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Il gioco da tavolo Root non avrebbe mai funzionato come campagna di D&D

Perché Root di Magpie Games: il gioco di ruolo ha scelto di essere alimentato dall’Apocalisse?

Dungeons & Dragons è in voga in questo momento, con un’impennata di popolarità causata dalla quinta edizione del gioco e da esperienze di gioco reali come Critical Role e The Adventure Zone. Anche gli ex sviluppatori di videogiochi stanno entrando in azione, costruendo campagne “compatibili con 5e” e raccogliendo milioni su Kickstarter. Ma mentre il sistema basato su d20 che alimenta D&D può essere un grosso problema nei circoli tradizionali – che include anche la National Football League – non è la scelta migliore per ogni scenario.

Anche i giochi di ruolo prodotti indipendentemente sono fiorenti, offrendo ai designer molte scelte su come riutilizzare i propri sistemi meccanici per nuove creazioni. Questo ha aiutato un editore, Magpie Games, a fare qualcosa di insolito. Sta trasformando il popolare gioco da tavolo Root: A Game of Woodland Might and Right in un gioco di ruolo, giustamente chiamato Root: The Roleplaying Game, e non sarà basato sulle regole della quinta edizione che sono alla base di D&D. Invece sarà alimentato dall’Apocalisse.

Una collezione di creature del bosco armate fino ai denti.  Sì.

Immagine: Kyle Ferrin/Gazza Games

Il gioco da tavolo Root originale, pubblicato nel 2018, è strano. È un wargame asimmetrico in cui creature coccolose combattono per il controllo di un fantastico bosco. Ma mentre il lavoro dell’artista Kyle Ferrin fa apparire il complesso wargame come qualcosa del corridoio dei giocattoli di Target, il gioco stesso ha più cose in comune con wargame molto più eccitanti. In effetti, i suoi meccanismi sono vagamente basati sui giochi di contro-insurrezione (COIN) introdotti dall’ex istruttore della Central Intelligence Agency Volko Ruhnke.

Ci sono quattro fazioni principali in Root – Eyrie Dynasties, Woodland Alliance, Marquise de Cat e Vagabond – e funzionano tutte in modo molto diverso l’una dall’altra. La Woodland Alliance è essenzialmente un gruppo nazionalista di rivoluzionari che combattono contro una forza di occupazione, la Marchesa de Cat, venuta da fuori i boschi per imporre le proprie regole ai suoi abitanti nativi. La dinastia degli Eyrie, d’altra parte, è un regime monarchico che cerca di tornare alle glorie passate. Nel frattempo, il Vagabondo è letteralmente solo questo potente procione che corre sullo sfondo con avventure, pienamente in grado di unirsi al suo destino con una o nessuna delle altre fazioni sul tabellone.

Scritto in questo modo, è facile vedere i paralleli con le guerre del mondo reale in Afghanistan, Colombia e Cuba, tutte ambientazioni per altri giochi COIN più di nicchia. Ma Root ha ottenuto ampi consensi archiviando in modo molto intenzionale i numeri di serie trovati sui conflitti internazionali storici.

Secondo Ferrin, quella è stata una scelta molto intenzionale.

La copertina di Root: The Roleplaying Game

Immagine: Giochi di gazza

“Siamo sempre stati molto attenti all’inizio a non creare alcun tipo di equivalente culturale o razziale”, ha detto Ferrin a Viaggio247. “Quindi non è come, ‘Oh, gli uccelli sono l’Inghilterra.’ Niente del genere. […] L’esempio che uso sempre quando parliamo [with fans at conventions] è la Woodland Alliance. Quando giochi come Woodland Alliance puoi sentirti come Robin Hood, ma per tutti gli altri che giocano contro di loro, dovrebbero sentirsi come al-Qaeda. Dovrebbe sembrare il peggior tipo di cosa con cui avere a che fare”.

Come risultato di questo sforzo molto consapevole di evitare qualsiasi parallelismo con il nostro mondo reale, Root è quasi del tutto privo di retroscena. Il gioco stesso non contiene quasi nessun “fluff” o contenuto narrativo elaborato per impostare il suo conflitto. È un gioco senza storia.

Quando il co-fondatore di Magpie Games Mark Diaz Truman ha incontrato per la prima volta Root, è rimasto sbalordito. Essendo un fan dei giochi COIN esistenti come A Distant Plain, conosceva intimamente i meccanismi. Ma ha risuonato in particolare con il Vagabondo, la figura solitaria che si muove sullo sfondo e qualcosa di completamente nuovo nel genere COIN.

“Stavo andando in giro a fare missioni e cose del genere”, ha detto Truman, “e ho avuto uno di quei momenti che è stato proprio come, ‘Questo sarebbe un gioco di ruolo davvero fantastico. […] C’è un intero mondo qui, e la parte favolosa di esso lo rende non così cupo e oscuro!’ Perché non siamo grandi fan solo della cupa, oscura, cupa oscurità infinita.

