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Il nuovo roguelite inchioda la disperazione e la morte permanente delle battaglie dei gladiatori romani

La vita del tuo combattente è sempre in gioco in Noi che stiamo per morire

È passato un mese dall’inizio di una versione ad accesso anticipato e il suo sviluppo, in gran parte gestito da un ragazzo, è ancora in fase di perfezionamento. Ma se dovessi nominare un gioco Labour of Love più ispirato per il 2022, dovrebbe essere We Who Are About to Die, di Jordy Lakiere.

Quello che Lakiere chiama un’ambientazione e un tema “criminalmente sottoutilizzati”: l’antica Roma! combattimento tra gladiatori! — trova un punto d’appoggio perfetto in un genere molto popolare, il roguelike o roguelite, che ha davvero preso piede tra gli sviluppatori indipendenti. Ciò che lo fa davvero andare qui è la stretta attenzione dello sviluppatore belga ai sistemi di gioco, con lo scenario del gioco e altre estetiche al servizio di quei sistemi, non viceversa. Ciò ha richiesto a Lakiere, che si è formato principalmente come artista e animatore, di estendersi e crescere come sviluppatore di giochi nel corso dei sette anni in cui We Who Are About to Die è stato in lavorazione.

“I roguelike sono noti per la loro difficoltà”, ha detto Lakiere in un’intervista via e-mail. “Penso che anche un ‘implacabile gioco dei gladiatori’ suoni come un buon gancio. Il titolo riassume perfettamente il sentimento: morituri, noi che stiamo per morire. Quando vieni mandato ai box, puoi fare del tuo meglio, ma in pratica sei già morto.

Lanciato in accesso anticipato il 14 novembre, le recensioni degli utenti di Steam sono fortemente positive, per una buona ragione. Invece di una storia lineare di un singolo eroe che si spavalda attraverso scenari lussureggianti, We Who Are About to Die gioca per la posta in gioco dalla prima partita.

I veri gladiatori hanno giocato con la morte permanente attivata, ovviamente, ed è quello che affronti anche in Noi che stiamo per morire. I giocatori devono pensare in modo tattico, abbattere le posizioni dell’avversario, continuare a muoversi e mantenere alta la difesa. Perdi una partita e perdi il tuo personaggio, non importa quanto a lungo sia durata la tua corsa. È un roguelite, dopo tutto.

“C’è anche qualcosa di assolutamente magico nella morte permanente”, ha detto Lakiere. “Trasforma il gameplay; all’improvviso, ci sono vere poste in gioco. Ti senti coinvolto emotivamente in questo personaggio, questa storia che è stata vissuta solo da te, e puoi perderla per sempre.

Divulgazione: adoro il combattimento tra gladiatori come un tipo di videogioco. Sì, ho avuto Gladius per Xbox acclamato universalmente da LucasArts nel corso della giornata; Avevo anche Gladiator: Sword of Vengeance e Circus Maximus (gladiatori e corse?! Mi sto sventolando). Lakiere si è tagliato i denti nello sviluppo del gioco all’età di 14 anni realizzando mod per Mount & Blade, una serie ben nota per la fedeltà nel suo combattimento corpo a corpo. Lo considera un’ispirazione, oltre ai giochi di gladiatori che mi sono piaciuti, oltre ad altri che vanno da Spartan: Total Warrior a Spelunky e il suo sequel.

Menu e schermata che mostrano un nuovo personaggio in Noi che stiamo per morire;  porta uno scudo e una spada e indossa un cappuccio blu.  Il Colosseo è in lontananza.

I combattenti di Noi che stiamo per morire sono “aspiranti”. E le loro lotte sono all’ultimo sangue. Perdi e ricomincia con un’altra Immagine: Jordy Lakiere

Ma, soprattutto, Lakiere non ha deciso di replicare i giochi che già gli piacevano. Il suo curriculum di modding lo ha portato a iscriversi all’università per perseguire lo sviluppo, principalmente attraverso un percorso artistico e di animazione. Ha lavorato per sei anni come artista freelance pagando i suoi conti, ma creativamente è diventato irrequieto per non aver sviluppato il proprio gioco.

“Mi sono chiesto, qual è il guscio più semplice attorno a un sistema di combattimento interessante che riduce la portata, quindi posso farlo da solo?” Egli ha detto. “Ricordo di essermi sdraiato sul divano e di fare brainstorming e di aver avuto uno di quei momenti cliché ‘eureka’”, ha detto. “Il ciclo principale è il combattimento, le arene sono di portata limitata, il combattimento a round. A quel tempo, i roguelike e i roguelite erano molto in voga, e ho avuto la realizzazione: il gladiatore roguelite!

Ad amplificare questa ispirazione è il fatto che il genere dei gladiatori è stato per lo più AWOL dal mediocre Ryse: Son of Rome del 2013. “È un’ambientazione universalmente amata dai giocatori (almeno pensavo)”, ha detto Lakiere, “e criminalmente sottoutilizzata, come hanno menzionato molti fan di WWAATD”.

We Who Are About to Die ha alcuni spigoli, certo. Le animazioni e le reazioni sono notevolmente ripetitive e non sempre fluide. È anche un gioco difficile; i giocatori devono davvero concentrarsi sull’aggiunta di slancio ai loro colpi, e quelli con esperienza in Mount & Blade saranno più veloci a raccogliere il flusso rispetto ad altri che potrebbero aspettarsi un hack-and-slash schiacciante. Detto questo, We Who Are About to Die è certamente un lavoro in fase di sviluppo, con una roadmap di contenuti ambiziosa.

Ha avuto anche un lancio abbastanza forte da convincere Lakiere a creare uno studio di sviluppo per il gioco. Finora non ha gestito da solo l’intero progetto di sette anni – alcuni appaltatori hanno aiutato con i componenti del gioco – ma il primo mese di WWAATD ha superato le sue aspettative “di 20 volte”, ha detto Lakiere. “E il calo delle vendite è molto inferiore al previsto: finora una coda davvero salutare”.

“Quindi ha molto senso fare il grande passo e abbandonare finalmente lo sviluppo da solista”, ha continuato Lakiere. “Gli obiettivi immediati, oltre alle cose aziendali dietro le quinte, sono il debug, l’aggiunta di contenuti e alcune funzionalità periferiche. […] Più casualità, più oggetti, livelli, retroscena [for the cast of Aspirants, as the gladiators are called].” Il supporto del controller è un grande obiettivo, così come l’ottimizzazione del gioco per Steam Deck. Lakiere spera di farli fare entrambi all’inizio del 2023.

Ma We Who Are About to Die, almeno, sembra avere le basi in atto. C’è un aspetto sasso-carta-forbici nel matchmaking: i combattenti con scudo e lancia sono ottimi tuttofare, mentre i combattenti con ascia a due mani sono più lenti ma rompono le difese più rapidamente. “Sono un po’ come cannoni di vetro”, ha detto Lakiere, “e i giocatori intelligenti possono assicurarsi di avere una lancia equipaggiata per passare attraverso [them].”

We Who Are About to Die ha visto il suo primo importante aggiornamento del titolo il 7 dicembre ed è attualmente scontato del 20% fino al 5 gennaio. È disponibile su Steam per PC Windows.

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