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Salva scumming: exploit vilipeso o utile meccanico?

Perché alcuni giochi incoraggiano questo exploit che evita le conseguenze?

Salvare il gioco è una parte così banale dei videogiochi che non ci pensiamo troppo. Per gli sviluppatori di giochi, non è affatto così. Hanno riflettuto molto sul modo in cui i loro giochi salvano, perché possono influenzare tutto, dalla difficoltà alla narrazione fino al gameplay stesso.

Nei primi anni arcade dei videogiochi, la tecnologia per salvare i giochi era costosa, per non dire gigantesca. Tuttavia, non era un problema, poiché i giochi arcade avevano un modo per continuare il gioco: basta inserire un altro quarto! Una volta che i giochi sono diventati intrattenimento domestico, la necessità di praticità è diventata fondamentale. Alla fine, gli sviluppatori hanno progettato modi per consentire ai giocatori di salvare i propri progressi, incluso l’inserimento di batterie all’interno delle cartucce di gioco per alimentare i chip di memoria a stato solido.

Ben presto, il salvataggio è diventato una funzionalità standard. Checkpoint, salvataggio automatico, salvataggio rapido: ci sono molti modi in cui uno sviluppatore può scegliere di salvare il proprio gioco. In alcuni casi, come in Resident Evil e Dead Rising, lo sviluppatore ha fatto l’atto di salvare una parte della narrazione, costringendo i giocatori a trovare macchine da scrivere e servizi igienici per salvare il gioco.

Alla fine, la libertà di salvare ha creato un nuovo “problema”: salvare la feccia. Questo exploit che evita le conseguenze è nato perché gli sviluppatori si sono concentrati sulla comodità prima di tutto. La possibilità di salvare sempre e ovunque, significava che i giocatori potevano semplicemente ripensare a qualsiasi cosa fosse successa al loro personaggio. Questo stile di gioco era considerato così antitetico all’idea del gioco di ruolo che gli sviluppatori di The Elder Scrolls 2: Daggerfall hanno incluso un’intera sezione nel loro manuale di gioco implorando i giocatori di accettare i propri errori.

Quando si tratta di salvare la feccia, pochi giochi sono controversi come XCOM. La combinazione della serie di morte permanente e armi con una percentuale di possibilità di colpire il bersaglio è una ricetta perfetta per mandare i giocatori alla schermata di caricamento. Invece di limitarsi a incoraggiare i giocatori ad accettare i propri fallimenti, gli sviluppatori della serie hanno escogitato alcuni modi più sottili per allontanare il giocatore dalla schifezza dei salvataggi. Oppure, nel caso della modalità Ironman, un modo per allontanare la tentazione.

Lo scumming dei salvataggi può essere utilizzato come exploit in alcuni giochi, ma per altri è una funzionalità, non un bug. Desperados 3 e la serie da cui trae il suo lignaggio, Commandos, sono costruiti attorno a questa idea. Questi giochi di furtività tattica richiedono piani preparati con cura e tempi precisi e incoraggiano effettivamente l’uso di frequenti salvataggi e ricariche rapide. Questo stile di prova ed errore rende il genere quasi simile a un rompicapo nel modo in cui consente ai giocatori di sperimentare diverse soluzioni a un problema, e non sarebbe possibile con un gioco progettato per incoraggiare letteralmente il salvataggio dei salvataggi.

Puoi saperne di più su come i salvataggi di gioco influenzano il modo in cui i giochi sono progettati nel video qui sopra. Se ti piace, abbiamo un sacco di fantastici video che esplorano come sono progettati i videogiochi e le forze culturali che li influenzano sul nostro canale YouTube.

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