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I giocatori da tavolo sono stanchi della campagna e gli editori devono adattarsi rapidamente

Finché morte non ci separi, la tendenza del gioco senza fine della campagna mi sta uccidendo l’anima

Il gioco da tavolo della campagna non è un concetto nuovo. Prende ispirazione dai giochi di ruolo da tavolo, presentando un arco narrativo unificato e la progressione del personaggio in più sessioni collegate. La popolarità di questo genere è aumentata con il successo di giochi come Pandemic: Legacy, Gloomhaven e Kingdom Death: Monster. Molti di questi colossi hanno preso vita grazie al successo del crowdfunding, che ha solo acceso ulteriormente la scintilla creativa e l’appetito infinito per questo stile di gioco da tavolo. Penso che abbiamo finalmente raggiunto un punto critico.

Ci sono grossi ostacoli quando si interagisce con questi tipi di giochi. Innanzitutto, richiedono a più giocatori di impegnarsi in un lungo viaggio. Alcuni titoli, come il mito-punk greco Aeon Trespass: Odyssey e l’avventura anime fantasy Middara, richiedono centinaia di ore per essere completati. Lo trovo assurdo. L’iscrizione a un gioco da tavolo non dovrebbe richiedere un officiante e una licenza. A peggiorare le cose, ho avuto casi in cui un normale membro del gruppo non poteva fare una sessione. L’energia e lo slancio dietro la campagna hanno cominciato a logorarsi e tutto è andato in pezzi. Ora, il gioco da tavolo finito a metà si trova sul mio scaffale, fissandomi come un gargoyle giudicante.

I giocatori di ruolo conoscono questo dolore. Ma uno dei principali vantaggi che i giochi di ruolo hanno sui giochi da tavolo della campagna è che la loro lunghezza può essere adattata alle preferenze. Inoltre, il controllo editoriale sulla storia è detenuto da un individuo e può essere perfezionato e concluso con breve preavviso. Con un gioco da tavolo, sei solo bloccato. È rigido e prescritto e o sei allacciato per l’intera corsa o ti stai perdendo l’eventuale climax.

L’enorme quantità di questi giochi da tavolo della campagna è travolgente. L’ondata di crowdfunding ha solo rafforzato un lavoro di progettazione così ambizioso. Ce n’è uno nuovo ogni settimana, che promette storie mozzafiato, cumuli di componenti e contenuti sufficienti per portarti nella tomba. Sono diventato esausto. Proprio quando il mio gruppo ha iniziato a prendere piede nella nostra campagna di Middara, è arrivato Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice e tutti volevano passare a quello. Al di là della mia evidente stanchezza emotiva, perseguire questi giochi uno dopo l’altro è diventato estremamente faticoso dal punto di vista finanziario. Credo che questo debba cambiare.

C’è il sentore di un nuovo movimento, un tentativo di curare questi disturbi. Oathsworn: Into the Deepwood è un boss eccezionale nella tradizione di Monster Hunter e Kingdom Death: Monster. Oathsworn è il primo titolo che ho incontrato che ha fatto un serio tentativo di presentare un sistema di campagna flessibile che potesse adattarsi alle esigenze dei suoi giocatori.

In questo gioco, ogni capitolo della campagna è costituito da una sezione della storia basata sulla narrazione, scegli la tua avventura, seguita da una schermaglia di battaglia contro un boss su un grande tabellone. C’è un forte senso di costruzione del mondo man mano che avanzi ed esplori la ricca ambientazione, ma ogni capitolo contiene una narrazione e un confronto isolati. Supporta completamente l’aggiunta di caratteri solo per una singola sessione. Prendi una delle opzioni disponibili e livellale rapidamente fino alla soglia appropriata per l’avventura. Ciò significa che puoi semplicemente passare a qualsiasi capitolo e giocare a Oathsworn come esperienza una tantum. Significa anche che i giocatori possono entrare e uscire man mano che la campagna avanza. Questo grado di maturità del design si traduce in un’insolita quantità di buona volontà, poiché è più probabile che una combinazione di giocatori sia in grado di giocare attraverso l’intera enorme scatola fino al completamento. L’approccio qui gestisce il meglio di entrambi i mondi, offrendo flessibilità e impegno casuale, consentendo anche la dedizione. Entrambi i metodi sono ugualmente serviti e possono coesistere. Voglio di più di questo.

