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La missione Shalebridge Cradle di Thief mi ha insegnato a temere i piatti combo asilo / orfanotrofio

Questo mi spaventa ancora i pantaloni

L’ultimo (buono) gioco di Thief, Thief: Deadly Shadows, è uscito 16 anni fa e l’ho adorato. Lo faccio ancora. C’è qualcosa di profondamente potenziante nell’essere completamente invisibili nell’ombra, colpire guardie corazzate nella parte posteriore della testa e spegnere le torce con fantasiose frecce d’acqua. Interpretando Garrett, l’agile e avido eroe titolare, mi sento come una macchina che ruba. Non c’è niente che possa impedirmi di riempirmi le tasche con quanto più oro possibile prima di lasciare la scena senza lasciare traccia.

Nient’altro che una paura sincera degli orfani fantasma.

I momenti migliori del franchise di Thief sono sempre stati incentrati sul fare, beh, cose da ladro. Ad esempio: c’è un castello che organizza una festa stravagante e tu devi nasconderti nell’ombra, intrappolando collane di diamanti e calici d’oro. Livello Perfect Thief. Ma nel primo Thief, le cose sono andate un po ‘male quando gli sviluppatori hanno pensato che sarebbe stato divertente mandarti in una cripta per combattere scheletri e varie altre bestie. No, non per questo sono qui, gente. Sono qui per rubare dobloni e non sporcarmi le mani, non prendere a pugni i goblin in faccia.

I giochi successivi di Thief hanno appreso questa lezione, rimuovendo gran parte del combattimento faccia a faccia richiesto per farti giocare di ruolo come il maledetto ladro più subdolo del mondo. Thief: Deadly Shadows, il migliore del gruppo, sminuisce il soprannaturale, optando invece per una rappresentazione più radicata di una città londinese durante l’era vittoriana.

Quindi sono all’80% del gioco e le cose stanno andando alla grande. Ho rubato più bottino di quanto possa stare a casa mia e sto annegando in frecce e pozioni fantasiose

Ed ecco che arrivano gli orfani fantasma!

La missione che mi è rimasta impressa negli ultimi 16 anni si chiama “Robbing the Cradle”. È ambientato in un luogo chiamato Shalebridge Cradle. Nel briefing della missione, apprendo che “era un manicomio e prima era un orfanotrofio”. Sì, avete letto bene, è un manicomio abbandonato costruito tra le rovine di un orfanotrofio abbandonato. Coooooool.

Le cose iniziano bene. Ti dirigi nella culla e inizi a esplorare, trovando varie note per scoprire l’orribile retroscena di questo luogo. Cose tipiche: orfani assassinati, incendi, sperimentazione umana, quel genere di cose. Il mondo di Thief è pieno di cose orribili, quindi niente di tutto questo è troppo scioccante. Ed è allora che il livello prende il sopravvento.

Durante la maggior parte di Deadly Shadows, sentirai guardie chiacchierare tra loro, mendicanti che chiedono cambiamenti o aristocratici che si chiedono dove riporre i loro oggetti di valore. È un gioco tranquillo ma non si sente solo. Sei sempre a portata di mano delle persone che svolgono la loro vita quotidiana.

Non così in Shalebridge Cradle. Potresti sentire uno spillo cadere in questo posto. Ogni passo che fai riecheggia per le sale come un fragore di piatti. Ogni porta si apre cigolando come un martello pneumatico. Non c’è nient’altro che ti distragga da quanto sei rumoroso.

Dopo venti minuti di esplorazione della Culla, non ho visto un’altra anima e la tensione continua a crescere. Comincio a sentire sussurri e pianti di bambini in lontananza. Merda.

Dopo 25 minuti, inizio a pensare che forse l’intero livello è solo vuoto, pensato per spaventarmi con il design audio e la storia di un bambino orfano torturato.

E poi giro un angolo. Davanti a me c’è un banco della reception, dietro di esso una grande finestra cupa che si affaccia su una sera buia. E qualcosa cammina davanti alla finestra.

Questo è tutto. Non c’era nessuna palla di fuoco lanciata verso di me, nessuno sguardo luminoso in lontananza, solo una sagoma che passava davanti a una finestra per due secondi.

Perdo la mia merda. Non sono nemmeno sicuro al 100% di vedere qualcosa, ma sono paralizzato alla prospettiva. Resto lì per 10 minuti buoni, aspettando di vedere se torneranno. Loro non. La mia esplorazione rallenta a passo d’uomo. Sto sudando.

Esplorerò più a fondo, raggiungendo l’Inner Cradle, e tutto va a sud. All’improvviso persone in giacche dritte con gabbie intorno alla testa stanno barcollando per i corridoi. Sono questi gli orfani fantasma? No, suppongo di no. Sembrano troppo alti.

Finalmente ho un po ‘di compagnia, ma desidero momenti più tranquilli in cui la mia faccia non sia stata derubata da questi idioti in giacca e cravatta. È un cambiamento tonale in cui sono passato dall’essere spaventato dalla mia zucca a correre per salvarmi.

Per quanto riguarda l’orfana fantasma che vuole davvero che io liberi la sua anima da questo posto … non si rende conto che ho dei pesci più alti da friggere? Ma bene, mi assumo il compito mentre la ragazza mi guida da una festa spaventosa all’altra, azionando interruttori e girando le chiavi in ​​varie parti di questa scatola di merda infestata di una casa.

L’unico modo in cui posso andarmene è viaggiare indietro nel tempo e ingannare la casa (sì, la casa è senziente) facendola credere che sono saltato da una finestra alla mia morte. Mi precipito in una folle corsa, schivando teste di gabbia e guardie fantasma casuali lungo la strada, balzando fuori dalla finestra in alto con uno scatto. Non esattamente una fine commovente, ma riesce a liberarmi dalle grinfie di questo spettacolo horror di un livello.

Deadly Shadows è uscito nel 2004, insieme a GTA: San Andreas e Burnout 3: Takedown. L’idea di creare una grossa fetta del tuo gioco senza un solo nemico, basandosi esclusivamente su un design audio e illuminazione inquietante per vendere l’atmosfera, era piuttosto rivoluzionaria all’epoca. Diavolo, anche Doom 3 non ha avuto il coraggio di andare così a lungo senza un nemico. Oggigiorno è un trucco piuttosto standard, evidenziato da giochi come Outlast, Amnesia e persino Gone Home, ma a quei tempi era audace, nuovo e maledettamente terrificante.

Forse devo fare un altro viaggio per visitare gli orfani fantasma? Uh, passaggio difficile.

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