Culture

I giochi accoglienti stanno diventando più oscuri

Dredge è l’ultimo di un genere fiorente

I giochi accoglienti sono difficili da definire. Non esiste una linea estetica che sia presente nell’intero genere. Ci sono qualità che siamo giunti ad associare a giochi accoglienti, certo: colori tenui come in Little Witch in the Woods, agricoltura o simulazione di vita come in Animal Crossing: New Horizons e pochissima violenza, come il modo in cui Potion Craft prepara principalmente pozioni . Ma quelle qualità non sono in realtà requisiti; i giochi accoglienti riguardano più come ti fanno sentire. Lo sai quando lo vedi.

E ora, il sottogenere dei giochi accoglienti sta esplorando un nuovo territorio: il gioco oscuro e accogliente. L’esperta di giochi accoglienti Kennedy Rose, che online si fa chiamare Cozy K, vede il fiorente sottogenere come una risposta a un crescente interesse per l’intimità nei giochi. “[It] consente ai sottogeneri all’interno dei giochi accoglienti di sbocciare ancora di più “, ha detto a Viaggio247. “Sì, vogliamo rilassarci con alcuni comodi meccanismi di gestione delle attività, ma forse vogliamo anche scoprire un terrificante mistero mentre lo facciamo.”

Dredge ha un calore che lo trascina nel genere accogliente

Può sembrare che un accogliente gioco oscuro complichi l’idea di un gioco accogliente: come può un gioco come Dredge, che approfondisce l’orrore psicologico, essere considerato un gioco accogliente? Ma Dredge è molto di più del grottesco pesce straziato che i giocatori tirano su dagli abissi e degli occhi cerchiati di rosso del pescatore protagonista dalle sue notti senza dormire. È nello schema lento e metodico del gameplay di Dredge e nella natura stessa della pesca. Queste qualità si inseriscono tra gli altri temi del gioco – i misteri e gli orrori del mare – in misura diversa durante il gioco. Ci sono mostri da trovare – o da trovare – e conseguenze per aver trascorso troppe notti senza dormire. Le allucinazioni possono causare danni reali; mostri marini inconoscibili possono fare a pezzi la tua nave. Quasi suo malgrado, Dredge ha un calore che lo trascina nel genere accogliente. È il ciclo del suo semplice minigioco di pesca che conduce a un gioco di Tetris delle dimensioni di uno scafo da carico. Sono i pescivendoli e gli altri marinai che ti comprano il pesce e riparano la tua nave. Questi sono gli elementi di comunità e coerenza che impediscono a Dredge di diventare troppo oscuro.

“Giocatori accoglienti […] vogliamo qualcosa che sia divertente e coinvolgente, ma non qualcosa che ci porti a quello stato di forte stress e competizione che alcuni giochi potrebbero”, ha detto Rose. “Potrebbe sembrare un’isola piena di animali carini o un’oscura spedizione in barca con pesci mutanti.”

Un gruppo di personaggi di Don't Starve Together, resi a matita e carboncino, corrono e saltano in festa.

Immagine: Klei Entertainment

Lo sviluppatore di Dredge con sede in Nuova Zelanda Black Salt Games non aveva necessariamente in programma che il gioco fosse accogliente; lo sviluppatore Alex Ritchie ha detto a Viaggio247 che il disagio e la curiosità erano i due sentimenti che voleva portare con sé durante il gioco. “Se mi avessi chiesto durante lo sviluppo se pensavo che Dredge avrebbe fatto appello [fans of] giochi accoglienti, probabilmente avrei detto di no “, ha detto. “Ora, però, penso che tu possa ottenere quell’esperienza da esso.”

La struttura ripetitiva della pesca, sia nei giochi che nella vita reale, tira sempre indietro Dredge dal bordo quando vira troppo vicino. È anche un passatempo che piace allo sviluppatore Joel Mason. Allo stesso modo, lo sviluppatore di Dredge Michael Bastiaens ha aggiunto che è facile essere tirati fuori dai momenti più tranquilli del gioco, ma che forse sono la “tensione e la paura” a rendere i pezzi più intimi e banali più incisivi.

