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Age of Wonders 4 ti consente di costruire civiltà di alta fantasia, a un costo

Il tanto atteso sequel vacilla troppo nelle narrazioni dei giochi di ruolo per essere un gioco 4X davvero eccezionale

Subito dopo l’inizio di Age of Wonders 4, ho deciso di creare una razza di talpa personalizzata per il reame del tutorial: un popolo brulicante di canali di mana governato dall’Alta Matriarca Enam’ru Onimole. Avrei potuto creare altrettanto facilmente una razza di rospi feudali o halfling velenosi, ma come isolazionista selettivo quando si tratta di giochi di strategia 4X, l’idea di costruire il mio impero sottoterra e spuntare come un’orda di roditori sembrava irresistibile. Sfortunatamente, c’è una grande arroganza nel diventare troppo creativi prima di apprendere i sistemi e le sinergie di un gioco e, di conseguenza, l’orgoglioso popolo talpa di Holemind ha pagato un caro prezzo.

Questo è il primo gioco di Age of Wonders da Planetfall del 2019 e un ritorno al tema high-fantasy originale della serie dopo quasi un decennio. Come i suoi predecessori, Age of Wonders 4 ha una campagna per giocatore singolo incentrata sulla storia, combattimenti tattici a turni e un sistema di incantesimi globale. È la prima volta che gioco a un gioco di Age of Wonders, ma giocare all’interno del genere 4X significa in gran parte imparare come applicare gli stessi principi del titolo: esplorare, espandere, sfruttare, sterminare. Una volta che le cose hanno iniziato a fare clic, ho abbracciato con tutto il cuore la scuola di giustificazione 4X che porta una persona altrimenti serena e indifferente alla rovina, se non la propria, quindi sicuramente quella di qualcun altro.

La vera magia dei giochi 4X sta nell’osservare la merda accadere: la reazione capricciosa di una civiltà avversaria o la rivelazione di una debolezza fatale che nessuno ha visto arrivare. È nei momenti in multiplayer in cui amici seri si trasformano in nemici rabbiosi (e viceversa). È sprofondare ore in una condizione di vittoria esoterica e farsi pugnalare alle spalle da un gruppo di eremiti primitivi. C’è un meraviglioso tipo di narrazione emergente che emerge in questi giochi e, in teoria, Age of Wonders 4 dovrebbe fornire un terreno fertile per mettere radici a frammenti di saghe fantasy.

La schermata di creazione della razza in Age of Wonders 4, che mostra le opzioni di personalizzazione per il sovrano della razza delle talpe

Immagine: Triumph Studios/Paradox Interactive tramite Viaggio247

Dal punto di vista comportamentale, Age of Wonders 4 è abbastanza insignificante: di solito fa quello che ti aspetti che faccia, a volte un po ‘troppo prevedibile, almeno a difficoltà facili e normali in cui potrei giocare a diversi giochi fino al completamento. Ma essendo il primo 4X che ho giocato con una narrativa RPG molto più sviluppata, Age of Wonders 4 mi ha spinto in un nuovo territorio.

La vera magia dei giochi 4X sta nel guardare le cose che accadono

Come nei precedenti giochi di Age of Wonder, c’è un sistema di agenda di allineamento buono/cattivo che influenza la natura di eventi casuali, la percezione pubblica e i benefici socioeconomici e di combattimento (le fazioni cannibaliste sono sempre malvagie). Dal mondo di Magehaven, i Godir, un gruppo di maghi funzionalmente immortali, esplorano altri mondi e reclutano nuovi eroi: unità uniche necessarie per fondare città, avviare assedi ed esplorare le meraviglie sulla mappa. Ogni gioco si svolge in un reame con condizioni ambientali diverse o scenari speciali (ad esempio, una maledizione dei non morti o uno stato di guerra costante). Il giocatore inizia con un piccolo esercito e un sovrano che può essere mortale o Godir, a seconda della loro storia passata. La vittoria consente al sovrano di ascendere al Pantheon del giocatore, dove può essere chiamato a comparire nelle partite successive.

La storia della campagna coinvolge due fazioni opposte all’interno del Godir – l’ordinata Covenant e la caotica alleanza Shad’rai – e presenta volti familiari dei giochi precedenti, come la principessa elfica Sundren della disfunzionale Casata Inioch. Il giocatore inizia ogni capitolo come agente dell’Alleanza o Shad’rai, incaricato di trovare Godir canaglia o indagare su strani fenomeni.

Una veduta aerea della mappa del mondo in Age of Wonders 4, che mostra una città degli Alti Elfi circondata da una grande foresta su tre lati e una costa a sud-est

Immagine: Triumph Studios/Paradox Interactive tramite Viaggio247

Sebbene Covenant e Shad’rai non siano esplicitamente spinti come buoni contro cattivi, è difficile evitare di associarli a quella semplice dualità. Ad esempio, nel regno della terza storia, il giocatore deve cercare un artefatto magico per gli Shad’rai. È più difficile giocare una fazione di allineamento buono qui perché il regno è in uno stato di guerra perpetuo, che supporta meglio un’agenda malvagia se il giocatore segue un approccio diretto di saccheggio, vassallaggio e conquista.

L’agenda del bene/male potrebbe essere un sistema utile in un gioco normale, ma sembra minato dalle persistenti sfumature morali della storia. Certo, voglio credere che un eroe cannibalista di nome Nekron il Risorto possa in qualche modo convivere con gli obiettivi “buoni” dell’Alleanza, ma in pratica, cercare di conciliare la malvagità intrinseca di Nekron con una nobile causa sembra incoerente. Ho provato a costringerlo a essere buono per vedere se ne veniva fuori qualcosa di interessante, ma come la maggior parte degli errori 4X, è finito per essere uno spreco di tempo e risorse, dal momento che non sfrutta nessuno dei suoi benefici razziali. Nonostante tutto l’ampio potenziale che i giochi 4X hanno per raccontare storie emergenti, Age of Wonders 4 non è il miglior candidato con cui giocare a questo scopo.

Dopo il mio fallito esperimento di Frankenmole durante il tutorial, ho iniziato il primo capitolo con una fazione preimpostata – i Primi Elfi guidati da Zaethyl Silverleaf (una suoneria morta per Galadriel di Cate Blanchett) – e in realtà avere sinergie funzionali è stato un enorme sollievo. Ho costruito un vasto e fiorente impero attraverso l’affinità dei Primi Elfi con la natura e le bestie, e ho fatto molti progressi nell’albero dell’affinità astrale; quando finalmente ho sbloccato l’edificio Astral Relay, una struttura che aumenta l’oro da metà a fine partita, è stato facile mantenere un enorme esercito per ottenere una vittoria militare.

Una battaglia tattica a turni si svolge in Age of Wonders 4, tra un esercito di talpe, che è distribuito su diversi esagoni, e nemici simili a ragni

Immagine: Triumph Studios/Paradox Interactive tramite Viaggio247

Mi sono anche dilettato in molte altre fazioni: il sovrano nanico Tugrum Hammerhall era ovviamente focalizzato sulla produzione, il che ha reso facile realizzare grandi progetti di costruzione come l’importantissima Torre dei maghi, un edificio unico della capitale che sblocca potenti caratteristiche della città. Gli esperimenti con Cinren Tolrath, sovrano degli elfi edonisti di Ashborn, ebbero meno successo, soprattutto perché ero diventato così affascinato dal successo del mio approccio precedente nel fare soldi che era difficile integrare i punti di forza di Cinren nella mia ritrovata avidità. Tutte le fazioni che ho provato, ad eccezione del già citato Nekron, che ho abbandonato presto, mi sono sembrate ben arrotondate e coese, con il potenziale per prosperare con diversi stili di gioco e affinità.

