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Il virale Bread Boy di BioShock Infinite, spiegato dal suo creatore

La baguette non è solo per lo spettacolo

BioShock Infinite ha un NPC straordinario e iconico: il Bread Boy.

The Bread Boy appare negli episodi del DLC Burial at Sea di BioShock Infinite, in una sequenza di sogni parigini esagerati. È stato oggetto di un recente tweet virale che ha preso in giro un po’ quello che il tweeter ha visto come un modo maldestro per dire ai giocatori, ehi! Sei a Parigi!

Ma i motivi per cui il Bread Boy esiste, perché balla, perché tiene in mano la baguette – raccontano una storia più ampia su come vengono realizzati i giochi e sulle sfide molto specifiche e molto strane che gli sviluppatori devono affrontare.

Ecco perché ho contattato Gwen Frey, fondatrice dello studio indipendente Chump Squad e creatore di Bread Boy, per avere la storia interna.

Frey è attualmente al lavoro su un puzzle game chiamato Lab Rat per Chump Squad. Ma nel 2011 era alla Irrational Games, lavorando come animatrice su BioShock Infinite e sui suoi contenuti scaricabili.

La scena di Bread Boy di Burial at Sea si svolge in una Parigi fantastica, dove tutto è un po’ troppo perfetto. Ovviamente, una volta che questo sogno svanisce, il giocatore tornerà a Rapture, la città sottomarina dove si svolge la maggior parte di Burial at Sea. Uno dei tanti compiti di Frey è stato quello di posizionare i personaggi di sfondo in questa scena: i pittori che catturano la Senna, la donna che chiacchiera per strada e le coppie che si godono l’aperitivo, per esempio.

“Ho pensato che fosse davvero bello. Ma ho pensato che fosse piuttosto statico”, ha detto Frey. “Ho parlato con alcuni costruttori di livelli e sono stati d’accordo, come se non ci fosse abbastanza movimento nella scena.”

Ma dare movimento alla scena non è stato facile come scegliere un NPC e benedirlo con i poteri della deambulazione. Questi NPC… erano degli idioti.

“Un cretino è giusto […] come una rete scheletrica che riproduce solo un’animazione in loop”, ha affermato Frey. Chump è il soprannome che gli sviluppatori di Irrational Games hanno dato a questo particolare tipo di NPC, ma appaiono funzionalmente in qualsiasi gioco di questo tipo. Sono personaggi che non hanno cervello virtuale o individuazione di percorsi, in contrasto con i personaggi dell’IA che hanno comportamenti programmati specifici.

Gli idioti in questa scena di Burial at Sea hanno sceneggiature che tracciano la testa e gli occhi che Frey ha creato. Ciò consente agli NPC di reagire alla presenza di Elizabeth (in modo che possano dire “Bonjour!”). Ma questo è tutto.

Chumps sono stati sviluppati all’inizio del mandato di Frey a Irrational Games.

“Fondamentalmente, non appena sono arrivato lì, abbiamo scoperto che avremmo potuto avere sullo schermo molta meno IA di quanto credessimo, quando abbiamo esaminato le specifiche per le console”, ha detto Frey. A causa del peso computazionale dei personaggi dell’IA, la squadra poteva averne solo sette sullo schermo alla volta: otto se si contano Elizabeth, che in BioShock Infinite è un NPC e la compagna costante del giocatore.

Ma è una città solitaria nel cielo che ha solo sette personaggi visibili alla volta. Quindi Frey ha lavorato su un sistema per implementare i chumps: NPC animati, ma per lo più fissi. Possono essere fatti muovere, ma i loro movimenti sono programmati piuttosto che guidati dall’intelligenza artificiale. Il gioco potrebbe supportare un sacco di idioti sullo schermo contemporaneamente, perché sono così leggeri dal punto di vista computazionale.

E sarebbe un idiota che risolvesse i problemi di movimento nella scena parigina. Guarda il video per la descrizione approfondita di come Frey ha preparato il Bread Boy e ha lanciato inconsapevolmente un meme.

Alla gente sembra piacere guardare il Bread Boy, anche se li sta facendo ridere. Ora, Frey è al lavoro su un gioco intenzionalmente divertente: Lab Rat, un puzzle game satirico uscito quest’anno dal suo studio, Chump Squad.

Lab Rat è nato dai sentimenti di assurdità della prima pandemia di Frey per essere stato intrappolato al chiuso, facendo piccoli compiti sciocchi su un computer.

“Mi sentivo come questo topo in una gabbia, che si limitava a svolgere compiti”, ha detto Frey. “Stavo guardando il modo in cui la tecnologia ci stava trattando e ci sentivamo: non voglio dire male”. Un’IA malvagia, come ad esempio GLaDOS, sarebbe attivamente crudele con l’umanità. Quello che Frey sentiva era qualcosa di più distaccato e indifferente.

“La tecnologia non è cattiva per noi: la tecnologia sta fingendo”, ha detto Frey. “Non è autentico. Fa finta di essere lì per noi. Ma ci sta profilando. E ci sta giudicando. E fa supposizioni”.

Allo stesso tempo, Gwen sentiva che era passato molto tempo dall’ultima volta che c’era stato “un gioco di puzzle davvero divertente e buono”. Il risultato è Lab Rat, che uscirà entro la fine dell’anno.

“La cosa più importante per me è sempre che i giochi hanno la capacità di raggiungere le persone”, ha detto Frey. “E se potessi far ridere qualcuno con questo, sai… è tutto. Questa è la sensazione migliore”.

The Bread Boy è piuttosto sciocco, ma ricorda che ogni parte di un gioco ha l’impronta di uno sviluppatore e i dettagli più strani possono indicare una storia interessante. Questo ragazzo meme iconico e indelebile esiste a causa di una combinazione di limiti tecnici, la necessità di creare una scena più dinamica e una soluzione creativa al problema.

Tutto fatto in circa il tempo necessario per cucinare una baguette!

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