La musica è viva
È difficile dimenticare il tempo trascorso a suonare le canzoni dei Tool nel Guitar Hero: World Tour del 2008. Sono un chiaro punto di forza: non puoi vedere la band virtuale suonare, ma invece uno sfondo vivente sale sul palco. Si muove e si trasforma, da una spirale di volti a un mare di occhi. Le canzoni sono lunghe e difficili, ti bloccano sul posto per quella che sembra un’eternità, costringendoti a colpire centinaia di note mentre l’orrore minaccia la tua esibizione.
Mi sono sempre chiesto cosa sarebbe successo se quegli scenari si fossero spinti oltre, se quelle curve spettrali fossero diventate degli ostacoli reali sulla strada; se quegli occhi tentassero di attaccarmi. Everhood fornisce la risposta.
Il cosiddetto “RPG d’avventura non convenzionale” sembra simile, a prima vista, a Undertale. La premessa segue un protagonista con una bambola di legno – il cui braccio è stato rubato – e un cast di personaggi colorati e distinti bloccati in un regno etereo. Mentre inseguono il ladro di arti attraverso diverse aree (in una visione del mondo simile a Undertale), i nemici ti interrompono per scontri di combattimento. Invece delle solite sequenze d’azione RPG, tuttavia, i combattimenti assumono la forma di battaglie musicali. Non appena ho visto il protagonista saltare e schivare le note all’interno di una tastiera da gioco ritmico, ho capito che Everhood sarebbe stato speciale. (Il nome completo del gioco è Everhood: An Ineffable Tale of the Inexpressible Divine Moments of Truth — per motivi di tempo, continuerò con la versione più breve.)

Immagine: Chris Nordgren, Jordi Roca/Gnomi Stranieri
Un bancomat, un cavaliere, una rana che suona la chitarra: ogni volta che nasce un conflitto, la prospettiva cambia e sei in terza persona di fronte alla tastiera. Basato sull’idea di inserire il lettore all’interno di video musicali interattivi, l’obiettivo di Everhood è resistere a tutto ciò che lo schermo ti propone fino alla fine della battaglia. Le canzoni saltano dall’EDM al rock, dall’house alle ballate power metal. Ogni personaggio aggiunge le proprie stranezze: alcuni sono più melodici mentre altri sono decisamente aggressivi, costringendoti a reagire rapidamente e riavviare una dozzina di volte finché non hai imparato gli schemi.
È in parte un gioco ritmico e in parte un inferno di proiettili, in cui la grafica assume il ruolo di protagonista. Alcuni incontri sono direttamente psichedelici. Uno gira rapidamente l’intera tastiera mentre schivi le note e ti aggrappi per tutta la vita, solo per scomparire completamente in un segmento successivo mentre il tuo personaggio si estende sullo schermo. Gli gnomi fluorescenti occupano lentamente lo spazio e i colori aberranti si sbiadiscono con il tuo movimento.
Simile al seminale Undertale, Everhood interroga costantemente i propri principi di progettazione. L’ambiente si trasforma da una campagna in stile D&D, a un minigioco di corse, a un inseguimento nel labirinto simile a Shining. Le mie aspettative sono state deluse quasi ad ogni turno. Ero pronto a essere sorpreso, considerando che entrambi i giochi si basano su conversazioni assurde, personaggi cupi e un uso massiccio di immagini visive che non rispettano le norme a cui ci siamo abituati nei titoli legacy. Ma, mentre l’impronta di Undertale è chiara in Everhood, quest’ultimo devia in modi cruciali.
[Editor’s note: photosensitivity and epilepsy warning for the following video.]
Quando ho giocato per la prima volta a Undertale, ho optato per la via pacifista. Non potevo sopportare di uccidere i personaggi colorati che ho incontrato lungo la strada. Fino ad oggi, non credo di avere la forza di uccidere nessuno di loro – le altre vie rimangono un mistero per me.
Dopo aver realizzato che Everhood presenta finali diversi, anch’essi basati sulle scelte del giocatore (uno richiede di camminare in linea retta per tre o quattro ore in tempo reale attraverso un corridoio “infinito” all’interno di un’area opzionale), ho voluto seguire ancora una volta la via pacifista. Questo sembrava un compito abbastanza facile, considerando che nessuna delle battaglie musicali era letale – o nessuno dei nemici che ho incontrato, cioè. E così ho continuato con la storia.
Ma qualcosa non andava. Nonostante le mie migliori intenzioni, alcune conversazioni – e misteriosi avvertimenti – hanno suggerito che i personaggi di questo mondo potrebbero desiderare un risultato diverso. Le persone in questo regno, legate all’immortalità e alla stasi del tempo che ne deriva, hanno cercato una via d’uscita per secoli. Sono riuscito a ignorarlo finché non ho raggiunto i titoli di coda. Qui, il protagonista ha acquisito la capacità di deviare gli attacchi. L’aspettativa, lavorando come una sorta di atto 2, è di tornare all’inizio e ripetere ogni incontro con questa meccanica in mano, combattendo contro tutti quelli che ho incontrato nella prima metà della storia. