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L’ultima patch di Valorant aggiunge il personaggio più recente, Skye

C’è anche finalmente un’opzione per mancini

Il primo grande aggiornamento di Valorant dell’Atto 3 è qui e questo significa che Skye si unirà al roster. Oltre al nuovo agente, questa patch apporta anche alcune modifiche al bilanciamento ad altri agenti, un aggiornamento all’economia di gioco e l’aggiunta della tanto attesa opzione per la pistola per mancini.

Skye è la più grande aggiunta di questa patch. Skye offre tutti i tipi di utilità a qualsiasi squadra in cui si trova con modi per scoprire i nemici e curare i suoi compagni di squadra. Per un’analisi completa delle abilità di Skye puoi guardare il video di anteprima delle abilità qui sotto.

Per quanto riguarda le modifiche al bilanciamento, questa patch apporta alcune modifiche per tre diversi agenti. Il primo è un leggero nerf a Breach che rende i suoi flash solo un po ‘più brevi. I Trapwires di Cypher sono ora disabilitati dopo la sua morte, il che dovrebbe rivelarsi un enorme nerf per lui. Infine, Killjoy ha ottenuto alcuni buff, inclusa la possibilità di riposizionare la sua torretta leggermente più velocemente.

Questa patch mira anche all’economia del gioco regolando il numero di crediti che i giocatori ricevono quando terminano un round senza morire. Ora qualsiasi giocatore attaccante che perde il round ma sopravvive senza piantare la punta riceverà solo 1.000 crediti per il round. Lo stesso vale per i difensori che sopravvivono ma perdono in un round in cui lo Spike esplode.

Uno degli aggiornamenti sulla qualità della vita più richiesti dalla comunità arriverà anche su Valorant in questa patch con la possibilità di passare a un modello di pistola per mancini. Ciò significa che il giocatore tiene la pistola sul lato sinistro, anziché sulla destra. Oltre a rendere più comodi alcuni giocatori mancini, questa opzione è molto popolare perché anche molti giocatori destrimani la preferiscono.

Un giocatore con in mano una pistola in Valorant

Un giocatore che utilizza l’opzione di visualizzazione per mancini Immagine: Riot Games

Per uno sguardo a tutte le modifiche nella patch 1.11 di Valorant puoi controllare le note complete sulla patch.

Note sulla patch 1.11 di Valorant

Aggiornamenti dell’agente

Skye si unisce alla lista dei valorosi

  • Skye sarà disponibile per l’uso nelle competizioni eSport ufficiali (ad esempio, First Strike) dopo due settimane in coda competitiva (9 novembre, salvo eventuali problemi)

Con First Strike all’orizzonte, il team dell’equilibrio ha lavorato duramente per realizzare il nostro ultimo round di importanti cambiamenti di equilibrio prima che le squadre iniziassero a duellare. Vogliamo assicurarci che le migliori squadre non debbano adattarsi costantemente a un gioco che cambia mentre giocano nel torneo. Durante il periodo di First Strike potrebbero verificarsi lievi modifiche al bilanciamento, ma non implementeremo modifiche come quelle di questa patch che hanno un forte impatto sulle strategie di una squadra.

Una delle tendenze che abbiamo osservato è che le squadre in attacco possono avere davvero difficoltà a rompere i difensori trincerati. Sebbene ogni parte del gioco possa influenzare questo tipo di tendenza (velocità di movimento, messa a punto delle armi, design della mappa, bilanciamento degli agenti), pensiamo che ci siano alcuni cambiamenti mirati al personaggio che possono aiutare a dare agli attaccanti maggiori opportunità di rompere i difensori trincerati. Ciascuno è elencato di seguito.