Cover art per Legacy of Yu che mostra un guerriero con un cappello di canna che brandisce un'arma a forma di U mentre attacca un drago d'acqua.

Immagine: Garphill Games

Legacy of Yu affronta il problema in un modo completamente diverso. Questo nuovo design del solitario ti fa precipitare a costruire una rete di canali per reindirizzare un’inondazione impetuosa, respingendo anche gli attacchi dei barbari. Oltre all’ambientazione poco servita dell’antica Cina, il formato è anche unico in quanto si tratta di una campagna non lineare piacevolmente breve.

Ogni sessione è di soli 40 minuti con una configurazione estremamente rapida. L’intera campagna può essere completata in circa 8-10 ore. Riesce a eliminare le barriere di lunghezza e impegno comuni a queste offerte e, ancora meglio, ti trascina mantenendo un senso di freschezza attraverso contenuti sbloccabili. Questi elementi aggiuntivi, in combinazione con il gioco non lineare, creano un arco esteso gratificante e ripetibile.

Un rendering dei componenti di Legacy of Yu, che mostra un placido ambiente rurale con barche colorate e abitazioni posizionate sulla mappa.

Immagine: Garphill Games

Come esperienza di solitario, affronta ostacoli intrinseci di ripetizione e letargia – che supera adeguatamente – ma l’approccio qui per appianare le rughe del formato della campagna è assolutamente ringiovanente. Questo approccio di dimensioni ridotte offre un gioco significativo senza inghiottire intere fasce di tempo.

Potremmo assistere all’inizio di una tendenza. Il formato breve continua con l’imminente Arcs di Leder Games, editore dell’immensamente popolare Root. Arcs è un’opera spaziale in cui i giocatori devono ricostruire un impero morente. Ogni sessione dura 60-90 minuti, consentendo un gioco relativamente rapido, almeno per questo stile di gioco da tavolo.

Il formato della campagna si estende lentamente a sole tre sessioni. Ogni singolo gioco si basa sull’ultimo mentre il gruppo sviluppa una narrativa emergente condivisa. L’aspetto più intrigante di questo approccio è che i giocatori iniziano a schierare fazioni simmetriche ma si evolvono nel tempo. Si ottengono abilità uniche che portano a stili di gioco singolari attraverso uno speciale meccanismo di intervallo che si verifica tra le sessioni.

I primi disegni di Arcs mostrano una nave bianca e rossa che passa attraverso un sistema stellare stilizzato, con un pianeta ad anello e un altro pianeta scavato in qualche modo.

Immagine: Giochi di Leder

Ciò promette di fornire una struttura equilibrata che richiede un impegno minimo, abbinato a una legittima progressione meccanica e narrativa. Sebbene la metodologia generale sia grosso modo parallela a Legacy of Yu in termini di rispetto del tempo del giocatore, integra questo risultato in un formato multigiocatore che supporterà il gioco di gruppo dinamico. Questa è la configurazione esatta che beneficia in modo più significativo nell’ottimizzazione dell’esperienza della campagna. In tal modo, la speranza è in un design accattivante e decisamente moderno.

Impegnati in uno solo degli antiquati e pesanti giochi di campagna del giorno e riconoscerai immediatamente gli enormi vantaggi nell’avvicinarsi al genere con ingegnosità e astuzia. I punti di forza naturali dei giochi da tavolo sono in sintonia con l’estrazione casuale di un’esperienza contenuta dallo scaffale per capriccio. A mio avviso, il passaggio negli ultimi anni verso impostazioni di campagne estese si discosta dai vantaggi del mezzo e ha iniziato a gonfiare il mercato con rumore. Con un po’ di fortuna, questi progressi creativi faranno avanzare il genere e allevieranno questi particolari mali.

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