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Dove andrà Doom dopo?

Questo è il mondo di Doom Slayer, in cui ci uccidiamo

La saga di Doom Slayer terminerà quando id Software e Bethesda Softworks pubblicheranno The Ancient Gods – Part Two, la seconda espansione per Doom Eternal, il 18 marzo. Anche se quella storia ha già fornito alcuni colpi di scena piuttosto selvaggi e si trasforma in due giochi e il contenuto scaricabile, la domanda più grande sarà presto cosa verrà dopo e quanto sia strettamente legato a questa versione dell’universo di Doom.

In un’intervista con Viaggio247, il game director di Doom Eternal Hugo Martin l’ha paragonato a diversi registi che interpretano adattamenti dei personaggi dei fumetti. C’erano i giochi Doom originali, poi Doom 3, pesantemente horror, seguito dal ritorno a una versione più orientata all’azione della serie in Doom (2016), e ora Doom Eternal e i suoi due add-on basati sulla trama. Se ognuna di quelle epoche della storia di Doom fosse come Batman sotto la cura di Tim Burton, Christopher Nolan o Zack Snyder, le prossime versioni di id Software nel franchise continueranno probabilmente sotto lo stesso ombrello di questa serie attuale.

“Anche se questa è la fine dell’arco narrativo iniziato con Doom (2016), abbiamo piantato un sacco di posta in gioco con quella storia”, ha detto Martin a Viaggio247. “E siamo stati in grado di rimpolpare molte di queste cose nel corso di [Doom Eternal] e per fare due DLC. Quindi quell’arco narrativo finirà, sai, dal momento in cui ti sei svegliato nel sarcofago fino alla fine del DLC, ma ci sono altre storie da raccontare con Doom Slayer, di sicuro. ”

Sai cosa sei, guarda dove stai andando

Questo è un processo in corso dalla creazione di Doom 3: come si fa a mantenere vivo e fresco un franchise con così tanta storia per un pubblico mainstream? Come gestisci ciò che i giocatori si aspettano da un gioco moderno insieme a ciò che i fan dei giochi originali ricordano di loro che li ha fatti innamorare per la prima volta di Doom? È una sfida enorme, ma gli sviluppatori dicono che stanno migliorando.

Il Doom Slayer si trova di fronte a un enorme muro difensivo

Immagine: id Software / Bethesda Softworks

“Quelle conversazioni erano ore, giorni, sai, in cui discutevamo cosa è Doom, cosa non è Doom, cosa sembra Doom e cosa non sembra Doom?” ha detto Marty Stratton, produttore esecutivo di Doom Eternal, descrivendo la realizzazione di Doom del 2016. “Mi sembra quasi sciocco ora ripensare ad alcune di queste cose. Perché è stato un periodo così intenso di, tipo, stiamo cercando di reinventare qualcosa che è stato fuori dai riflettori per molto tempo, ma significa così tanto per così tante persone. Quindi quelle conversazioni erano molto lunghe. ”

Gli aspetti più importanti di Doom sono facili da riassumere, se non da implementare: Doom è veloce e Doom è cattivo. Il gioco dovrebbe spingerti ad andare sempre avanti, portare sempre l’attacco ai tuoi nemici e fare tutto il possibile per diventare più potente. Le conversazioni su ciò che rientra e cosa non rientra in quell’etica potrebbe aver richiesto molto tempo in passato, ma definire ciò che rende il franchise così buono è stato uno sforzo proficuo e continua a dare i suoi frutti.

“Penso che quelle conversazioni siano molto, molto più brevi ora”, ha detto Stratton.

A volte, però, sbagliano. Martin ha detto che la funzione accovacciata in Doom (2016), premere un pulsante che ti ha reso più piccolo, non era Doom. Se hai un problema in Doom, la risposta dovrebbe quasi sempre essere correndo, cercando di ucciderlo e, se possibile, ingrandendosi ancora, non riducendo le tue dimensioni.

“Ti senti liberato quando giochi a Doom, tipo, ho bisogno di un’armatura, ti darò fuoco in questo momento e ti ho visto a metà e prenderò ciò di cui ho bisogno. Non aspetterò dietro quella roccia che quelle cose si rigenerino lentamente “, ha spiegato Martin. “Ne ho bisogno. Ora lo prendo. “

Un gioco su come dovresti sempre prendere in modo aggressivo ciò di cui hai bisogno potrebbe sembrare spiacevole, persino brutto, motivo per cui Doom deve trovare il tono giusto.

“C’è un aspetto di Doom che sembra che sia stato concepito con una penna a sfera nel 1985 sul retro del taccuino di qualcuno durante una lezione di matematica”, ha detto Martin. “Voglio dire, c’è questa qualità giovanile in ogni cosa in Doom. E penso che sia fondamentale […] per adattare il tutto, penso che il tono sia fondamentale. ” Come ha sottolineato Martin, questa è una serie in cui l’eroe canonicamente ha un coniglietto di nome Daisy.

Un enorme demone che indossa un'armatura potenziata attacca il Doom Slayer

Immagine: id Software / Bethesda Softworks

La buona notizia è che il team di id Software sembra aver trovato la giusta direzione per il franchise, come dimostrano i dati raccolti dai designer sul numero di persone che hanno giocato e battuto Doom Eternal. Sebbene il gioco introducesse molte opzioni di movimento e sistemi di combattimento che dovevano funzionare insieme, i giocatori non sembravano trovarlo troppo difficile o complesso. In effetti, Doom Eternal sembra aver catturato i giocatori in un modo ancora più profondo rispetto al suo predecessore.

“Una delle cose che sono aumentate è stata la nostra percentuale di completamento”, ha detto Martin. “La percentuale di completamento, anche se buona [2016’s Doom], non era buono come volevamo che fosse. Quindi è salito, sai, con un margine molto solido, il che mostra che i tuoi sistemi […] afferrato [players], li ha portati con sé, e c’è stato un buon terzo atto nel gioco che li ha tenuti impegnati. “

“Ti senti liberato quando giochi a Doom”

Può sembrare che la serie Doom stia operando con molti vincoli, ma la sua impostazione attuale offre ancora una serie di luoghi da esplorare per i giochi futuri, secondo Martin.

“Potremmo raccontare una storia su quando [the Doom Slayer] è venuto per la prima volta in quel posto con le Sentinelle, quasi come un’ambientazione più medievale, un’ambientazione fantastica? ” Ha chiesto Martin. “Penso che anche mentre giochi al DLC, vedrai molti indizi su cosa potremmo fare andando avanti. Forse anche in futuro. Ancora una volta, il nostro eroe è in qualche modo senza tempo – voglio dire, letteralmente, è immortale. Così potremmo raccontare tutti i tipi di storie “.

Quello che viene dopo?

Sebbene The Ancient Gods – Part Two possa chiudere la storia iniziata con Doom del 2016, lascerà dietro di sé un universo in cui molte cose sono possibili, a patto che i designer non perdano di vista le ragioni per cui le persone giocano ai giochi di Doom. : la violenza esagerata e il sangue, l’ammiccante serietà mista a un po ‘di accampamento e la completa fiducia che la migliore difesa è un buon attacco. Martin sembrava quasi ubriaco di possibilità durante la nostra chiamata.

“È come se a Sam Raimi fosse stato assegnato un budget per Transformers per fare un sequel di The Evil Dead – questo è ciò che Doom si sente, per noi”, ha detto Martin.

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