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Dodici minuti è un viaggio scomodo, forse troppo scomodo

Un thriller con una svolta scioccante e inquietante

Il tempo scorre sempre in una sola direzione, per quanto ne sappiamo: avanti. Questa immutabile legge della natura pone ogni tipo di costrizione alla nostra esistenza. Forse la limitazione pratica più ovvia imposta dalla freccia del tempo è il principio di causa ed effetto o, per dirla in altro modo, la nostra comprensione che le azioni hanno conseguenze.

Questa verità dell’universo è strettamente legata alla facoltà umana della memoria. Una volta che abbiamo preso coscienza di qualcosa – appreso della sua esistenza, sperimentato con i nostri sensi – è difficile dimenticarlo (o, almeno, dimenticarlo attivamente). Se hai trascorso una quantità significativa di tempo su Internet, sai che ciò che si è visto, non si può non vedere.

Questi sono i tipi di concetti stimolanti che Twelve Minutes, il tanto atteso gioco dello sviluppatore indipendente Luis Antonio, cerca di sondare. E in questo senso ha successo: ho passato molto tempo a riflettere su queste idee mentre mi preparavo a scrivere questa recensione. Vorrei che il gioco non dovesse mettermi alla prova per arrivarci, ma forse è parte del punto.

una ripresa dall'alto di un uomo che guarda una donna seduta su un divano a leggere un libro, in un appartamento in Dodici Minuti

Immagine: Luis Antonio/Annapurna Interactive

Twelve Minutes attinge al formato dei giochi di avventura punta e clicca per raccontare una storia contorta su un uomo che continua a rivivere la notte peggiore della sua vita: torna a casa da sua moglie, che ha programmato una serata speciale per loro due , che viene interrotto quando un intruso li assale. Le cose finiscono male, ma l’uomo si sveglia proprio al punto di partenza, essendo appena entrato nel suo appartamento. Si rende presto conto che il tempo si sta ripetendo e il suo obiettivo diventa chiaro: trovare un modo per fermare il ciclo.

La conoscenza è potere in questa ricerca. L’unico modo per ottenerlo è provare a fare scelte diverse in ogni ciclo, sperimentando azioni e scelte di dialogo in modo da poter vedere come le tue decisioni influenzano il modo in cui le cose si svolgono. In alcuni casi, ciò significa astenersi dal parlare. In altri, significa allontanarsi dalla situazione per osservare come si comportano gli altri in tua assenza.

Avviso: Twelve Minutes è più violento e traumatico di quanto suggeriscano le immagini

Questo gioco per adulti dovrebbe avere un avviso sul contenuto? Leggi di più

È qui che Twelve Minutes eccelle: ti dà una sandbox e gli strumenti per giocarci e non ti tiene per mano. Non mi sono mai stancato della gioia della scoperta in questo gioco, di fare un’ipotesi e poi testarla. Nella maggior parte dei casi, un risultato fallito – e ce ne saranno dozzine prima che tu raggiunga uno dei finali del gioco – ti insegnerà qualcosa. Quella pepita di informazioni ti spingerà quindi su un altro percorso.

Nonostante le istruzioni limitate, imparerai rapidamente i fondamenti. Ogni volta che sposti il ​​cursore su qualcosa con cui puoi interagire, viene visualizzato il nome di quella persona o oggetto; se è un oggetto che puoi raccogliere, vedrai anche una piccola freccia verso l’alto. Se del caso, puoi anche combinare oggetti dal tuo inventario con oggetti o persone nell’ambiente. Ad esempio, se prendi una tazza e poi la trascini dall’inventario a un lavandino, l’uomo riempirà la tazza d’acqua; se trascini la tazza d’acqua dall’inventario alla moglie dell’uomo, gliela consegnerà. Infine, hai la possibilità di esaminare gli elementi dell’inventario per rivelare maggiori informazioni su di essi.

una ripresa dall'alto di un uomo che raggiunge un armadietto dei medicinali in un bagno in Dodici minuti

Immagine: Luis Antonio/Annapurna Interactive

Queste sono le uniche vere meccaniche in gioco in Twelve Minutes, a parte le scelte di dialogo. Eppure il gioco ottiene una quantità impressionante di chilometri da loro. Per prima cosa, raramente mi sono imbattuto in una situazione in cui volevo provare qualcosa di cui gli sviluppatori non avevano tenuto conto. Ancora più importante – e in modo appropriato, per questo gioco – il tempo è sempre essenziale. Gli alberi di dialogo cambiano in tempo reale per riflettere gli eventi accaduti e le informazioni che l’uomo ha appreso, quindi fare o dire qualcosa solo pochi secondi prima o dopo può aprire nuove strade o precluderle.

