potenziale di quella gioia venire eroso nel tempo è stato sicuramente un peccato.

Questo non è aiutato dallo sfortunato fatto che, per quanto li abbia amati in Three Houses, i personaggi principali di questo gioco hanno un grave Disturbo del solo tratto di personalità unico. Chiunque abbia interpretato Golden Deer in Three Houses saprà esattamente cosa aspettarsi dal loro pubblico di ritorno in Three Hopes: Raphael parlerà costantemente di cibo e muscoli, Marianne sarà un disastro di autostima che farà sussultare e Lysithea insisterà infantilmente sul fatto che lei non è un bambino

Un personaggio esegue uno slam a terra in Fire Emblem Warriors: Three Hopes

Immagine: Omega Force/Nintendo

Quasi ogni interazione con questi personaggi nelle conversazioni di supporto, e talvolta anche nei grandi filmati della trama, martellerà ripetutamente a casa queste personalità composte da un unico elemento. A volte finisce per essere affascinante e divertente (di solito a causa della presenza di Shez e della loro personalità semplice e disinvolta). Tuttavia, può essere altrettanto estenuante sentire Raphael interrompere un altro incontro strategico con un commento disinvolto sulla carne.

Nonostante tutto, ho avuto dei momenti davvero incredibili da ridere a crepapelle con questi personaggi. Ad esempio, gli sceneggiatori si sono completamente impegnati con Shamir come un personaggio queer inequivocabile, cosa interessante, e uno dei modi in cui lo hanno fatto è stata una conversazione di supporto che mi ha fatto ridere così tanto che ho visto le stelle. Sebbene questi momenti di conversazione e storia siano piacevoli, semplicemente non ce ne sono abbastanza per compensare le scene di una nota molto più frequenti.

Ho avuto dei momenti davvero incredibili da ridere a crepapelle con questi personaggi

Fire Emblem Warriors: Three Hopes è un gioco perfettamente ragionevole. Non c’è niente che urli “nuovo ed eccitante”, ma non ci sono nemmeno difetti così evidenti da essere tentato di mettere giù il controller, alzare le mani e andarmene. Maggiore è l’investimento che un determinato giocatore ha in Three Houses in particolare, più è probabile che i bei momenti in Three Hopes prevalgano su quelli cattivi e i misteri della storia a combustione lenta del gioco manterranno senza dubbio alcune persone abbastanza interessate da riuscire a superare alcune delle mappe di combattimento più noiose e indaffarate.

Tuttavia, non posso fare a meno di ripensare a quella vertiginosa anticipazione mentre tornavo a casa con la mia copia di Dynasty Warriors 3 nel 2001. Chiedendomi se Three Hopes mi ispira gli stessi sentimenti, dovrei dire di no. Va davvero bene e tutti gli elementi appropriati sono a posto, ma per molti versi è anche molto atteso e non particolarmente innovativo. Mi viene da chiedermi, non per la prima volta, quanto ancora “va bene” basterà nel mondo dei titoli Musou.

Fire Emblem Warriors: Three Hopes uscirà il 24 giugno su Nintendo Switch….

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