Magic: The Gathering

Magic: The Gathering va in battaglia con il suo primo nuovo tipo di carta in 15 anni

March of the Machine sta per ridefinire il gioco di 30 anni

Per la prima volta in 15 anni, Magic: The Gathering ha introdotto nel gioco un nuovo tipo di carte, chiamate battaglie. Con l’aggiunta delle 36 nuove carte battaglia nell’ultimo set di Magic, March of the Machine, questo aggiornamento al panorama delle regole in continua evoluzione del gioco ridefinirà i tavoli da cucina, i tornei e la matematica del combattimento per gli anni a venire.

Secondo le note di rilascio ufficiali del set di Wizards of the Coast, le battaglie fungono da collegamento tematico alla storia generale dietro March of the Machine, dove l’esercito cultista di Phyrexian ha lanciato la sua invasione dell’intero multiverso. Come giocatori, vediamo questa guerra svolgersi attraverso 36 assedi, il primo sottotipo di battaglia e un permanente (come una carta terra o creatura) che si trova sul campo di battaglia per essere attaccato dai giocatori. Allo stesso modo, Wizards of the Coast ha indicato che più sottotipi di battaglia sono in lavorazione per set futuri.

Le battaglie d’assedio stanno trasformando le carte a doppia faccia, con un lato anteriore che viene sempre giocato per primo sul tavolo e fornisce un certo effetto all’entrata in gioco. Successivamente, le carte assedio possono essere girate sul loro lato alternativo – una carta completamente diversa con effetti diversi – quando viene soddisfatta una determinata condizione.

La condizione di capovolgimento degli assedi consiste nel rimuovere segnalini di difesa tramite incantesimi di combattimento o danno diretto. Inoltre, alcune nuove carte, come Etched Host Doombringer e Render Inert, aiutano a rimuovere esplicitamente i segnalini difesa.

Etched Host Doombringer è una creatura, un demone di Phyrexia, con 3/5 e altre abilità aggiuntive.

Immagine: I maghi della costa

Render Inert è una stregoneria che rimuove fino a cinque segnalini da un permanente, come una battaglia.

Immagine: I maghi della costa

Naturalmente, Magic aggiunge nuove meccaniche di gioco praticamente a ogni uscita. Di solito si tratta di abilità definite da parole chiave come antimalocchio o cavallerizza, e meccaniche di parole chiave come metamorfosi e mutazione che sono essenzialmente ritocchi che reinventano il modo in cui i tipi di carte già esistenti interagiscono con le regole del gioco. Ma un nuovo tipo di permanente è un’aggiunta molto più significativa, in quanto ridefinisce potenzialmente l’intera trama dei giochi offrendo ai giocatori un nuovo sbocco per spendere risorse, danni diretti e ripensare il modo in cui funzionano i loro mazzi.

Tra le 36 battaglie, ce ne sono quattro o cinque in ciascuno dei cinque colori primari di Magic, una o due in ciascuna delle 10 coppie di colori, più una battaglia incolore e un’altra di tutti e cinque i colori. Non solo questo offre a ogni tipo di giocatore di Magic nuovi giocattoli con cui sperimentare, ma l’enorme numero e varietà di battaglie significa che possono potenzialmente supportare o interrompere molte delle strategie più familiari e ricorrenti del gioco.

Senza un metodo preesistente per valutare le battaglie e il loro ruolo nei mazzi di Magic, le settimane a venire vedranno un’entusiasmante gara per scoprire le battaglie più potenti con prove ed errori vecchio stile da parte di progettisti di mazzi e concorrenti. Ma come iniziamo effettivamente a valutare questi nuovi pezzi di gioco e quali sono i nostri criteri per riconoscere quelli che vale la pena tenere d’occhio?

