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Il grande restyling di Dwarf Fortress uscirà su Steam a dicembre

Il gioco conterrà migliaia di sprite, una colonna sonora completa, un tutorial funzionante e persino il supporto del mouse

Dwarf Fortress, il bizantino e amato gioco di simulazione di colonie, arriverà su Steam il 6 dicembre. L’annuncio di martedì segna un’importante pietra miliare per Tarn Adams e Zach Adams di Bay 12 Games, che hanno iniziato a lavorare al gioco dal 2003.

Originariamente intitolato Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress, la modalità di gioco principale del gioco prevede la cattura di un piccolo gruppo di nani e la creazione di una casa per loro fuori dalla natura spietata. Il gioco fonde la classica tradizione fantasy ispirata a Tolkien con una simulazione incredibilmente complessa che modella qualsiasi cosa, dagli stati d’animo, le maniere e le follie degli individui ai flussi glaciali e alla dinamica dei fluidi.

Dwarf Fortress è un gioco notoriamente brutto, con una serie di sprite primitivi basati su caratteri ASCII. La nuova implementazione presenta un nuovo tileset pixel art e, per la prima volta, la funzionalità del mouse. C’è anche un tutorial di base, una sorta di enciclopedia in-game, una colonna sonora completa, suoni ambientali e altre aggiunte sulla qualità della vita intese ad abbassare la sua curva di apprendimento punitiva.

Una delle aggiunte più affascinanti al gioco è la sua schiera di spiriti popolari animali, circa 200 in tutto, ha detto Tarn Adams a Viaggio247. Ma, nel discutere la loro inclusione, ha anche rivelato quanto lavoro è stato fatto da lui e suo fratello e dal team di Kitfox Games con cui hanno collaborato nel 2019. Aggiungi versioni gigantesche di quelle creature e ce ne sono altre 200. Ci sono gli animali fantasy, che aggiungono altri 50 sprite, e gli animali normali, ovviamente, altri 200. Questo porta il totale degli animali e delle persone animali da qualche parte intorno a 650. Tutti quelli hanno versioni morte, ovviamente, così come versioni di statue e versioni zombi. Aggiungi le creature generate proceduralmente, inclusi i nani stessi, che hanno ciascuno otto diversi pezzi tra cui il gioco può scegliere durante la creazione, e il lavoro inizia ad accumularsi.

“Ho dimenticato le Bestie Dimenticate, ovviamente”, disse Tarn Adams con una risata, “che hanno una griglia gigante di pezzi che sono assemblati da conchiglie, antenne, mandibole, tronchi, ali, code e vari numeri di occhi . […] Ce n’è parecchio”.

La nuova versione del gioco non è solo su misura per i nuovi giocatori. I veterani della Fortezza dei Nani possono aspettarsi una quantità in abbondanza di correzioni di bug, hanno detto i fratelli. Inoltre, i nani stessi sono un po’ più facili da recinto grazie a un nuovo sistema di “dettagli del lavoro personalizzato” (che sostituisce il sistema legacy di vista/professione/lavoro). Oltre a ciò, la coppia è particolarmente entusiasta dell’endgame migliorato.

“Non so quante persone ti sgrideranno per aver rovinato le cose”, ha avvertito Tarn Adams. “È uscito per tipo 16 anni, immagino, quindi è un po’ come rovinare un film degli anni ’80 o qualcosa del genere”.

“Diventare una ‘casa di montagna’ è una specie di cosa generale che dovresti fare”, ha detto Zach Adams. Una volta che una fortezza raggiunge una certa popolazione di nani felici, ha spiegato, un contingente di nobili nani viaggerà da un’altra parte dell’oltremondo per stabilirsi in quella che apparentemente è la nuova capitale di una civiltà nanica. Ma, invece di spendere tempo e tesori per placare quei nobili, i giocatori li hanno tradizionalmente annegati. Narrativamente è un po’ brusco, ma meccanicamente è molto più facile che confrontarsi con richieste capricciose e talvolta insostenibili. Anche se i fratelli non volevano spoilerare troppo, i loro perfezionamenti dovrebbero rendere quello scenario di fine gioco – che implica un bel po’ di mining ed esplorazione – molto più giocabile di quanto non fosse in precedenza.

Tarn Adams ha anche affermato di essere personalmente interessato a vedere la comunità di speedrunning di Dwarf Fortress riprendersi.

“Non è impossibile da fare”, ha detto Tarn Adams. “Ci sono volute solo 47 ore a Zach. Pensiamo che le persone potrebbero farlo molto più velocemente”.

Il gioco è disponibile gratuitamente dalla sua uscita nel 2006 e la coppia ha finanziato il suo sviluppo attraverso il crowdfunding. Uno dei grandi motivi per cui i fratelli hanno intrapreso questo percorso con Kitfox è stato quello di migliorare la loro sicurezza finanziaria e, con il lancio, stanno finalmente cercando di trasformare questo obiettivo personale in realtà.

“Non abbiamo ancora ricevuto il COVID”, ha detto Tarn Adams, mentre suo fratello annuiva durante la nostra chiamata Zoom. “L’obiettivo principale era ottenere una migliore assicurazione sanitaria e cose del genere. E non sarà una cosa finché non rilasceremo il gioco. Ci siamo quasi.”

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