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I localizzatori della Yakuza puntano a portare la politica giapponese al pubblico occidentale

Le sfide di creare un moderno gioco di ruolo

La serie Yakuza è entrata nel mercato occidentale come un moderno e drammatico picchiaduro, in parte perché Sega è stata così brava a localizzare i giochi a un ritmo record. Potresti dire che i localizzatori, a questo punto, sanno cosa stanno facendo. Ma l’imminente Yakuza: Like a Dragon non è un gioco d’azione di quel genere. Insieme a una trama che affronta argomenti delicati, i localizzatori di Like a Dragon dicono che portare il gioco più recente a un pubblico di lingua inglese ha rappresentato un tipo speciale di sfida rispetto a ciò che è venuto prima.

È, in parte, un groviglio di aspettative. Alcune persone che raccoglieranno Like a Dragon saranno senza dubbio dei veterani della serie che saranno abituati a navigare per le strade di Kamurocho. Alcuni potrebbero vedere il gioco di ruolo come un buon punto di partenza per la serie. Altri potrebbero ancora essere dei neofiti della serie, mentre sono anche completamente nuovi, beh, in Giappone.

I localizzatori devono trovare il modo di integrare tutti senza, come ha recentemente affermato Scott Strichart di Sega a Viaggio247 tramite e-mail, “stupido[ing] che “o potenzialmente cancellando l ‘” esperienza giapponese “che i fan esistenti si aspettano da Yakuza.

“Idealmente, dovrebbe sembrare un po ‘estraneo al giocatore occidentale medio, ma dovrebbe anche sembrare che abbiamo costruito una strada abbastanza liscia tra te e ciò che il gioco ha da offrire”, dice Strichart. “Il tuo lavoro come giocatore è solo quello di attraversarlo e, si spera, ti sentirai ricompensato da ciò che troverai dall’altra parte.”

Parte di ciò che ha reso tutto difficile, dice Strichart a Viaggio247, è che Like a Dragon è “innegabilmente politico a volte, forse più di quanto lo siano state le voci precedenti”. Come spiega la nostra recensione, il gioco di ruolo cerca di affrontare argomenti come il classismo e la corruzione del governo, specialmente per quanto riguarda la yakuza del gioco. C’è un’organizzazione nazionalista che finisce per scontrarsi con i protagonisti del gioco, oltre a poche altre situazioni delicate.

“Per noi, l’intera faccenda è stata complicata”, dice Strichart. “Ogni volta che si è trasformato in una presa politica, sia che provenisse dai cattivi o dagli eroi del gioco, abbiamo fatto il possibile per assicurarci di rappresentare con precisione quella visione in un modo che rappresentasse ciò che gli sviluppatori volevano dire. La nostra filosofia di localizzazione era che stavamo facendo un gioco discutendo di politica giapponese e ci siamo sforzati di assicurarci di non essere lì per dare un senso “.

Ha aiutato, dice, il fatto che alcuni argomenti come l’immigrazione e la deportazione siano universali, o almeno familiari a tutti i giocatori, indipendentemente dal background. Il team ha cercato di rendere leggibili le sfumature dell’esperienza giapponese al giocatore medio, pur mantenendo la magia culturale che rende la serie così avvincente in primo luogo.

Nella nostra recensione, abbiamo scoperto che gli attacchi di Like a Dragon con la politica hanno avuto risultati contrastanti, ma probabilmente non ha aiutato il fatto che il team si stesse, in qualche modo, avventurando in un territorio inesplorato per la serie. E, in qualche modo, per gli stessi giochi di ruolo. Sebbene il genere abbia molte convenzioni fisse, in genere esistono in società che non rispecchiano completamente il mondo reale. C’è un elemento di fantasia con cui lottare, quella sfumatura di “non proprio qui”. Like a Dragon cerca di spostare quelle convenzioni in un ambiente realistico, ei risultati possono essere tanto divertenti quanto insoliti.

“Ad esempio, ‘ubriaco’ non è un disturbo di stato in molti giochi di ruolo”, spiega Strichart, aggiungendo, “ma qui abbiamo tre livelli: ubriaco, intonacato e faccia di merda. Oppure ci sono diversi modi in cui un nemico può provocare verbalmente il gruppo del giocatore in uno stato di rabbia, che sono stati localizzati come tutto da ‘[the enemy] ha parlato un sacco di stronzate! per ‘[the enemy] ha detto cose molto poco professionali! ‘”

Se la squadra è riuscita o meno a rendere Like a Dragon appetibile per il pubblico occidentale, alla fine sarà deciso dai giocatori stessi. Ma il fatto che così tanto del successo e della leggibilità di un gioco possa dipendere da una localizzazione non è perduto in Strichart.

“In definitiva, mi piacerebbe pensare che siamo riusciti a mantenerci imparziali, ma allo stesso modo, ogni traduzione, attraverso giochi, letteratura e qualsiasi arte in realtà, è più di semplici parole su una pagina che incapsula perfettamente la fonte, perché il traduttore deve scegliere quelle parole “, scrive Strichart, osservando” e la loro scelta di parole non è quasi mai la decisione binaria ‘parola sorgente = parola obiettivo’ che molti pensano che sia. “

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