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Per ottenere la magia del campo di battaglia di Immortals of Aveum ci sono voluti “quasi due anni”

“La cosa più importante che puoi fare è restare fedele alle tue armi”, dice il regista

Ogni volta che un nuovo franchise entra nel calendario dei giochi tripla A, ho sempre una domanda sull’uovo o la gallina riguardo alle sue origini: è iniziata come una storia o qualcuno ha avuto un concetto di gioco a cui in seguito ha adattato una storia?

Nonostante l’elegante e pesante gameplay d’azione mostrato finora – e di nuovo in un nuovo trailer giovedì – Immortals of Aveum è iniziato come una storia, il fondatore di Ascendant Studios Bret Robbins ha detto a Viaggio247 questa settimana. L’anno scorso, Robbins ha individuato le origini del gioco in un pensiero vagante che aveva mentre lavorava a Call of Duty: Advanced Warfare un decennio fa: e se scambiassimo tutte queste pistole ed elicotteri con bacchette e draghi?

Ma, ha detto questa settimana, quella visione del gameplay non era la fine; era un mezzo per fare un’affermazione veramente creativa, più sofisticata che lanciare fulmini di energia magica con la mano destra e schermare un attacco con la sinistra.

“Sono abituato ad avere un cervello diviso, quando si tratta di ‘OK, sto sviluppando alcune delle meccaniche di gioco e sto anche sviluppando il mondo, e si informano a vicenda’”, ha detto Robbins. Cinque anni dopo la fondazione, lo studio ha più di 100 sviluppatori ed è quasi pronto a consegnare il suo primo lavoro, Immortals of Aveum, pubblicato sotto l’etichetta EA Originals di Electronic Arts.

“Ma sapevo che la cosa più importante di questo franchise, e di questo gioco, era creare un mondo avvincente che potessimo rivisitare più e più volte”, ha detto Robbins. “Le persone vogliono passare molto tempo con esso, quindi penso che sia stato quello il vero driver.”

Quindici anni fa, Robbins era il direttore creativo di Dead Space, una nuovissima proprietà intellettuale con un canone enorme e in gran parte implicito che alla fine avrebbe servito due sequel e un paio di spin-off. Nonostante il successo di critica di quel gioco, lo studio dietro di esso è stato chiuso nel 2017. A quel punto, Robbins era già partito per Sledgehammer Games, dove ha lavorato a Call of Duty: Advanced Warfare, WWII e Modern Warfare (2019).

La sua esperienza con Dead Space, tuttavia, è ancora rimasta e ha notevolmente influenzato lo sviluppo di Immortals, ha affermato Robbins.

“Iniziare a lavorare su Immortals mi ha ricordato tutti quei giorni in cui tutto ciò che hai è una lavagna bianca, una pagina bianca e un mucchio di idee folli”, ha detto Robbins. “Penso che il processo su Dead Space sia stato in qualche modo simile; abbiamo fatto molte sperimentazioni all’inizio, abbiamo fallito velocemente e abbiamo provato alcune cose folli. Ma abbiamo sviluppato i nostri pilastri su Dead Space molto presto e ci siamo attenuti a loro.

Nel caso di Dead Space, ciò comportava cose come il suo display head-up unico nel mondo e nessun uso di filmati o eventi rapidi per far avanzare la storia, dando quindi al giocatore una sensazione di tensione inesorabile e radicata che potevano non scappare senza abbandonare del tutto il gioco. Per Immortals of Aveum, Robbins e gli sviluppatori di Ascendant stanno cercando la stessa immersione, solo a condizioni meno terrificanti. Principalmente, vogliono che i giocatori siano in soggezione di se stessi ed entusiasti semplicemente scagliando fulmini di energia attraverso un campo di battaglia come maghi da battaglia superpotenti.

“Avevo i nostri pilastri su Immortals of Aveum che ho esposto in quei primi mesi di scrittura, e mi sono attenuto a loro”, ha detto Robbins. “La cosa che può danneggiare maggiormente un progetto, specialmente un nuovo progetto, è capovolgere la visione, riavviare la visione e fare oscillazioni selvagge, giri a destra ea sinistra, mentre cerchi di trovare la tua voce. La cosa più importante che puoi fare è attenersi alle tue pistole.

Ciò non significa che attenersi alle proprie pistole sia una cosa semplice, però. Robbins ha detto che assicurarsi che il combattimento di Immortals of Aveum sia eccitante, comprensibile e veloce, oltre ad essere adeguatamente competitivo, lo ha tenuto sveglio molte notti. “Il mondo aveva già una visione forte”, ha detto, “ma ottenere che il combattimento avesse una forte focalizzazione e una visione forte [didn’t happen until] quasi due anni nel progetto. E a quel punto, abbiamo detto tutti: “OK, questo è il gioco, capiamo il gioco, ora dobbiamo creare tutti i livelli e mettere tutto su questo”. Perché, sai, creare uno sparatutto magico è difficile. Molte persone non l’hanno fatto per un motivo.

Immortals of Aveum verrà lanciato il 20 luglio per PlayStation 5, PC Windows e Xbox Series X. È il primo titolo di Ascendant Studios.

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