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Moonbreaker fonde l’amore di Warhammer con la tradizione di Brandon Sanderson e un dramma audio

Il nuovo gioco ad accesso anticipato di Subnautica dev è una combinazione curiosa

Il nuovo gioco degli sviluppatori di Subnautica non è un pellegrinaggio solitario e pelagico attraverso le acque ostili di un pianeta alieno, ma un gioco di strategia progettato per integrare miniature in stile Warhammer in un mondo scritto dall’autore di Mistborn Brandon Sanderson.

Moonbreaker, ora disponibile in accesso anticipato su Mac e PC Windows tramite Steam, è quindi una sorta di sorprendente perno di Unknown Worlds.

“Il mio discorso è sempre stato tipo, stiamo realizzando un gioco di miniature digitali, punto e basta”, mi ha detto il co-fondatore di Unknown Worlds Charlie Cleveland durante un’intervista per Moonbreaker alla Gamescom 2022. “Pensaci: dipingere? Sì. La tradizione delle miniature digitali? Sì. Strategia a turni? Sì. Condivisione di lavori di verniciatura… Sembra così ovvio. Ma è solo quando le persone vedono il dipinto che inizia a fare clic”.

Moonbreaker è in lavorazione a porte chiuse da ben cinque anni. Sia esso che Subnautica: Below Zero sono stati realizzati contemporaneamente a Unknown Worlds, sebbene lo stesso Cleveland abbia lavorato solo su Moonbreaker.

“Avevo bisogno di abbandonare Subnautica”, ha detto. “Ci ho lavorato per cinque anni, intensamente come ho lavorato a Moonbreaker per cinque anni. Ma su questo voglio continuare a lavorare. Amo Subnautica, ma quei cinque anni sono stati davvero duri.

“Alcune dinamiche di squadra erano più dure su Subnautica, perché avevamo così tante persone e non sapevamo quale sarebbe stato il gioco per così tanto tempo. Volevo questo gioco open world e stimolante che non ti avrebbe tenuto per mano, e altre persone volevano che fosse un po’ più guidato. Alla fine è stato davvero bello, perché siamo arrivati ​​a una buona via di mezzo. Era solo completamente drenante. E poi Moonbreaker… mi sembra che molte volte non sapessimo che sarebbe stata una bella partita”.

Immagine: mondi sconosciuti/Krafton

Ciò che il team sapeva, tuttavia, era che avevano una visione molto chiara e coesa di ciò che Moonbreaker dovrebbe essere. Era un gioco in parte ispirato a Warhammer, ma non solo perché quest’ultimo ha delle miniature. Unknown Worlds voleva permetterti di dipingere le tue mini, certo, ma voleva anche costruire un mondo denso con una tradizione avvincente in cui tutte le singole parti contribuivano a una gestalt.

Come accennato in precedenza, ciò è stato ottenuto con l’aiuto di un autore particolarmente famoso che aveva interpretato – e amato – Subnautica un paio di anni prima.

Questo è stato un altro motivo per cui Moonbreaker è stato tenuto segreto per così tanto tempo: non puoi semplicemente annunciare che Brandon Sanderson sta scrivendo il tuo gioco senza essere assolutamente sicuro che detto gioco sia il migliore possibile.

“Brandon è estremamente prolifico, super creativo e fondamentalmente è un game designer”, ha detto Cleveland. “Pensa ai suoi sistemi magici in modo molto meccanico, in modo orientato ai sistemi con integrità e regole. Creerà un sistema magico come in Mistborn, in cui i personaggi mangiano fondamentalmente metalli diversi. Ingeriscono i metalli e li bruciano all’interno dei loro corpi e, a seconda di quale sia il metallo, hanno un nuovo potere. Solo alcune persone possono usare determinati metalli e ogni metallo conferisce una certa abilità. È un approccio molto a livello di sistema, [which is why] è stato un gioco da ragazzi per lui. Abbiamo già adorato il suo lavoro, e poi parlare con lui è così naturale, perché capisce che stiamo facendo un gioco. Ha costruito un universo sistematicamente perfetto per un videogioco.

“[The systems] sono già ludicizzati. Posso solo dirgli: “Ehi, abbiamo bisogno di questa sostanza che possiamo usare come fonte di energia e può dare poteri a qualcuno”. E gli viene questa idea di Cinder, questo rock magico. Ha capito esattamente come funziona nell’universo e perché è lì, dove vive, come le persone lo ottengono, cosa succede quando lo ottengono, cosa succede dopo che le persone lo ottengono, cosa succede dopo il secondo ordine, il terzo ordine, il quarto ordine. È molto più facile lavorare con qualcuno del genere, un autore tradizionale, immagino.

Ma la tradizione è solo una parte di Moonbreaker, che ha ancora una componente strategica, una componente pittorica e un’intera serie drammatica audio a supporto. Vale la pena approfondire tutti e tre questi flussi, soprattutto dato il precedente cenno di Cleveland a Warhammer, per ottenere informazioni su come Moonbreaker spera di lanciarsi in una scena in cui il “gioco di strategia in miniatura digitale” suona ancora piuttosto di nicchia, se non del tutto sconosciuto.

Immagine: mondi sconosciuti/Krafton

Il gioco principale è stato ispirato non solo da titoli di strategia contemporanei, ma da una serie di TTRPG e CCG. In termini di quest’ultimo, Cleveland cita regolarmente Magic: The Gathering, di cui è un grande fan. Ma è anche ispirato da altri rami di Magic, vale a dire Hearthstone, e, forse ancora più importante, dall’influenza di Magic stessa: Cosmic Encounter, di cui il creatore di Magic Richard Garfield ha parlato in molte occasioni.