Iniziamo riconoscendo l’intervallo delle battaglie, incluso il loro costo in-game per giocare, noto anche come valore di mana, e gli effetti che forniscono per quel costo – potenzialmente la soglia più critica da stabilire, dal momento che gran parte della costruzione effettiva del mazzo è massimizzando il ritorno sul tuo investimento di mana in vari punti nelle fasi iniziali e finali di un gioco.

La maggior parte delle battaglie costa tra due e sei mana. Le battaglie più economiche, di cui ce ne sono nove, toccano tutti e cinque i colori di Magic da soli o come parte di una coppia di colori. E grazie alla loro gamma di colori, queste nove battaglie forniscono anche una varietà di effetti per il loro costo.

Ad esempio, le invasioni di Azgol e Tarkir sono magie di rimozione che possono uccidere a vista le creature avversarie, mentre le invasioni di Ixalan e Pyrulea ti consentono di guardare le prime carte del tuo grimorio e pescarne una. Invasion of Kaladesh crea persino una creatura quando entra in gioco, mentre Invasion of Gobakhan ti permette di guardare la mano di un avversario e rendere una delle sue carte più costosa da giocare.

Per la maggior parte, questi assedi sostanzialmente si sostituiscono quando entrano nel campo di battaglia, mettendo una nuova carta in mano al giocatore o creando un permanente extra in gioco. Effetti decenti per due mana, ma non particolarmente vincenti a prima vista.

Ma questo rivela altre due sfide per la valutazione della battaglia: quanto sono facili da capovolgere e vale la pena girare la carta sul retro? Poiché capovolgere le battaglie richiede una sorta di danno, i giocatori ora devono decidere se è meglio spendere il loro tempo attaccando direttamente gli avversari o se il gioco potrebbe potenzialmente essere vinto più velocemente concentrandosi invece sulla battaglia.

Le battaglie più facili da capovolgere, Invasione di Gobakhan e Invasione di Zendikar, entrano ciascuna in gioco con tre segnalini difesa. Dall’altra parte, gli assedi più impegnativi, come Invasion of Arcavios e Invasion of Alara, entrano con sette segnalini. Potresti aspettarti che gli assedi con sette difese siano sempre le migliori battaglie da capovolgere, ma non è necessariamente vero.

L'invasione della battaglia di Gobakhan, un assedio, è 3 difesa.

La battaglia di Invasione di Zendikar, un assedio, ha tre difese.

L'invasione della battaglia di Arcavios, un assedio, ha 7 difese.

L'invasione di Alara è una battaglia, un assedio, con 7 difese.

Sia Gobakhan che Arcavios si trasformano in incantesimi che generano lentamente valore man mano che intraprendi azioni di gioco aggiuntive, rispettivamente attaccando con altre creature o lanciando più incantesimi. Ma se il tempo è la risorsa limitata che viene spesa per capovolgere gli assedi, i giocatori probabilmente preferiranno una minaccia più significativa per ricompensarli per quello sforzo e, si spera, terminare il gioco prima.

Lightshield Array, un incantesimo, dà un segnalino +1/+1 alle creature che hanno attaccato all'inizio della tua sottofase finale.  Sacrificato, ha funzionalità aggiuntive.

Immagine: I maghi della costa

Invocazione dei Fondatori è un incantesimo che ha effetto sugli incantesimi istantanei di stregoneria.  Quegli incantesimi vengono copiati e consentiti nuovi bersagli.

Immagine: I maghi della costa

Considera le altre battaglie a tre e sette difese, Invasione di Zendikar e Invasione di Alara. Zendikar si trasforma nell’Awakened Skyclave, una grande creatura che può bloccare bene e persino attingere al mana. Alara si trasforma in Awaken the Maelstrom, una potente stregoneria, che ti fa pescare più carte, ti permette di giocare artefatti dalla tua mano gratuitamente, distrugge il permanente di un avversario e rende anche le tue stesse creature più grandi. È un sacco di testo, ma sembra appropriato per il tempo impiegato a rimuovere tutti quei contatori.