L’agenda dell’allineamento, sebbene utile per un’ambientazione fantasy moralistica, può minare la spontaneità caotica che di solito rende i giochi 4X così deliziosi

Il sistema di combattimento è misericordiosamente flessibile e offre opzioni di combattimento automatico e manuale; incontrare unità nemiche sulla mappa del mondo esterno innesca un’istanza del campo di battaglia a turni che riflette ampiamente il terreno sull’esagono della mappa. Ho imparato ad amare l’opzione automatica come un bel risparmio di tempo per affrontare inevitabili battaglie a basso rischio. Questo ha ridotto un sacco di noiosi scontri con piccoli predoni e mi ha aiutato a concentrarmi su combattimenti più grandi, che possono richiedere molto tempo: c’è un limite di tre eserciti su ogni lato, ma è ancora un sacco di manovre attente, incantesimi e posizionamento che possono diventare ancora più complicati con barriere e pericoli ambientali. Nell’overworld, il gioco vuole davvero che tu presti attenzione alle formazioni dell’esercito e alle caratteristiche dell’esagono, il che significa spostare attentamente ogni unità una alla volta. Questo è diventato molto vecchio nel terzo capitolo, che prevede molti movimenti militari di massa.

Ci sono molte piccole frustrazioni: quando si saccheggia un nuovo equipaggiamento per gli eroi, ad esempio, il prompt “apri schermo dell’eroe” mostra automaticamente il sovrano del giocatore, anche se i suoi slot per l’equipaggiamento sono tutti pieni. Ciò significava passaggi inutili per accedere al mio elenco di eroi minori: un piccolo ma significativo miglioramento della qualità della vita se si considera l’elevata microgestione di base nei giochi 4X per cominciare. Due unità non possono scambiare esagoni, il che a volte era la causa di Huge Mistakes. Infine, i personaggi che usano armi a due mani non possono avere anche una cavalcatura, il che è sciocco; se hai intenzione di prendere in prestito così pesantemente dall’adattamento high fantasy di maggior successo di tutti i tempi, devi lasciare che gli elfi usino i bastoni a cavallo.

Una schermata di conversazione tra il sovrano talpa e Ham Binger, il sovrano degli Halfling sani in Age of Wonders 4

Immagine: Triumph Studios/Paradox Interactive tramite Viaggio247

Nonostante i dolori di imparare un 4X in piena regola in una settimana alla scadenza, Age of Wonders 4 è molto divertente come una fusione solidamente divertente di cose familiari che amo. Fa straordinariamente bene nell’iniettare umorismo sincero e spruzzi di formaggio nella sua ambientazione di alta fantasia; fare clic su ciascuna unità produce esilaranti grugniti e approssimazioni di “hey” che sono fantastici frammenti di stupidaggini audio in un genere apparentemente serio. Anche gli scenari di fetta di vita che compaiono durante il gioco sono piacevoli diversivi, come affrontare le superstizioni nevrotiche dei tuoi cittadini o decidere se snobbare il banchetto della cena di qualcuno. Ho colpito un muro dopo circa 30 ore di gioco, tuttavia, principalmente a causa dell’aumento della difficoltà di combattimento nel quarto capitolo, che non si è adattato bene ai miei tentativi risoluti di inchiodare una vittoria magica.

Age of Wonders 4 non è una macchina così ben oliata come la mia palla al piede 4X di lunga data – Civilization 5 e 6 – ma anche nei momenti in cui la scrittura sembra andare in tre direzioni diverse contemporaneamente, ha il giusto miscela di fascino e cuore per appianare i suoi difetti.

Forse la mia attenzione alla storia ha mitigato l’eccitazione di vedere come il computer mi avrebbe fregato; forse l’agenda dell’allineamento, sebbene utile per un’ambientazione fantasy moralistica, ha minato la caotica spontaneità che di solito rende i giochi 4X così deliziosi. Forse sarebbe semplicemente più imprevedibile in un ambiente multiplayer, perché nessuno ti saboterà in 4X come un amico. La realtà dei giochi 4X che a nessuno piace ammettere è che non sono così divertenti se non vinci, quindi metà della battaglia sta cercando di mantenere i nuovi giocatori impegnati mentre imparano a migliorare. Tendere al dramma di un pantheon immortale è sufficiente per tenermi in giro, anche se non sono sicuro per quanto ancora. Se la ripetizione non ti uccide una volta che inizi a lottare attraverso regni di livello superiore, forse lo faranno i predoni.

Age of Wonders 4 uscirà il 2 maggio su PC Windows. Il gioco…

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