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Il regista di The Last of Us Part 2 spiega perché le porte sono così dure

Combattere? Narrativa? No, le porte sono la vera lotta

Camminare attraverso una porta è piuttosto semplice su un set fisico, ma nel regno dello sviluppo del gioco è una grande lotta. Kurt Margenau, il co-game director di The Last of Us Part 2, e Stephan Hövelbrinks del prossimo gioco indipendente DeathTrash hanno discusso il problema su Twitter, e sembra che quando uno sviluppatore di giochi apre una porta, danno a tutti gli altri del team un grande mal di testa.

La conversazione è iniziata quando Hövelbrinks ha twittato uno screenshot di un messaggio di Discord che diceva, in parte: “Le porte sono complicate da avere nei giochi e hanno tutti i tipi di possibili bug. Principalmente perché sono un imbuto dinamico e bloccano la ricerca del percorso, potenzialmente bloccati, potenzialmente distruttibili, ma in generale perché si trovano potenzialmente tra qualsiasi interazione di gioco o situazione da personaggio a personaggio da qui a lì. “

Porte #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE

– Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) 9 marzo 2021

In breve, se vuoi andare dal punto A al punto B, è abbastanza facile, ma se apri una porta, ciò aggiunge tutti i tipi di variabili in fase di sviluppo. Non è nemmeno solo un problema di sviluppo di giochi indipendenti; Hövelbrinks osserva che il franchise di Assassin’s Creed è a corto di porte.

Questo ha ispirato Margenau a intervenire su Twitter, dove ha scritto: “Non so di cosa parlano tutti. Abbiamo aggiunto le porte in combattimento a TLOU2, ci è voluto tipo un giorno. Devo solo avere un buon talento immagino … LOL JK E ‘STATA LA COSA CHE HA PRESO PIÙ LUNGO PER OTTENERE IL GIUSTO COSA STAVAMO PENSANDO[…]”

Il thread Twitter che segue è uno sguardo affascinante a qualcosa a cui probabilmente hanno pensato pochissimi giocatori. “Sapevamo che le porte in uno scenario invisibile avrebbero aggiunto un certo livello di paternità del giocatore allo spazio e avrebbero dato maggiori opportunità di sfuggire alle situazioni”, ha scritto Margenau, notando che una porta blocca la linea di vista di un nemico e consente al giocatore di far cadere i nemici.

Sapevamo che le porte in uno scenario invisibile avrebbero aggiunto un certo livello di paternità del giocatore allo spazio e avrebbero dato più opportunità di sfuggire alle situazioni. Bloccano la LOS e rallentano i nemici. Ciò era in linea con il desiderio che il giocatore ristabilisse la furtività più spesso.

– Kurt Margenau (@kurtmargenau) 9 marzo 2021

Il team ha dovuto capire come avrebbe funzionato dal punto di vista dell’animazione. Margenau osserva che i giocatori devono aprire e chiudere le porte e possono farlo mentre scappano dai nemici, corrono verso un obiettivo o si intrufolano silenziosamente in un’area sconosciuta. Naughty Dog ha finito per inventare un nuovo oggetto fisico che può essere sia spinto dal giocatore, ma anche respinto.

“In caso di tensione da combattimento, le porte si chiudono automaticamente e lentamente”, spiega Margenau. “Questo è il più favorito dai giocatori, poiché l’apertura della porta del giocatore ti rallenta molto poco, non ti togliiamo nemmeno il controllo, ma bloccano l’IA in modo più efficace. In caso di tensione non di combattimento, le porte rimangono aperte, così puoi vedere dove hai esplorato senza che si richiudano “.

In assenza di tensione da combattimento, le porte rimangono aperte, così puoi vedere dove hai esplorato senza che si richiudano. Oh, e sono basati sulla fisica, quindi si chiudono alle tue spalle quando li apri violentemente, cioè correndo attraverso di loro.

– Kurt Margenau (@kurtmargenau) 9 marzo 2021

Neil Uchitel, responsabile audio di Naughty Dog, ha partecipato con il proprio contributo. “Far suonare bene le porte è anche una sfida enorme: tenere conto di: portalling dinamico, fusione di stati fisici e animati, stati di tensione e animazione, suoni diff per tipo di mesh e renderlo eccezionale in ogni caso.”

The Last of Us Part 2 è tecnicamente impressionante, con tonnellate di dettagli notevoli come la fisica delle corde realistica. Ma mentre i giocatori si sono seduti e prestavano attenzione alle corde realistiche che si avvolgono e si accasciano, potremmo aver dato per scontato le porte. I tweet di oggi ci hanno ricordato che in realtà sono un enorme problema da implementare, indipendentemente dal fatto che uno studio sia grande o piccolo.

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