È qualcosa che ho imparato a mie spese. Uno dei primi ostacoli del gioco è convincere la moglie dell’uomo che è bloccato in un loop temporale. Ero stato in grado di fornire due diverse prove, ma lei aveva bisogno di più. Stavo sbattendo la testa contro un muro, provando tutto quello che mi veniva in mente, inutilmente. Ho dovuto chiedere aiuto a un altro membro dello staff di Viaggio247 che stava giocando. Lo spazio di possibilità in Twelve Minutes è enorme, ed è naturale che si restringa man mano che ti avvicini alle fasi successive. Ma nei momenti di svolta che sbloccano importanti sviluppi, il gioco può essere incredibilmente restrittivo nelle sequenze di eventi che devi portare a termine.

Mentre alcune linee di dialogo servono come indizi – se la moglie “non ti ha sentito entrare”, cosa succede se nemmeno lei ti vede? — Non ero stato in grado di fare due più due in questo caso specifico, ed è diventato immensamente frustrante. Non credo che Twelve Minutes sarebbe meglio con un sistema di suggerimenti integrato, come i giochi di avventura della vecchia scuola. Ma mi sarebbe piaciuto se il gioco avesse potuto lasciar cadere un indizio più pesante o due dopo aver notato la mia mancanza di progressi significativi.

una ripresa dall'alto di due uomini che combattono in un appartamento buio illuminato solo a lume di candela in Dodici Minuti

Immagine: Luis Antonio/Annapurna Interactive

Più progressi facevo, più il procedimento cominciava a sembrare minaccioso. La storia in Twelve Minutes è opprimente oscura. E diventa solo più cupo man mano che avanzi nel gioco. Anche descriverlo come “non per i deboli di cuore” sembra inadeguato.

C’è la violenza che l’intruso esercita sull’uomo e sua moglie, alcune delle quali devi guardare più e più volte, a causa della natura del gioco. La prospettiva dall’alto oscura i volti dei personaggi, ma non rende la violenza meno reale. Allo stesso tempo, questo è un merito per l’animazione e il doppiaggio, che trasmettono efficacemente la brutalità degli eventi.

La prima volta che l’uomo si è svegliato dopo essere stato strangolato dall’intruso, e sua moglie beatamente inconsapevole gli ha raccontato del dolce che aveva preparato, lui ha risposto: “Sì, sembra fantastico… in un secondo”. James McAvoy, l’attore che ha doppiato il protagonista, sembrava adeguatamente agitato e scioccato in quel momento sconcertante. Anche gli altri membri principali del cast – Daisy Ridley nei panni della moglie e Willem Dafoe nei panni dell’intruso – si esibiscono in performance straordinarie ed espressive. Gli accenti americani di McAvoy (che è scozzese) e Ridley (che è britannico) di tanto in tanto vacillano, ma non abbastanza da sminuire l’esperienza.

una ripresa dall'alto di un uomo e una donna che si accarezzano un letto in una camera da letto in Dodici minuti

Immagine: Luis Antonio/Annapurna Interactive

Anche così, tutto questo è al servizio di una storia che per me ha funzionato solo in singoli momenti, non nel complesso. Un colpo di scena di fine partita è sicuramente arrivato con un pugno allo stomaco – penso di aver letteralmente detto “Oh no”, ad alta voce quando ho capito cosa significava – ma in parte è perché ero così disgustato dallo sviluppo. Non sono sicuro di voler rivivere l’esperienza solo per sbloccare altri obiettivi di Steam. (In questa nota, io e altri membri del team Viaggio247 abbiamo pensato che fosse sorprendente che non ci fossero avvisi di contenuto all’interno del gioco. Basti dire che molti giocatori troveranno i temi della storia scoraggianti.)

Questo mi ha anche fatto capire il conflitto intrinseco tra la missione videoludica di Twelve Minutes e la storia matura che sta cercando di raccontare. La scrittura, l’animazione e il doppiaggio sono tutti eccezionali. Ma la natura del gioco basata sui loop mi ha portato a oggettivare i personaggi a prescindere. Poiché mi sentivo incoraggiato a sperimentare, ho iniziato a lanciare tutto contro il muro per vedere cosa mi avrebbe aiutato a risolvere il puzzle più grande. Invece di considerare questi personaggi come esseri umani, sono arrivato a pensare a loro (e a cosa li ho fatti passare) solo come metodi per ottenere informazioni, come se stessi macinando abbastanza punti esperienza per raggiungere il livello successivo.

Per quanto posso dire, sono arrivato al vero finale di Twelve Minutes. Tuttavia, nelle conversazioni con i colleghi che hanno raggiunto quel punto, non siamo stati in grado di decifrare cosa significa tutto questo o cosa sta cercando di dire il gioco. Aspira a confrontarsi con Big Life Questions, e immagino che molti giocatori lo troveranno un testo maturo per quel tipo di discussione. Per me, Twelve Minutes riguarda più il viaggio che la destinazione, ma forse mi sentirei diversamente se potessi cancellare la mia memoria e viverla fresca, esplorando percorsi sconosciuti verso nuove conclusioni.

Twelve Minutes uscirà il 19 agosto su PC Windows, Xbox One e Xbox Series X. Il gioco è stato recensito su PC utilizzando un codice di download Steam pre-release fornito da Annapurna Interactive. Viaggio247 Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.

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