Il genere di gioco oscuro e accogliente può essere fatto risalire a anni o decenni; Don’t Starve potrebbe essere solo l’esempio originale, a seconda di chi chiedi. Il videogioco di sopravvivenza del 2013 dello studio canadese Klei Entertainment è notoriamente difficile. La sua estetica dice assolutamente accogliente con i suoi colori tenui e il simpatico mondo dei cartoni animati, ma il gameplay è intransigente; accogliente in Don’t Starve è più una mentalità. Quando ti abitui al fallimento – o usi una delle modalità creative di Don’t Starve – puoi cadere nella sensazione di intimità. È un gioco decisamente più oscuro e fondamentalmente difficile che accogliente, ma ciò non diminuisce gli aspetti più caldi del giocarci.

“Un gioco accogliente in cui sai che non è sempre accogliente rende le parti comode ancora più significative”

Rose ha sottolineato che accogliente è davvero ciò che ne fai. “Alcune persone trovano che le simulazioni agricole siano il massimo dell’intimità, mentre altre sono stressate dai giorni in rapido movimento e dalle infinite liste di cose da fare”, ha detto. “Davvero, qualunque gioco ti faccia sentire a tuo agio è un gioco accogliente.”

Tuttavia, il gioco Night in the Woods dello sviluppatore Infinite Fall del 2017 potrebbe aver definito una versione più tradizionale del gioco oscuro e accogliente rispetto a artisti del calibro di Don’t Starve. L’ambientazione di Possum Springs e della sua amata Maple Street trasuda nostalgia, nonostante sia fittizia, offrendo il tipo di comfort che rende facile ricadere nel gioco anche anni dopo averlo chiuso l’ultima volta. Ma, come Dredge, Night in the Woods ha un vantaggio nei suoi temi di lotte per la salute mentale, morte e decadimento del capitalismo in fase avanzata; il contrasto tra l’intimità e l’oscurità rende Night in the Woods qualcosa di più nel suo insieme.

Una nota sul tavolo in Strange Horticulture, che delinea un altro potenziale indizio

Immagine: Bad Viking/Iceberg Interactive

Negli anni trascorsi dall’uscita di Night in the Woods, e anche prima, il genere oscuro e accogliente iniziò a emergere completamente. Lo si vede facilmente con artisti del calibro di Cosy Grove, il mix del 2020 tra Don’t Starve e Animal Crossing: New Horizons; Ori and the Blind Forest, un platform raccapricciante del 2015 di Moon Studios; e, forse l’esempio più pienamente realizzato del genere, Strange Horticulture.

@cosy.games

a tutti coloro che mi hanno costretto a provare questo – ti amo #cozygamer #cozygame #cozygaming #nintendoswitch #strangehorticulture #cozygamergirl #aestheticgamer #switchrecommendations

♬ suono originale – Giochi accoglienti | Kennedy

Strange Horticulture dell’anno scorso porta il giocatore in un minuscolo negozio di piante con un gatto che fa le fusa. Giocando nei panni di un nuovo negoziante, devi etichettare e conoscere le piante, quindi venderle alla gente di Undermere, una città buia e piovosa ai margini di una foresta. Il colpo di scena è che le piante di Strange Horticulture, come avrai intuito dal titolo, sono piuttosto strane: alcune attirano le persone verso la morte e altre possono essere usate come incenso che urla mentre brucia. È un gioco lento che va avanti con ogni nuovo cliente e il suono del campanello del bancone. C’è un elemento di mistero in Strange Horticulture, una curiosa attrazione simile a quella di Dredge. Il modo in cui gli elementi accoglienti e oscuri di Strange Horticulture si intrecciano in un nido è sia confortante che snervante: è una sensazione che fa sentire bene sedersi dentro, senza bisogno di svelarlo.

“Per me ha perfettamente senso che questa combinazione funzioni”, ha detto a Viaggio247 Ritchie, lo sviluppatore di Dredge. «Ma non ho mai veramente esaminato il perché. Penso che si riduca a questo: hai bisogno di un contrasto adeguato per rendere significativa qualsiasi esperienza. Non puoi far sembrare qualcosa di rumoroso se non è mai stato silenzioso e, come nell’arte, i colori “complementari” sono quelli che contrastano di più. Un gioco accogliente in cui sai che non è sempre accogliente rende le parti comode ancora più significative.

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