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L’ultima patch di Valorant rende correre e sparare una pessima idea

Se vuoi essere preciso, dovrai stare fermo

Valorant sta per diventare un po ‘più difficile. L’ultima patch del gioco, rilasciata martedì, rende i fucili più imprecisi se i giocatori li sparano mentre si muovono.

Grazie a questa patch, tutti i fucili ora sono significativamente meno precisi mentre i giocatori corrono e anche leggermente meno precisi quando camminano o camminano accovacciati. Ciò significa che nella maggior parte dei combattimenti, specialmente in quelli che si svolgono su lunghe distanze, i giocatori dovranno interrompere completamente il loro movimento prima di sparare in modo che i loro colpi possano colpire con precisione il loro bersaglio. Valorant prevedeva già una penalità per i giocatori che correvano e sparavano allo stesso tempo, ma questa patch rende le conseguenze molto più alte, il che dovrebbe costringere le persone a fermarsi completamente prima di iniziare a sparare.

Il compromesso tra trasloco e tiro a Valorant è stato un obiettivo frequente di aggiustamenti del bilanciamento per Riot finora. Punire troppo il movimento può rendere il gioco inutilmente lento e può portare a scontri a fuoco che sembrano goffi. Ma non punire abbastanza il movimento fa perdere al gioco parte della tensione e del movimento attento che aiuta a rendere interessante uno sparatutto tattico come Valorant.

Oltre alle modifiche alle riprese, questa patch porta anche una correzione per il bug di Omen che causava il blocco del suo teletrasporto agli angoli di determinati oggetti. Ora i giocatori di Omen dovrebbero avere un tempo più facile teletrasportarsi esattamente dove vogliono, invece che direttamente nel mirino del nemico.

Per uno sguardo a tutti i cambiamenti che la patch 2.02 ha apportato a Valorant puoi controllare le note complete sulla patch.

Note sulla patch 2.02 di Valorant

AGGIORNAMENTI DELLE ARMI

Aggiornamento precisione movimento fucile (Bulldog / Guardian / Phantom / Vandal)

Abbiamo notevolmente aumentato la quantità di errori che tutti i fucili ottengono quando si muovono e sparano per aiutare a combattere la sensazione di uccisioni in corsa con i fucili. Queste modifiche renderanno più rare le uccisioni mentre ti muovi con i fucili, specialmente a distanze maggiori, ma comunque possibili da vicino. Lo monitoreremo da vicino e continueremo a mettere a punto se necessario.

  • L’errore di corsa tra i fucili è aumentato di 3,75 >>> 5,0
  • Aumentato l’errore di camminata tra i fucili .8 >>> 1.1
  • Aumentato l’errore di movimento accovacciato sui fucili .3 >>> .8

AGGIORNAMENTI COMPETITIVI

[Developer’s Note: Please read our full 2.02 Competitive changes rundown, which also goes into what’s next for Episode 2]

  • Aumentata l’efficacia o la convergenza del punteggio di classifica: i giocatori ora convergeranno più velocemente al loro punteggio di match making (MMR), richiedendo meno giochi per dimostrare il loro grado
  • In questo modo i giocatori raggiungeranno il grado che meritano in meno partite.

Questo aiuterà tutti a raggiungere un grado / Classifica che meglio illustra le loro abilità più rapidamente. Volevamo essere un po ‘conservatori nel lanciare il nuovo sistema classificato, ma crediamo che in alcuni casi dovessi giocare troppe partite per raggiungere il tuo grado previsto. Raddoppiando l’efficacia della convergenza, i giocatori estremi potrebbero ottenere più di 40 guadagni di valutazione classificata, spingendoli al loro giusto grado più velocemente.

  • I giocatori Iron through Diamond che si comportano eccezionalmente bene in una partita (confrontati con la loro prestazione media) otterranno un punteggio di grado bonus
  • Vogliamo premiare i giocatori che “saltano fuori” in una partita, ottenendo risultati superiori alle aspettative.

Ciò contribuirà a evidenziare quelle partite in cui hai “surclassato” la tua prestazione media. A sua volta, salirai di livello un po ‘più velocemente e sarai ricompensato per i giochi in cui lo uccidi. Ricorda, questo stai facendo meglio della tua media, non stai facendo meglio dei tuoi compagni di squadra o avversari.