Cleveland ha affermato che, in particolare, Unknown Worlds sta cercando di catturare l’assurdità delle abilità di Cosmic Encounter nei suoi effetti unitari, il che è in parte dovuto al modo in cui gli sviluppatori stanno cercando di garantire che Moonbreaker non sviluppi un meta de facto.

“Voglio dire, ci sarà sempre una qualche forma di meta, ma non vogliamo una meta stantia”, ha detto Cleveland. “Richard Garfield in realtà parla anche di questo. Ogni nuova unità che aggiungi, pensi aggiunga più profondità al tuo gioco. Ma spesso, in realtà, rende il gioco meno equilibrato, perché ognuno è un’opportunità di squilibrio”.

Questo è stato un principio fondamentale dell’etica del design di Moonbreaker, nella misura in cui ogni partita inizia con ogni giocatore che può scegliere tra tre coppie di abilità note come assistenze della nave. Questi sono sempre casuali, il che significa che c’è un limite su quanta pianificazione puoi fare prima di entrare nella mischia.

Ma le misure impiegate da Unknown Worlds per ottenere la casualità erano molto più estreme. Fino a circa sei mesi fa, i giocatori non erano nemmeno in grado di creare i propri roster, invece, il gioco ti forniva una nuova squadra generata proceduralmente basata sulle unità che già possedevi una volta ogni 24 ore. Ciò significava che se una persona fosse stata fortunata e avesse ottenuto un elenco di OP, nessun altro avrebbe potuto replicarlo fino a quando anche loro non lo avrebbero regalato a caso.

Immagine: mondi sconosciuti/Krafton

Ancora più importante, però, questo ha combattuto con la premessa generale di Moonbreaker. Non solo ha introdotto squilibri, ma ha combattuto attivamente con il nucleo del gioco: la collezionabilità.

“Abbiamo cercato di creare un modello di business che avesse un senso, ma era così disgustoso che abbiamo dovuto buttare via tutto”, ha detto Cleveland. “Sono contento di averlo fatto, perché il gioco in realtà è migliorato molto. Ma la cosa interessante è che abbiamo giocato in questo modo per due anni: non è stato possibile creare elenchi per due anni. Quindi ci siamo abituati a provare un sacco di nuove unità e nuove combinazioni di unità, e questo ci ha costretto a suonare tutto e vedere come funzionano”.

Questo ovviamente ha aiutato il team nei loro sforzi per impedire la formazione di un meta. Tra le misure adottate per garantire ciò c’erano la limitazione della fattibilità delle combo di unità, la rimozione della capacità dei giocatori di usare duplicati, l’evitare i mazzi aggro non includendo le carte buff “+1 a tutte le bestie” tipiche dei moderni GCC e altro ancora. Ci sono sottili sinergie, ma di solito diventano evidenti solo sul momento e non puoi realizzarle senza prestare attenzione all’elemento strategico del gioco. Sembra complicato, ma quando lo giochi, è tutto molto intuitivo — stavo per vincere la mia prima partita in assoluto finché non ho commesso un errore che non ripeterò qui, perché quasi due settimane dopo, sono ancora piuttosto imbarazzato a proposito.

Ma più delle implicazioni meccaniche della limitazione della capacità delle persone di creare elenchi, era in completa opposizione al fatto che parte di questo gioco ruota attorno al consentire alle persone di ottenere mini dai booster e dipingerli come propri. Sebbene l’aspetto pittorico del gioco possa sembrare un po’ strano per le persone che non provengono da un background di minis, è davvero una parte enorme del suo fascino. E Unknown Worlds vuole basarsi su questo: non puoi ancora condividere i tuoi progetti con altri, ma alla fine, durante o dopo l’accesso anticipato, Cleveland ha detto che sarebbe “pazzo a non” supportarlo. Ha senso, dato il tempo che le persone dedicano alla pittura del mini perfetto.

“Il dipinto fa schifo, ma mi sento bene”, ha detto Cleveland. “Non so quanto hai seguito Subnautica o la mia posizione su quella roba, ma non volevamo ricompense estrinseche in quel gioco. Ho spinto così tanto per così tanto tempo.

“Perché non voglio far perdere tempo alle persone e non voglio convincere le persone a giocare a un gioco a cui non vale la pena giocare. Se dobbiamo inserire risultati e spazzatura per farti giocare, non voglio che tu ci giochi. perché dovresti fare qualcos’altro. Rompiamo un po’ questa regola con Moonbreaker. C’è molta più progressione qui. Ma il dipinto è pura felicità. Mi sento bene quando il tempo si scioglie, perché è così rilassante che per me ne vale la pena.

Immagine: mondi sconosciuti/Krafton

E poi hai l’ultimo pezzo del puzzle: i drammi audio. Sebbene Moonbreaker abbia attualmente tre modalità di gioco: PvE, PvP e una modalità roguelite, nessuna di queste è orientata alla trama.

“Non è stato per mancanza di tentativi”, ha detto Cleveland. “Abbiamo trascorso troppo tempo – probabilmente circa un anno durante il COVID – in cui abbiamo cercato di creare quella che abbiamo chiamato ‘Modalità avventura’. Stava fondendo la narrativa e tutti i personaggi con una modalità per giocatore singolo. Volevamo che fosse rigiocabile: non vuoi creare una campagna di Starcraft 2 solo perché.

“Sostanzialmente ci siamo arresi, perché alla fine ci siamo ritrovati con una modalità per giocatore singolo mediocre – perché non mostrava le unità e la versatilità, e non era rigiocabile – e una modalità storia mediocre perché non potevamo davvero controllare il narrativa”.

È allora che è nata l’idea di raccontare la storia di Moonbreaker tramite podcast. Dopo aver inizialmente giocato con quella premessa, alla fine si sono resi conto che ascoltare i podcast andava di pari passo con…

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