Le regole dietro D&D sarebbero state un’ottima scelta, data la loro popolarità. Il problema è che la struttura che sta alla base del gioco di ruolo originale è deterministica. Ogni ruolo del dado determina se i giocatori hanno successo o meno nei loro tentativi di influenzare il mondo. Il tuo vagabondo colpisce l’uccello Nido d’Aquila con la spada? Tira un d20 per scoprirlo. Quindi controlla sì o no.

Ciò di cui Magpie Games aveva bisogno era invece un sistema che consentisse ai giocatori di tirare i dadi nel tentativo di aggiungere profondità e colore al mondo stesso, per costruire sull’innocua ambientazione creata per il gioco da tavolo originale e imporre una trama propria su di essa . Questo è il gioco, ed è per questo che Magpie ha optato per Powered by the Apocalypse (PbtA), un framework di progettazione creato da Meguey Baker e Vincent Baker.

“Il motivo per cui tiri i dadi in Powered by the Apocalypse non è decidere se hai successo o fallisci”, ha detto Truman, “ma per decidere lo slancio dell’incertezza narrativa”.

In Root: The Roleplaying Game, i giocatori interpreteranno i loro personaggi da quello che viene chiamato un Playbook. Non è un personaggio pre-generato nel senso tradizionale, ma più di un tipo di personaggio. Un breve documento in stile opuscolo descrive in dettaglio alcune statistiche chiave, tra cui Fascino, Astuzia, Finezza, Fortuna e Potenza. Ma un Playbook descrive principalmente la natura della personalità di un personaggio, ciò che lo guida e lo motiva e le eventuali connessioni che hanno con il mondo che li circonda. Descrive anche in dettaglio le loro “mosse”, che sono le imprese che i giocatori utilizzeranno per influenzare il mondo di gioco che li circonda. Truman chiama sposta l’elemento costitutivo di base dell’intero gioco.

“C’è una mossa […] che dirà qualcosa come ‘Quando provi a ingannare un NPC'”, ha detto Truman, dando un esempio dal playbook di Vagabond. “E la posta in gioco di quella mossa è tutta scritta nella mossa. […] Quando la mossa va a segno, quando tiri i dadi, ci porterà in direzioni diverse. Non è solo successo o fallimento. Potrebbe avere successo ma a un costo, o fallire ma con questa opportunità. O potrebbe essere un errore, nel qual caso il GM dice semplicemente cosa succede.

I giocatori in Root essenzialmente deporranno il dungeon e i suoi abitanti mentre giocano.

Invece di presentarsi in un dungeon e affrontare i mostri all’interno con qualsiasi mezzo necessario, i giocatori in Root essenzialmente deporranno il dungeon e i suoi abitanti mentre giocano. Impegnandosi in una determinata ricerca, che è solo vagamente delineata dal game master, le azioni che i personaggi intraprendono – i risultati dei loro tiri di dado – sono ciò che creerà effettivamente la storia e darà alle fazioni del mondo le loro vere motivazioni. E proprio come il materiale originale, tutti i modelli dei personaggi, tutti i Playbook, hanno poteri diversi.

In definitiva, è il sistema PbtA che consente a Root: The Roleplaying Game di essere asimmetrico quanto il wargame su cui è basato.

Copertina di Root: la guida rapida del gioco di ruolo da tavolo.

Immagine: Giochi di gazza

“Non si tratta di avere punti abilità, o se hai più cinque o più tre”, ha detto Truman. “Riguarda se il tuo personaggio è posizionato nel mondo per essere un borseggiatore. Se sei un borseggiatore, rotoli [a particular move]. Se non sei un borseggiatore, stai sfidando la fortuna. Stai correndo un enorme rischio. Stai tentando il destino.

“L’intera idea di Powered by the Apocalypse non è un insieme di interazioni binarie”, ha continuato Truman, “ma invece di una serie di momenti narrativi che si trasformano in nuovi momenti narrativi. Per storie come Root, […] successo o fallimento binario, non credo, sia una buona modalità di gioco. Penso che una grande modalità di gioco sia quella di trovare spazi in cui l’incertezza genera slancio, e questo slancio dà poi alle scelte di avventura che davvero, veramente contano. Ad esempio, mettiamo al comando i gatti o gli uccelli? Uno o l’altro.”

Una prima versione di Root: The Roleplaying Game è ora disponibile gratuitamente sul sito web di Magpie Games. Il gioco finale sarà messo in vendita in formato PDF il 15 dicembre. Anche i preordini di prodotti fisici, inclusi il Libro base e materiali aggiuntivi aggiuntivi, inizieranno il 15 dicembre. La disponibilità al dettaglio è prevista per il 26 gennaio.

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