Magic: The Gathering

L’ultimo set di Magic rivela la verità dietro The Brothers’ War 30 anni dopo l’inizio

Le combo di due carte assumono un nuovo significato con il ritorno dell’epica meccanica di combinazione

L’ultimo set di Magic: The Gathering, The Brothers’ War, mette a fuoco una delle trame di MTG più importanti di tutti i tempi. I giocatori potranno finalmente assistere all’evoluzione di due personaggi iconici nelle loro forme più potenti e determinanti per il gioco con l’uscita del set questo novembre.

Tra le meccaniche di gioco nuove e di ritorno presenti in The Brothers’ War, una spicca in particolare perché è impossibile trascurare la vastità delle carte del gioco. Per la prima volta dal 2016, i giocatori potranno “fondere” le carte in enormi potenze di gioco. La meccanica di combinazione, vista solo una volta in Eldritch Moon del 2016, ti consente di combinare due carte in una. Sì, le carte combinate sono due volte più grandi e fantastiche come sembrano.

Per rendere possibile la combinazione, le carte con la meccanica non hanno il tipico dorso delle carte con il marchio della maggior parte delle altre carte di Magic. Invece, sono carte bifronte che si capovolgono e si combinano in una quando due carte corrispondenti sono contemporaneamente sul campo di battaglia e viene soddisfatta una condizione specifica. I pagatori non avranno bisogno di buste speciali per queste carte: stanno bene l’una accanto all’altra per formare la carta combinata.

Titania, Voce di Gea e Argoth, Santum of Nature si combinano quando vengono capovolti per creare la combinazione Titania, Gaea Incarnate, una creatura leggendaria con vigilanza, portata, travolgere e fretta oltre a poteri aggiuntivi.  L'immagine mostra le singole carte accanto a come appaiono quando vengono capovolte e affiancate.

Immagine: I maghi della costa

Nella scaletta delle carte combinabili nel prossimo set ci sono le due figure centrali della trama di The Brothers’ War, Urza e Mishra, due potenti inventori la cui fame di conoscenza e potere li ha portati a una faida catastrofica. Pezzi e frammenti di questo confronto che altera l’universo sono stati la spina dorsale della tradizione di Magic per la maggior parte dei suoi 30 anni di storia, ma dopo che la trama ufficiale di Magic ha fatto un viaggio indietro nel tempo, i giocatori vedranno finalmente l’entità di questo conflitto in prima persona come fratelli la rivalità andata storta porta all’ascesa e all’evoluzione di questi potenti artefici.

Urza, Lord Protettore, sta lanciando un incantesimo da una pietra rossa nel mezzo di una battaglia, con pietre infuocate che piovono dal cielo, sulla sua carta Magic.  Costa tre mana, di cui 1 bianco e uno blu, ed è una creatura leggendaria.  Per 7 mana può essere combinato nelle giuste condizioni.

Immagine: I maghi della costa

Mishra, rivendicata da Gix, è una creatura leggendaria da 4 mana che costa almeno un nero e un rosso.  Nell'illustrazione di questa carta, la mano destra di Mishra è in fiamme mentre nella sua sinistra una gemma verde pulsa di energia.  Può essere combinato con un costo variabile, dando vita al suo incantatore attinto da altre creature sul campo.

Immagine: I maghi della costa

Gli artefici di Magic sono una classe di maghi specializzati nella creazione di macchine e ninnoli che spesso producono sinergie o ricompense per i giocatori che incorporano carte artefatto nei loro mazzi. Mishra e Urza non sono diversi, poiché entrambi richiedono che potenti artefatti siano in gioco insieme alle corrispondenti carte creatura dei fratelli affinché possano fondersi in una singola carta più potente del tutto.

La Mightstone and Weakstone è un artefatto leggendario di 5 mana incolore che ti permette di pescare due carte e diminuisce la forza e i valori di attacco di una creatura.  Puoi anche considerarlo come due mana per lanciare artefatti.  L'arte mostra una pietra verde e una rossa in bilico all'interno di un cratere fumante.

Immagine: I maghi della costa

La carta Phyrexian Dragon Engine di Magic mostra un'imponente arma d'assedio, un carro armato a sei gambe che affronta un enorme arbalest umanoide.  La creatura artefatto ha un doppio attacco.

Immagine: I maghi della costa

Secondo Gavin Verhey, uno dei principali designer di Magic alla Wizards of the Coast, la combinazione di carte vuole essere una sfida.

“Vuoi trovare l’equilibrio nel punto debole in cui a volte succede ed è davvero fantastico quando succede, ma non vuoi che sia così forte da succedere molto facilmente”, ha detto Verhey durante una stampa esclusiva- solo briefing.

Non solo la combinazione richiede ai giocatori di pescare e giocare due carte specifiche affinché la meccanica funzioni, ma l’impegno richiede una quantità significativa di mana per giocare su entrambi i lati di una data combo. Nel caso di Urza, averlo in gioco insieme a The Mightstone e Weakstone costa 8 mana in totale, per non parlare dei 7 mana aggiuntivi per attivare l’abilità di fusione di Urza. Per fortuna, il risultato è una carta planeswalker nuova di zecca, diversa da tutte le altre che il gioco abbia mai visto.

Un diagramma che mostra le carte Urza, Lord Protector e The Mightstone e Weakstone di Magic accanto a come appariranno una volta girate e combinate.  La carta combinata è Urza, Planeswalker — un leggendario planeswalker con 5 abilità.  La carta è mitica e mostra un'Urza invecchiata con un occhio verde e uno rosso.