—Max Grossman, Lead Character Designer

Iniziatori

  • Accordatura flash: la dissolvenza in chiusura del debuff flash rimane la stessa durata ma ora svanisce più lentamente all’inizio

Gli iniziatori creano finestre concentrate di minacce estremamente elevate per aiutare i loro team a penetrare nei siti. A tal fine, stiamo leggermente aumentando la durata dei debuff di alcune abilità dell’Iniziatore (principalmente flash). Il nostro obiettivo qui è aumentare la finestra di opportunità che i compagni di squadra dell’iniziatore hanno per capitalizzare la loro utilità e differenziare ulteriormente gli iniziatori dai duellanti.

Violazione

  • Tempo di flash completo aumentato da 1,75 >>> 2

Sentinelle

Analogamente ad alcune delle modifiche che abbiamo apportato con Sage, vogliamo aumentare la profondità del processo decisionale quando si gioca a Sentinels, fornendo al contempo ai nemici più contrattacchi per “intrappolare” le abilità. Per ridurre il potenziale impatto totale di queste abilità, le trappole autonome ora sono disabilitate quando il deployer muore (ad esempio, Trapwire di Cypher si disabilita quando Cypher muore). Vogliamo incoraggiare i giocatori di Sentinel a giocare in modo più ponderato e attento attorno alle loro trappole aumentando al contempo la ricompensa per aver eliminato il giocatore Sentinel.

Cypher

Trapwire

  • Disabilitato e rivelato alla morte

Telecamera spia

  • Disabilitato e rivelato alla morte

Guastafeste

Killjoy è più efficace quando si blocca un singolo sito. Killjoy deve stare vicino alla sua torretta e allarmbot affinché rimangano attivi. La sua ricognizione globale dovrebbe essere colpita piuttosto duramente qui, ma abbiamo leggermente aumentato il suo potere di stallo per controbilanciare quel nerf. Tutto sommato, speriamo di mantenere Killjoy in un posto molto simile dal punto di vista del potere, ma di darle un’identità più forte come il primo difensore sul posto.

Intervallo di disattivazione

  • Alarmbot e Turret ora si disattivano se si trova a più di 40 m da loro: rientrare nel raggio di 40 m riattiva i suoi piccoli amici.

Torretta

  • Tempo di recupero dopo la raccolta ridotto da 20 secondi a 10 secondi

Alarmbot

  • La portata alla quale Alarmbot può essere rilevata è diminuita da 9 m >>> 7 m
  • Tempo di recupero dopo la raccolta ridotto da 20 secondi a 7 secondi

Nanoswarm

  • La portata alla quale Nanoswarm può essere rilevata è diminuita da 5 m >>> 3,5 m
  • Danno aumentato da 40 / s >>> 45 / s
  • I danni ora aumentano in modo più fluido e veloce mentre si è in Nanoswarm, invece che in blocchi di 10 ogni ¼ di secondo

Aggiornamenti competitivi

  • Icebox entra nella rotazione della mappa competitiva
  • Icebox sarà disponibile per l’uso nelle competizioni ufficiali di eSport (ad esempio, First Strike) dopo quattro settimane in coda competitiva (29 novembre, salvo problemi)
  • Tempi di coda senza rating più brevi per i giocatori di rango più alto
  • Abbiamo adottato misure per risolvere ulteriormente i problemi per i giocatori d’élite che hanno lunghi tempi di coda per Non classificato. Stiamo inoltre studiando ulteriori miglioramenti per ridurre i lunghi tempi di coda per tutte le modalità primarie.
  • Aggiunta la posizione del gamepod corrente alla schermata di caricamento per tutte le modalità
  • Punteggio di combattimento modificato per tenere conto degli assist non dannosi

Aggiornamenti alla modalità di gioco

  • L’opzione “Play Out All Rounds” è ora disponibile nelle opzioni della lobby di gioco personalizzate,

Play Out All Rounds semplifica l’esecuzione delle sessioni di pratica. Quando è abilitato, il gioco non terminerà più quando una squadra raggiunge 13 vittorie; invece la partita continuerà fino a quando entrambe le squadre avranno giocato una metà completa di 12 turni per parte. Dopo 24 round vincerà la squadra con più round. In caso di pareggio il gioco procederà ai tempi supplementari (a seconda dell’opzione Ore straordinarie selezionata nella schermata della lobby).