Awakened Skyclave è una creatura elementale con 4/4, vigilanza e rapidità con poteri aggiuntivi, inclusa la possibilità di essere usata come carta terra.

Immagine: I maghi della costa

Awaken the Maelstrom è di tutti i colori, dice la carta, e consente alcune abilità insolite, tra cui pescare due carte e posizionare qualsiasi artefatto dalla tua mano sul campo di battaglia.

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La mia battaglia preferita, Invasion of Ikoria, offre un’abilità flessibile sul davanti che scala in diversi punti del gioco, e poi crea una vittoria assoluta sul retro con una creatura gigante che presenta un’abilità unica di far passare ingenti danni contro il tuo avversario.

La battaglia Invasion of Ikoria, un assedio, ha 6 difese.

Immagine: I maghi della costa

A differenza della maggior parte delle altre battaglie, Invasion of Ikoria costa due mana verde più X, dove X è tanto mana aggiuntivo che vuoi destinare al costo di lancio della carta. Puoi quindi cercare nel tuo mazzo una creatura il cui valore di mana sia pari o inferiore a X e metterla direttamente sul campo di battaglia. In altre parole, per due mana in più, puoi giocare qualsiasi creatura tu voglia, a seconda dello stato del gioco e del mana a cui hai accesso.

Quindi, se i sei segnalini difesa della battaglia vengono rimossi, si trasforma in Zilortha, Apex of Ikoria, un’enorme leggenda sui dinosauri che collega il combattimento tra creature con gli avversari anche se le creature attaccanti sono bloccate. Nel mazzo giusto, dove viene stabilito un adeguato campo di battaglia di creature, trasformarsi in Zilortha vincerà all’istante molte partite.

Zilortha è una creatura leggendaria, un dinosauro, con portata.  È una creatura 8/8 con poteri aggiuntivi.

Immagine: I maghi della costa

Aiuta il fatto che Invasion of Ikoria sia un incantesimo verde, il colore della rampa, il termine di Magic per accelerare la produzione di mana oltre la tipica regola di una terra per turno. Quindi, mentre alcuni mazzi potrebbero avere difficoltà a produrre un grande guadagno da una magia X, le strategie verdi sono spesso adatte a produrre molto mana in un breve lasso di tempo, consentendo a carte come Invasion of Ikoria di esercitare improvvisamente pressione con qualunque creatura stia per fare. essere la soluzione migliore per una data situazione.

La cosa più eccitante per me è la versatilità dell’invasione in diversi stati di gioco. Se hai abbastanza mana per trovare qualsiasi creatura nel tuo mazzo, entrambi i lati di questa carta possono cambiare da soli il corso del gioco, sia che tu stia vincendo, perdendo o addirittura trovandoti in una situazione di stallo.

Quando sei in vantaggio, questo è il tipo di carta che può creare una vittoria ancora più rapida trovando una creatura che impedisce ai tuoi avversari di riprendersi. Se stai perdendo, puoi trovare una creatura che aiuti a cambiare le sorti o organizzare una mossa per portare Zilortha sul campo di battaglia e stabilizzarsi con il leggendario potere dei dinosauri. E anche in una situazione di stallo, può anche produrre una creatura che sfonda le difese di un avversario attaccando direttamente un giocatore o trasformandosi in Zilortha e negando qualsiasi bloccante possa avere.

Come menzionato da Wizards nelle note di rilascio di March of the Machine, i 36 assedi sono solo la prima versione delle carte di battaglia. Anche se il tempo dirà come funzioneranno le battaglie future rispetto a questo primo lotto, le prospettive sono rosee per questo nuovissimo tipo di carta per iniettare qualche novità in un gioco che non ha visto questo livello di iterazione dall’introduzione dei planeswalker nel 2008.

Magic: The Gathering March of the Machine arriva come set di carte fisiche il 21 aprile ed è attualmente disponibile per giocare online in Magic: The Gathering Arena.

Magic: The Gathering March of the Machine

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