Immagine: I maghi della costa

La nuova carta planeswalker di Urza è la prima del suo genere a consentire l’attivazione di più abilità in un turno e il primo planeswalker a presentare cinque diverse abilità. E poiché mettere in gioco Urza, Planeswalker richiede un enorme impegno di risorse, le sue abilità non si fermano. Urza è una condizione di vittoria singolare per i mazzi che possono giocarlo, in grado di stabilizzare i punti vita di un giocatore, pescare carte aggiuntive, rimuovere carte avversarie sotto il controllo degli avversari, creare creature e persino generare mana virtuale rendendo gli artefatti aggiuntivi più economici da giocare.

L’esito di The Brothers’ War è noto ai giocatori sin dalla trama dell’espansione Antiquities del 1994, quando abbiamo appreso della vittoria di Urza attraverso una massiccia esplosione che ha quasi distrutto l’intero regno di Dominaria, dove si svolgono la maggior parte delle storie di Magic. Quindi potrebbe sembrare che la carta Urza sia pensata per essere più forte della forma di combinazione di suo fratello. Ma non sembra essere così.

Un grafico che mostra la combinazione delle carte Mishra di Magic, rivendicata da Gix e Phyrexian Dragon Engine.  Quando vengono capovolti, si combinano per creare Mishra, Lost to Phyrexia, una creatura artefatto leggendaria con tre poteri da un potenziale di 6.

Immagine: I maghi della costa

A differenza dei mazzi lenti e metodici in cui Urza probabilmente si adatterà meglio, Mishra e la sua controparte di fusione, Phyrexian Dragon Engine, sono progettati per supportare strategie aggressive che mirano a ridurre in poltiglia gli avversari. Alla fine, quando sia Mishra che Dragon Engine attaccano insieme, si fondono in Mishra, Lost to Phyrexia, un finisher altrettanto aggressivo che spesso interromperà le partite sul posto.

Di per sé, Mishra, rivendicato da Gix, attacca infliggendo 5 danni, oltre all’abilità di assorbimento di punti vita extra che si attiva ogni volta che attacca insieme ad altre creature. Una volta che Mishra si fonde nella sua forma Lost to Phyrexia, i giocatori scelgono tre potenti abilità aggiuntive da cui gli avversari troveranno rapidamente difficile riprendersi.

La combinazione può infliggere 3 danni a vista, direttamente a un avversario o per togliere di mezzo una creatura; può distruggere un’altra creatura o planeswalker; può conferire a tutte le creature attaccanti un potere di abbattimento extra con travolgere e minacciare; può prosciugare completamente le risorse di un avversario facendogli scartare due carte; può rimpicciolire l’intera scacchiera di un avversario dando alle creature in difesa -1/-1; o, nel peggiore dei casi, imposta i turni futuri creando un paio di generatori di mana sotto forma di gettoni powerstone.

Una carta Powerstone di Magic: The Gathering.  L'arte mostra una volta in un deserto, fatta di arenaria gialla.  Il suo portale rotondo si illumina di magenta mentre un cielo luminoso si riempie di nuvole.  La pedina artefatto aggiunge mana che non può essere speso per custodire una magia non artefatto.

Immagine: I maghi della costa

Durante il briefing, Wizards of the Coast ha rivelato un’altra carta combinabile che apparirà nel set, un’altra rappresentazione di un personaggio iconico su una carta nuova di zecca che premia uno stile di gioco e una strategia del mazzo completamente diversi rispetto ai fratelli. Entra Titania, Voce di Gea insieme ad Argoth, Santuario della Natura, che insieme si fondono in Titania, Gea Incarnata.

Titania (dettagliata sopra) presenta un design insolito che elude il tradizionale archetipo della rampa supportato dai mazzi verdi, poiché si preoccupa principalmente che le terre di un mazzo arrivino al cimitero. Argoth, d’altra parte, è solo una terra che TAPpa per ottenere mana verde o può essere attivata per creare creature aggiuntive.

A differenza dei fratelli e dei loro requisiti di fusione, le condizioni di Titania sono le più economiche e possono potenzialmente verificarsi più velocemente. Da sola Titania costa 3 mana, mentre Argoth entra in gioco gratuitamente. Dato che Titania si combina solo durante la sottofase di mantenimento, una delle prime fasi del turno di un giocatore, questo significa che non può combinare fino al turno successivo al suo ingresso in gioco al più presto. Ma mentre Mishra e Urza richiedono tonnellate di mana e probabilmente non si fonderanno fino al quinto o al sesto turno, se non più tardi, Titania, Gaea Incarnata potrebbe entrare in campo entro il quarto turno in un mazzo progettato per incanalare rapidamente le carte nel cimitero al primo uno o due turni prima che la creatura da 3 mana venga lanciata.

Grafica completa per Titania, Gaea Incarnate mostra una gigantesca donna albero che cammina a grandi passi su un campo di battaglia in fiamme pieno di obelischi simili a trappole di carri armati.

Immagine: Cristi Balanescu/I maghi della costa

Come le altre carte combinabili, Gaea Incarnate è un’enorme minaccia che può vincere le partite da sola, potenzialmente nel turno in cui entra in gioco. Continua a crescere man mano che più terre entrano nel campo di battaglia e, se non selezionata, vincerà spesso partite in un turno o due.

Le carte The Brothers’ War usciranno per il fine settimana di pre-rilascio l’11 novembre, seguito dall’uscita digitale del set su Magic: The Gathering Arena e Magic: The Gathering Online il 15 novembre, prima dell’uscita ufficiale da tavolo del set il 18 novembre .

Magic: The Gathering La guerra dei fratelli

  • $ 129

Prezzi rilevati al momento della pubblicazione.

  • $ 129 al Draft Booster Box

  • $ 120 a Set Booster Box

  • $ 220 a Collector Booster Box

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