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Perché i giochi non possono abbandonare l’HUD

Premi F per le interfacce utente

Negli ultimi anni, una parte importante dell’esperienza di gioco è stata lentamente sacrificata sull’altare dell’immersione. I display head-up, o HUDS, erano un tempo un elemento di design vibrante e iconico, ma siamo arrivati ​​al punto in cui l’immersione è sinonimo di non avere elementi dell’interfaccia utente.

Per essere onesti, l’interfaccia utente invadente può sicuramente interrompere l’immersione – ma in realtà, notevoli flub HUD come il meme “Premi F per pagare il rispetto” di Call of Duty: Advanced Warfare dimostrano che l’immersione è più che eliminare qualsiasi promemoria che stai giocando a gioco.

Per capire meglio come l’immersione è influenzata dalla progettazione dell’interfaccia utente, ho parlato con Dino Ignacio, il direttore dell’interfaccia utente del franchise di Dead Space, lo standard di gioco per le interfacce diegetiche. Diegetic si riferisce a suoni o elementi visivi che esistono nel mondo della narrazione e possono essere visti e interagiti con i personaggi del gioco. I progettisti dell’interfaccia utente che cercano di evitare ingombranti HUD possono incorporare elementi diegetici, che lavorano per rafforzare la sensazione di essere nel mondo di gioco.

Ma la maggior parte delle moderne interfacce utente sono più influenzate da un concetto che è nato nei primi anni del 2010, noto come design piatto, che mira a rendere le interfacce semplici e iconiche, piuttosto che testuali. Questo stile di design ha influenzato così tanto i giochi che versioni recenti come The Last of Us Part 2, God of War e Breath of the Wild hanno tutte un design dell’interfaccia utente molto simile e non molto interessante.

Guarda il video qui sopra per saperne di più su quanto siano importanti le UI da immergere e perché non possiamo ancora abbandonarle.

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