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Deathloop sfida il confronto in modi meravigliosi

Essere intrappolati in un loop temporale può essere liberatorio

Deathloop prende molte cose che già mi piacciono e le remixa in qualcosa che mi piace ancora di più. Sono stato a lungo un fan del genere loop temporale, quindi ogni volta che mi siedo a scrivere di Deathloop, inizio a pensare a film e giochi come Groundhog Day, Edge of Tomorrow, Palm Springs, Outer Wilds, Returnal e persino Twelve Minuti.

È anche allettante confrontarlo con altri giochi di Arkane Studios con uno stile e una meccanica simili. Arkane Studios è estremamente bravo, persino fantastico, nel creare un certo tipo di gioco. Basta guardare la serie Dishonored o il criminalmente sottovalutato Prey. Sono giochi in prima persona in cui mescoli poteri soprannaturali con gadget letali mentre attraversi ambienti splendidamente realizzati, eliminando i nemici frontalmente o di nascosto (o un mix dei due). Tutto questo è lì in Deathloop, in uscita il 14 settembre, ma anche a quella bestia di frase manca qualcosa.

E quel qualcosa è proprio quanta giocosità e sovversione contiene Deathloop. I confronti definiscono i confini attorno a ciò che è Deathloop. Tutto questo “è un po’ come” e “hai mai visto” perde tutti i modi in cui Deathloop fa buchi in quella che mi aspettavo fosse una storia di loop temporale.

Cole spara due mitra contro un Eternalista in una stanza illuminata da Deathloop

Immagine: Arkane Studios/Bethesda Softworks

Le storie del loop temporale tendono a risolvere il mistero del giorno che si ripete e quindi rompere il loop. Ho iniziato a giocare a Deathloop con quell’aspettativa in mente, ma aspettavo un mistero che non arriva mai. O meglio, un mistero già risolto. Quando mi sono svegliato nei panni di Colt nei primi minuti del gioco, è diventato subito chiaro che ero l’unica persona sull’isola di Blackreef a non conoscere il ciclo temporale. Non ero coinvolto nello scherzo. E tutto è una specie di scherzo quando hai un numero infinito di oggi con cui giocare.

Deathloop inizia nella parte nichilista della storia del ciclo temporale: pensa al secondo atto di Groundhog Day o, per usare un esempio più recente, Palm Springs. Le persone che abitano l’isola non sono intrappolate. Lo stanno celebrando. Si definiscono Eternalisti. Il ciclo temporale crea un’esistenza perpetua senza conseguenze. Blackreef non è un grande mistero che sei qui per risolvere. Invece, è un’oasi assurda ed edonistica di immortali amorali privi di ripercussioni. Compresa la morte.

Cole usa un'abilità scheggia nella mano sinistra mentre punta una pistola contro un Eternalista in Deathloop

Immagine: Arkane Studios/Bethesda Softworks

Un concetto simile è emerso nella nostra recensione di Twelve Minutes: conoscere il ciclo temporale oggettiva i personaggi. Come giocatore, anche tu sei rimosso da tutte le conseguenze e le persone diventano giocattoli usa e getta ancora più di quanto non lo siano già come personaggi di videogiochi. Questo è presente anche in Deathloop, ma come premessa non come conseguenza. I personaggi sono oggettivati ​​– tutti indossano queste maschere neutre e disumanizzanti – ma è di progettazione. E questo, non il loop temporale, è ciò che Colt vuole sistemare.

La ricerca di Colt per rompere il ciclo non riguarda la risoluzione di un mistero; si tratta di raddrizzare un torto — uccidere i leader Eternalisti per far uscire tutti dal circuito nichilista. E puoi farlo con pistole e superpoteri.

Graffiti in un vicolo in uno dei quartieri di Deathloop

Immagine: Arkane Studios/Bethesda Softworks tramite Viaggio247

Il tempo diventa il mio mezzo per trovare il modo migliore per farlo. Ci sono quattro momenti della giornata – mattina, mezzogiorno, pomeriggio e sera – da esplorare nei distretti di Blackreef. Ogni volta che esco da un distretto, il giorno avanza al blocco successivo finché non ho finito il tempo e il giorno si azzera.

All’interno di questi distretti, trovo indizi che portano a nuove armi o all’opportunità di uccidere i miei bersagli. Uccidere uno di loro mi dà una Slab – un superpotere come il teletrasporto a corto raggio o la telecinesi – che apre modi completamente nuovi di esplorare o uccidere. Ma una volta che il giorno si è azzerato, perdo le mie pistole e le lastre e devo ricominciare da capo.

Deathloop funziona così bene perché sa quando togliersi di mezzo. Relegare (o, forse, elevare) il loop temporale all’impostazione del gioco invece del suo mistero fa un paio di cose grandiose per il gameplay. Quando esploro un quartiere a una certa ora del giorno, il tempo si ferma di fatto. Non c’è conto alla rovescia come mi aspetto da un gioco in loop temporale. Rimuovere quella pressione significa che ho la libertà di esplorare e sperimentare senza fretta. I quartieri cambiano nel corso della giornata – l’area del centro potrebbe essere affollata al mattino, ma deserta di notte – quindi troverò persone e informazioni diverse a seconda di quando visito. Nessuna pressione temporale significa che posso saltare nello spazio e nel tempo finché non metto insieme abbastanza indizi per sapere esattamente cosa fare.

La riduzione dell’enfasi sul ciclo mi consente anche di saltare i noiosi passaggi di ogni giorno. Invece di dovermi assicurarmi di prendere la mia attrezzatura di base ogni singola mattina quando mi sveglio, prendo il mio machete e la pistola predefinita su ogni ciclo dopo che l’ho fatto una volta. Quando apprendo il codice chiave di una porta chiusa a chiave, il gioco me lo inserisce ogni volta o addirittura mi fa avanzare velocemente oltre la porta.

Immagine: Arkane Studios/Bethesda Softworks

Mi libera di concentrarmi solo sul gioco e sul godermi Deathloop mentre cerco il mio prossimo vantaggio. Posso esplorare gli ambienti retrofuturistici dalle strade o dai tetti, uccidendo o evitando come meglio credo.

Ho avuto solo un paio di giorni con il gioco – chiamalo circa cinque ore. Quello che ho suonato è stato un piacere. È giocoso e assurdo pur mantenendo quello stile di gioco di Arkane che trovo immensamente soddisfacente. Il mix e l’equilibrio tra sparatorie semplici e superpoteri che piegano la fisica, oltre a essere libero di passare dallo stealth al combattimento frontale, significa che non devo mai essere perfetto, solo adattabile. E poiché sono in un loop temporale, sono ancora più libero di giocare.

Inoltre, se sbaglio, posso riprovare domani.

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