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Mortal Shell è Dark Souls senza il bagaglio

Un gioco soulslike per persone che non hanno tempo

Mortal Shell è descritto come un gioco “soulslike” sul suo sito ufficiale, ma in realtà è una versione di Dark Souls progettata per le persone che non hanno abbastanza tempo per Dark Souls.

Mortal Shell è una frazione delle dimensioni di altre anime simili e questo si riflette nel suo prezzo di $ 30. Non ci sono missioni secondarie, distrazioni o minigiochi. Le dimensioni e la portata ridotte rispetto a giochi simili non limitano Mortal Shell quanto lo focalizza e lo concentra, senza lasciare spazio per gonfiarsi.

Mantiene così tanti dei tratti distintivi e delle meccaniche di un gioco soulslike – come il design dei livelli interconnessi e la difficoltà inesorabile – in un pacchetto così piccolo che tutto sembra distillato e più potente. È ridotto, ma questo non lo rende meno di. Lo rende elegante.

Interpreto come un protagonista senza nome, senza volto e senza voce che assomiglia molto a un ospite vuoto di Westworld. Il mio scopo non è chiaro all’inizio del gioco, ma essere ostinatamente ottuso è una specie di tema con Mortal Shell. Mi viene dato un nuovo corpo da abitare come un fantasma che possiede qualcuno durante il tutorial, e poi mi viene concessa una spada. Poco dopo, sono entrato nel gioco stesso.

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Comincio a camminare attraverso una palude generica simile a un corridoio che mi porta in avanti verso … qualcosa. Quando raggiungo il primo ramo del percorso, mi viene offerta una visione: scorci di un obiettivo. Trovo i punti di riferimento e seguo quella visione in un luogo chiamato Fallgrim Tower che diventerà la mia base operativa. Incontro Sester Genessa, una guida enigmatica, che mi aiuterà con il mio obiettivo di fuggire da questo posto. Questo obiettivo è molto vago, ma è la logica del videogioco: il viaggio esiste per giustificare il gioco più che per soddisfare un arco narrativo.

In Fallgrim Tower, ulteriori visioni mi danno ulteriori indizi sulla posizione di altri tre corpi nell’area – altri proiettili per il mio personaggio – e altre tre armi da trovare.

Un guerriero in armatura schiva una lancia affondata da un nemico barbuto rosso

Immagine: Cold Symmetry / PlayStack

Mortal Shell è in qualche modo un gioco di ruolo d’azione (come qualsiasi gioco soulslike) con pochissimi elementi di gioco di ruolo. Non sali di livello, non controlli una serie di statistiche, né scegli una classe. Invece, nel corso delle prime due ore, trovi quattro “conchiglie” titolari.

Quelle conchiglie – i corpi che abiti e controlli – agiscono come classi. C’è il guscio bilanciato simile a un combattente con cui ho iniziato, ma presto troverò un guscio stile canaglia ad alta resistenza e bassa salute; un guscio del serbatoio ad alta salute e bassa resistenza; e uno speciale guscio focalizzato sull’attacco.

Ogni shell ha una serie di aggiornamenti che sblocchi guadagnando catrame, una valuta di gioco raccolta quando uccidi i nemici. Questi aggiornamenti sono per lo più buff e bonus e il nuovo attacco occasionale, ma non aggiornano mai le tue statistiche: non le vedi mai affatto, infatti. È tutto molto ondulato, poiché il gioco mi dice semplicemente che sto scoprendo o ricordando aspetti dei miei gusci ogni volta che spendo il mio catrame per uno di questi aggiornamenti.

Trovare quelle conchiglie diventa il mio primo obiettivo. I proiettili giacciono tutti relativamente vicini alla torre di Fallgrim, ma tra me e quei proiettili ci sono dozzine dei primi nemici del gioco: scontrosi e non del tutto umani che mi odiano a prima vista. Non è davvero chiaro perché mi attaccano, o perché sento il bisogno di ucciderli, ma sono disposto a salutarlo come un altro presagio da videogioco: l’esperienza e la meccanica del combattimento ne sono la ragione.

Anche come versione ridotta di un gioco d’azione, Mortal Shell trova modi per innovare. Non ci sono scudi, ma ogni conchiglia ha la capacità di “indurirsi” – diventando simile a una roccia e invulnerabile per un momento. L’indurimento mi congela anche in una statua. È una meccanica strana da capire: diventare una statua a metà combattimento solo per bloccare un singolo colpo all’inizio sembra miope.

Ma l’indurimento mi congela nel bel mezzo di qualsiasi azione, anche nel mezzo di un movimento della mia spada. Essere colpito mentre sono indurito mi fa perdere la forma della statua, oppure posso anche scegliere di uscire dalla forma della statua in anticipo se ho sbagliato i calcoli.

Mortal Shell è in qualche modo un gioco di ruolo d’azione (come qualsiasi gioco soulslike) con pochissimi elementi di gioco di ruolo.

Alla fine mi rendo conto che posso congelarmi a metà swing e aspettare il loro attacco. Mi colpiscono, non subisco danni e riprendo il mio swing mentre sono ancora nel raggio d’azione. Aspetto il tempo di recupero per il ripristino della mossa harden e ripeto il processo. All’improvviso ho finito un combattimento senza subire danni. Questo è qualcosa che il gioco ha cercato di insegnarmi durante il tutorial, ma non ha funzionato fino a quando non ho iniziato a giocare per me stesso.