Sistemi di giochi

Aggiornamenti al set di regole dell’economia

  • Gli attaccanti che perdono ma sopravvivono all’intero round senza piantare lo Spike ricevono un numero ridotto di crediti (1.000)
  • I difensori che perdono ma sopravvivono all’intero round dopo che lo Spike è esploso ricevono anche crediti ridotti (1.000)
  • Morire per lo Spike non conterà più come una morte nelle statistiche KDA
  • Ulteriori informazioni economiche aggiunte come descrizione comando quando si passa con il mouse sopra il punto esclamativo accanto a “Min Next Round” nel negozio

Contesto: queste modifiche hanno lo scopo di aumentare la ricchezza nel processo decisionale riguardo a quando vale la pena salvare la propria attrezzatura contro la vittoria del round. Inoltre, ciò consentirà alle squadre in grado di assicurarsi le vittorie dei round di eliminare in modo più efficace l’economia degli avversari che scelgono di risparmiare armi costose in caso di perdita di round.

Altre modifiche

  • Piccoli miglioramenti all’indicatore lampeggiante dell’osservatore
  • Nuova impostazione per gli osservatori: “Mostra combinazioni di tasti del giocatore sulla mappa”
  • Nuova opzione di gioco personalizzata: “Gioca tutti i round”
  • Entrambe le squadre giocano 12 round completi su entrambi i lati dell’attaccante e del difensore, seguiti dai tempi supplementari / fine partita (se applicabile)

Qualità della vita

  • Il modello di visualizzazione per mancini è ora disponibile per i giocatori. I giocatori possono cambiare il loro modello di visualizzazione in prima persona con quello mancino andando nel menu delle impostazioni e cambiando il modello di visualizzazione in “Mancino”. La modifica di questo mostrerà anche tutti gli altri giocatori come mancini durante gli spettatori.
  • Ora puoi inviare un messaggio diretto facendo clic sul nome di un amico nella chat invece di dover digitare il suo nome
  • I giocatori che sono stati AFK o tabulati per più di 5 minuti ora appariranno come “Fuori” nel pannello social
  • I colori della squadra modificati per rimanere fissi per l’intera durata di una partita per gli osservatori invece di avere la parte attaccante sempre visualizzata in rosso e la parte in difesa sempre verde
  • L’esperienza di avere squadre che cambiano i colori nella metà campo dal punto di vista dello spettatore è stata un po ‘confusa e ha anche portato ad alcune difficoltà per le emittenti di abbinare le loro sovrapposizioni a questo comportamento. Questa modifica consentirà agli spettatori e agli organizzatori dei tornei di avere un’esperienza più coerente per l’intera partita.
  • [BETA] Affilatura sperimentale

Correzioni di bug

  • Risolta una fonte di intoppi in combattimento che abbiamo visto dai rapporti dei giocatori
  • Continuiamo a indagare sugli intoppi di combattimento segnalati dai giocatori nelle recenti patch. Questa patch include una correzione per uno degli intoppi più comuni che abbiamo visto durante il combattimento. Anche se speriamo che questo risolva il problema per molti di voi, stiamo ancora cercando attivamente di rintracciare un paio di altri intoppi che abbiamo visto dalle vostre clip.
  • Jett ora non può correre con la corda lel
  • Risolto un bug per il quale gli inviti alla festa in arrivo rimanevano attivi nel pannello social dopo essere stati rifiutati
  • I giocatori non vedono più la posizione del picco quando si ricollegano a un gioco
  • Risolto il problema per cui i cadaveri dei giocatori potevano causare problemi di collisione
  • I segmenti di muro di salvia non si rompono più se un giocatore muore sopra di essi
  • Risolto un bug che disabilitava l’accodamento per qualsiasi modalità se un giocatore chiudeva il client durante il conto alla rovescia Match Found.
  • Risolto un bug che mostrava il badge Act Rank sulla schermata MVP al di fuori della coda competitiva.

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