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La pandemia di COVID-19 trasforma i giocatori di console in vendite digitali in numeri da record

Le vendite di console hanno raggiunto il punto di svolta digitale quest’estate

Le vendite di videogiochi per console saranno un mercato prevalentemente digitale quando la prossima generazione verrà lanciata tra pochi mesi e il nuovo coronavirus li ha portati oltre quella soglia.

Questa è l’inevitabile sensazione dopo che i principali editori di videogiochi hanno pubblicizzato enormi aumenti nelle loro basi di installazione e vendite online – giochi a copia completa e microtransazioni – durante il primo trimestre completo dello stile di vita di blocco che la pandemia COVID-19 ha imposto a gran parte del mondo.

L’implicazione è chiara: i fan dei videogiochi, bloccati a casa, con la possibilità di fare acquisti con un clic per far passare il tempo all’intrattenimento, lo faranno in quantità fino al prezzo di un gioco completo. E sebbene il passaggio alle vetrine online e agli acquisti digitali sia stata l’aspettativa e la tendenza da anni ormai, è ancora una pietra miliare che vale la pena sottolineare, come ha fatto Daniel Ahmad, analista senior per la società di ricerca sui giochi Niko Partners, il 3 agosto.

EA ha affermato che il 52% delle vendite di unità di gioco complete per console negli ultimi 12 mesi sono avvenute tramite download digitale

Per riferimento, Take Two afferma che il suo rapporto era del 55% per FY2020

Sony ha affermato che il 51% di tutti i giochi venduti su PS4 nel FY2020 erano digitali

In altre parole. Entriamo nella prossima generazione con il digitale> 50%

– Daniel Ahmad (@ZhugeEX) 30 luglio 2020

“La divisione digitale all’inizio della generazione PS4 / XB1 era di circa il 5-10%”, ha detto Ahmad in un’e-mail a Viaggio247 la scorsa settimana. “Abbiamo visto questo rapporto crescere di circa 5 punti percentuali ogni anno e ora è diventato chiaro che abbiamo superato il 50% del mercato.

“Questo è il motivo per cui Microsoft ha avuto fiducia nel lanciare una versione digitale della sua console Xbox One S (nel 2018) e perché Sony avrà una versione solo digitale della sua console PlayStation 5 al momento del lancio”, ha aggiunto Ahmad.

Nella sua chiamata del 30 luglio con gli investitori, Electronic Arts ha riferito che il 52% delle sue vendite complete di giochi, su console, proveniva da acquisti online nei 12 mesi precedenti. EA è stato probabilmente il più grande editore, con il catalogo posteriore più profondo, ad entrare a far parte del club del 50% o più, il che lo rende il più vicino a un punto di riferimento per una transizione completa alle vendite digitali come potresti trovare.

Take-Two Interactive, la società madre di 2K Games e Rockstar Games, ha dichiarato agli investitori il 3 agosto che il 77% delle vendite di giochi per console di attuale generazione è stato consegnato online, un aumento rispetto allo stesso trimestre dell’anno scorso – e che era il 75% . Take-Two prevede che il 63% delle vendite del prossimo trimestre avverrà anche in formato digitale, superando la cifra del 51% registrata nello stesso trimestre del 2019.

Sony ha fatto seguito alla sua richiesta del 4 agosto di segnalare che il 74% delle vendite di unità software per PlayStation 4 erano digitali per il trimestre precedente, ben al di sopra della cifra del 53% dello stesso trimestre nel 2019. Chiaramente, ciò può essere attribuito al nuovo consumatore comportamento influenzato dalla pandemia.

Puoi ricavarlo facilmente dai guadagni di Sony.

49,8 milioni di giochi venduti su PS4 durante aprile-giugno 2019.
Digitale: 26,4 m
Fisico: 23,4 m

91 milioni di giochi venduti su PS4 durante aprile-giugno 2020.
Digitale: 67,3 m
Fisico: 23,7 m

Digitale + 154% su base annua
Fisico + 1,3% su base annua

Il fisico non è diminuito, il digitale è cresciuto. https://t.co/KRzjeNDKGx

– Daniel Ahmad (@ZhugeEX) 7 agosto 2020

Sony controlla anche il più grande mercato digitale per i giochi della sua console (come Microsoft fa con Xbox), quindi il fatto che realizzi una quota così ampia delle sue vendite online probabilmente non dovrebbe sorprendere. Tre giorni dopo, Nintendo ha riportato un altro record trimestrale di entrate digitali, trainate dalle vendite del gioco completo.

“Ciò che è degno di nota è che il software confezionato”, tra tutti gli editori, ha detto Ahmad a Viaggio247, “nonostante costituisse una percentuale inferiore delle vendite, non è diminuito e ha rappresentato 23,7 milioni di unità in questo trimestre, rispetto ai 23,4 milioni dello scorso anno. Siamo d’accordo sul fatto che la pandemia abbia accelerato l’inevitabile passaggio al digitale, ma questo non è ancora avvenuto a scapito del software confezionato, che ha tenuto bene “.

“Poiché i consumatori acquistano i media digitalmente, tendono a non tornare agli acquisti fisici”, afferma un dirigente senior di Activision

Per adesso. “Come hai visto da molti anni, poiché i consumatori acquistano i media digitalmente, tendono a non tornare agli acquisti fisici a causa delle comodità e dei vantaggi dell’acquisto digitale”, ha affermato Daniel Alegre, chief operating officer di Activision Blizzard la chiamata dei guadagni dell’azienda il 4 agosto.

Il direttore finanziario di Activision, Dennis Durkin, ha aggiunto che si aspettava che la tendenza digitale continuasse. “L’intrattenimento interattivo, dato il suo basso costo orario rispetto ad altre forme di intrattenimento, è un valore molto interessante per i consumatori”, ha aggiunto. Ciò lo rende un acquisto ancora più interessante in condizioni di blocco.

Naturalmente, gli editori vogliono che i consumatori acquistino digitalmente, non solo perché non esiste un mercato di rivendita, ma perché possono aspettarsi un margine lordo del 70% per la vendita online di un gioco da $ 60, rispetto al 55% su una vendita confezionata, ha affermato Ahmad.

Un pubblico scettico ma accettante

Anche i videogiocatori stessi sembrano aver fatto pace con la proprietà digitale, anche se i due mercati di giochi per console – Xbox Live e PlayStation Store – mancano di alcune delle politiche di rimborso complete, o opzioni di regalo, offerte da vetrine come Valve. Le barriere all’accettazione, come il tempo di download o il rischio che qualcosa che esiste nel cloud venga cancellato o rimosso dall’elenco, sono state risolte tramite miglioramenti nel servizio o la razionalizzazione del consumatore secondo cui devono essere installati 40 GB di dati su un disco rigido , disco fisico o no.

“I consumatori hanno dimostrato di essere d’accordo con il modo in cui funziona il digitale oggi e credono che la comodità del digitale superi qualsiasi aspetto negativo”, ha detto Ahmad, aggiungendo che la sua azienda ritiene che il software confezionato sarà ancora una parte fondamentale all’inizio della prossima generazione di console.

“Crediamo che l’adozione digitale potrebbe accelerare se i titolari della piattaforma adottassero determinate funzionalità, come i regali digitali o i rimborsi digitali”, ha affermato Ahmad. “Ma è improbabile che i titolari di piattaforme forniscano gli stessi diritti per i giochi digitali che i giochi fisici hanno attualmente, semplicemente perché non devono farlo quando i consumatori passano comunque al digitale”.

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