Simile ai proiettili, ci sono solo quattro armi da mischia nel gioco: una spada a una mano; una mazza lenta e pesante; una spada a due mani; e un martello leggero, simile a un piccone. Il combattimento è punitivo, esigente e spietato. Ogni swing deve essere giustificato. Ogni schivata deve essere considerata nel mio indicatore di resistenza. Ogni attacco in arrivo deve essere riconosciuto e pianificato.

Un guerriero corazzato attacca un paio di nemici con una spada splendente

Immagine: Cold Symmetry / PlayStack

Il problema di non aggiornare mai le statistiche del tuo guscio, però, è che i nemici non diventano mai meno pericolosi. Sul lato offensivo, la mia spada diventa più affilata, ma non migliorare mai la mia armatura o difesa significa che non smetterò mai di dovermi preoccupare di ogni singolo colpo anche del nemico più basso. Dopo venti ore, verrò comunque ucciso dai primi due nemici nel gioco se abbasso la guardia.

I punti di salvataggio, i posti in cui tornerò quando morirò, sono rari, ad esempio un totale di 10 in tutto il gioco raro. E, come da regole del genere, visitarli salva i tuoi progressi e resetta anche tutti i nemici. Ogni passo che tolgo da quel punto di salvataggio è un passaggio che dovrò ripetere se fallisco prima di trovare il prossimo.

A volte questo significa rigiocare un’ora brutalmente faticosa, il che fa sembrare ogni corridoio un’avventura ad alto rischio. Ogni angolo sembra un momento decisivo. Ogni nemico si sente come un boss.

Presto ho esplorato l’area intorno all’hub, ho imparato a sconfiggere tutti i nemici e ho rivendicato tutti e quattro i proiettili. Invece di chiedermi come potrò mai superare l’area di partenza, comincio a chiedermi se questo è davvero tutto ciò che c’è. L’area che circonda la Fallgrim Tower è intrecciata e complessa, ma presto mi sento sbattere contro i bordi, sia letteralmente che figurativamente. Mi ritrovo a tornare indietro nei luoghi in cui sono stato e liberato dai nemici, e a corto di nuovi posti dove andare.

E poi trovo la mia prima nuova arma.

Le armi sono nascoste in mini-templi simili a Fallgrim Tower. Devo battere un boss che brandisce quell’arma per rivendicarla come mia, il che rende il guadagno di ogni nuova arma uno sforzo soddisfacente e gratificante. Poi noto che ogni tempio delle armi ha una porta che conduce a una nuova area a tema.

Un guerriero in armatura si trova davanti a una misteriosa statua

Immagine: Cold Symmetry / PlayStack

Questi tre templi sono dove si nascondeva il resto del gioco. Sono autosufficienti in quanto non si connettono tra loro o tornano al mondo sotterraneo (tranne che attraverso il tempio). Hanno i loro stili visivi e tematici e nemici unici. Viaggio verso un labirinto verticale coperto di neve, una fucina ardente e una cattedrale onirica scolpita nell’ossidiana. Ogni nuova area sembra fresca e coesa e si basa sul mondo misterioso anche senza la profonda e imperscrutabile tradizione che questi giochi di solito vengono con.

Una volta che lascio le paludi generiche di Fallgrim, le cose assumono un aspetto decisamente più gotico, in stile H.R. Giger. I nemici passano dall’essere solo un tizio con un randello a puntaspilli umani crivellati di spade che si strappano la testa e me la lanciano mentre muoiono. Non importa quale nemico affronti – un gigante imponente che brandisce un martello o un mostruoso bambino seduto in un calderone di lava – il combattimento rimane nei limiti del gioco nei suoi primi minuti. Combattere è sempre difficile, ma è anche definito in modo ristretto. E questo rende il sistema comprensibile – non facile, intendiamoci, ma comprensibile.

Ogni passo che tolgo da quel punto di salvataggio è un passo che dovrò ripetere se fallisco

Alla fine di quei livelli, raccolgo un oggetto che devo restituire alla Fallgrim Tower – mentre il gioco mi fornisce informazioni, apprendo che ho bisogno di tutti e tre per scappare. Combatto per tornare indietro, consegno l’oggetto e poi ricomincio verso un nuovo tempio. La premessa è concisa e comprensibile: vai qui, raccogli questo, torna indietro, ripeti altre due volte, vinci.

Questa è l’eleganza di Mortal Shell. È piccolo e ha un numero limitato di cose da fare e obiettivi da raggiungere. Mi fa lottare per ogni centimetro di progresso e questo mi fa sentire più grande di quanto non sia in realtà. Non riesco a portare il mio personaggio alla divinità, quindi non posso diventare immune nemmeno agli attacchi più elementari. Senza punti di salvataggio e con scorciatoie limitate, mi toglie ogni parvenza di sicurezza o velocità, lasciandomi a combattere per ogni obiettivo e punendomi brutalmente se mi compiaccio.

Mortal Shell diventa eccezionale non avendo paura di offrire di meno. È raffinato ed elegante nella sua semplicità, senza sacrificare qualità, meccanica o sfida. E questo rende Mortal Shell incredibile.

Mortal Shell è ora disponibile su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Il gioco è stato recensito su PC utilizzando un codice download fornito da PlayStack. Viaggio247 Media ha partnership di affiliazione. Questi non influenzano il contenuto editoriale, sebbene Viaggio247 Media possa guadagnare commissioni per i prodotti acquistati tramite link di affiliazione. Puoi trovare ulteriori informazioni sulla politica etica di Viaggio247 qui.

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