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I dettagli di The Last of Us 2 rendono le altezze più spaventose dei suoi mostri

La respirazione fa una differenza enorme

Quando vedo un infetto in The Last of Us Part 2, rimango calmo. Anche quando si tratta di una paura spaventosa o di un nemico inaspettato, generalmente so come affrontare la maggior parte delle cose che il gioco mi fa uccidere. Altezze, però? Ora quelli mi fanno fermare.

È divertente, perché non sono mai stato particolarmente spaventato dalle altezze nei videogiochi – la maggior parte di loro ti fa arrampicare su cose alte. Naughty Dog ha un intero franchise basato sul ridimensionamento di luoghi emozionanti ed esotici. Ma quando interpreto Abby in The Last of Us 2, sono profondamente consapevole di quanto in alto andiamo.

È intenzionale. All’inizio, siamo informati che Abby, uno dei protagonisti durante la seconda metà del gioco, ha paura delle altezze. Come il designer del suono di Naughty Dog Beau Anthony Jimenez ha recentemente condiviso su Twitter, il gioco ha un elaborato sistema di respirazione che tiene conto di ciò che la frequenza cardiaca del giocatore è relativa a ciò che sta facendo. “Il respiro può essere un eccellente trasportatore di emozioni!” Disse Jimenez nel thread.

La vertigine di Abby è stata anche integrata in questo sistema. I dati di gioco delle vertigini che influiscono sulla videocamera parlano con il middleware audio per riprodurre una respirazione diversa se Abby sta guardando oltre una sporgenza. Il volume e l’intensità sono influenzati da quanto o poco stai guardando!

1.23 / 25 pic.twitter.com/6h0DezNx5P

– Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony), 18 luglio 2020

Come parte di quel sistema, Abby è programmato per sperimentare vertigini quando si guarda su una sporgenza alta. In questi momenti, Abby respira pesantemente e la fotocamera perde la messa a fuoco. È anche un dettaglio efficace. Durante un livello in cui Abby ha il compito di arrampicarsi su alcuni ponti improvvisati che collegano edifici incredibilmente alti, ho dovuto smettere per un secondo di smettere di suonare per ricompensarmi. È probabilmente la cosa più vicina a un videogioco per avvicinarsi a un attacco di panico. Ho sentito il sound design nel mio petto e, stranamente, il mio respiro è cambiato insieme a quello di Abby. Intendiamoci, non ho particolarmente paura delle altezze nella vita reale, ma eccomi lì, cercando di calmarmi!

Mentre Jimenez continua spiegando in un diverso thread di Tweet, anche le animazioni di Abby sono truccate per mettere in mostra il suo terrore. Puoi vedere, ascoltare e sentire la sua vulnerabilità in un modo sorprendentemente palpabile, il che potrebbe spiegare perché le altezze ora mi fanno più paura in questo gioco rispetto, per esempio, a un Clicker.

Anche Abby Vertigo ha usato questo. Troy Slough (@Troy_Slough) e Karina V. sono stati in grado di animare la parte superiore del corpo di Abby per i grandi respiri terrorizzati di Abby. Le animazioni della parte superiore del corpo e del viso erano sincronizzate, guidate dal suono.
Ciò ha portato una sensazione organica alla sua vulnerabilità umana.

2.6 / 15 pic.twitter.com/pmZIYt7sPJ

– Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony), 18 luglio 2020

Il livello, va detto, è uno dei migliori dell’intero gioco. Attraverso di essa, Abby – un vero duro – affronta le sue più grandi paure con l’aiuto di Lev, un’adolescente che si rivela ingannevolmente saggia. Lev accompagna delicatamente Abby attraverso tutti gli ostacoli, controllandola mentre vanno avanti e esaltandola quando dubita di poter continuare. È un grande momento di legame tra i due personaggi, uno che mi ha fatto preoccupare di entrambi, soprattutto perché Lev condivide anche le sue fobie. Aiuta anche il fatto che Naughty Dog abbia degli ottimi tempi comici.

Abby: affrontare la sua più grande paura, cercare di non morire, respirare affannosamente, quasi perderla
Lev: quindi cosa sta succedendo tra te e Owen?

– Patricia Hernandez (@xpatriciah) 14 luglio 2020

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