  • Considera questo un altro sistema che aiuta a combattere i puffi che fanno davvero bene in un gioco. Ora saliranno più rapidamente di grado in modo che il loro grado rifletta meglio la loro abilità (oltre a essere inseriti in partite più qualificate).
  • Cambiato Diamond 3 in una dimensione premade con un limite di 2 giocatori
  • Avevamo bisogno di “basi di prova” prima di entrare in Immortal, e questo dovrebbe preparare i giocatori per la classifica e creare un buffer di 5 stack prima di Immortal.

Sebbene apprezziamo e desideriamo supportare quelli di voi in grado di giocare e competere con i vostri amici il più possibile, vogliamo anche assicurarci che ci sia un alto grado di fiducia e integrità competitiva per i giocatori che entrano in classifica.

Vogliamo mantenere il prestigio di Immortal + e crediamo di aver bisogno di un piccolo buffer per garantire che i giocatori diano prova delle loro abilità prima di entrare in Immortal. Ciò impedirà lo stacking di 5 appena prima di Immortal e preparerà i giocatori Diamond 3 a ciò in cui stanno per entrare. Diamond 3 diventerà essenzialmente il terreno di prova finale per Immortal +.

  • La tua posizione attuale nella classifica verrà ora visualizzata nella scheda Carriera: Grado atto. Alla fine di un atto, la tua posizione in classifica finale verrà preservata e visualizzata sul distintivo del rango dell’atto che hai guadagnato.

MODALITÀ AGGIORNAMENTI

  • Aggiunto un limitatore di velocità al negozio di armi in-game per impedire ai giocatori di inviare spam in rapida successione, causando un potenziale problema di prestazioni
  • Il limite di velocità è indulgente nella maggior parte delle modalità, ma più rigoroso nel deathmatch.

BUG RISOLTI

  • Risolto un bug per cui i giocatori potevano piantare silenziosamente il picco (credito qui)
  • Risolti i problemi per cui i giocatori non potevano muoversi dopo essere usciti da un drone Sova o da una telecamera Cypher (grazie a te, tu e tu)
  • Risolto un problema per cui i giocatori non potevano lasciare la visuale della telecamera di Cypher o non potevano muovere il mouse (gridare a te e a te)
  • Risolto un problema per cui raccogliendo armi impilate l’una sull’altra, si tentava di raccoglierle entrambe
  • Risolto un bug per il quale la casella della chat rimaneva aperta nel gioco
  • Risolto un bug per cui i messaggi nemici apparivano ancora in Deathmatch mentre era abilitata l’impostazione Mute All Enemies
  • Risolto un bug per cui la penalità di restrizione della coda non veniva sempre scalata correttamente per i giocatori che si schivavano ripetutamente in coda
  • Risolto un bug che causava la visualizzazione della schermata della promozione per un periodo di tempo più breve del previsto
  • Risolto un bug che mostrava l’icona Immortale sbagliata in alcuni punti
  • Risolti vari problemi di localizzazione che rendevano difficile la lettura del testo nella schermata di fine partita, nella lobby e nella cronologia delle partite per alcune lingue
  • Risolto il problema per cui varie abilità non funzionavano all’interno del fumo di Brimstone e Jett, anche quando erano visibili al loro bersaglio
  • Risolto il problema con il targeting di Passo avvolto di Omen che lo bloccava sugli angoli a una distanza molto maggiore
  • Risolto il problema per cui il lancio di Fakeout di Yoru attraverso un teletrasporto causava un altro proiettile lanciato in seguito per riprodurre l’audio dell’agente invece dell’audio dell’oggetto
  • Risolto il problema con il cercatore di Skye che non era in grado di trovare nemici sulla piattaforma zipline su B-Site of Split
  • Risolto il problema con Yoru che rimaneva bloccato in vari punti sulle mappe quando si utilizzava Gatecrash
  • Risolto il problema con Sova che non riproduceva un’animazione di camminata corretta subito dopo il termine del suo Drone gufo
  • Risolto il problema per cui Omen poteva scambiare equipables subito dopo aver selezionato una posizione sulla mappa per From the Shadows
  • Risolto il problema per cui la telecamera di Omen poteva staccarsi quando si utilizzava Dark Cover in condizioni di rete scadenti
  • Risolto il problema per cui lo Spike poteva essere piantato sul muro di Sage nei siti su Icebox
  • Luminosità ridotta sulle immagini iniziali quando accecato dai flash

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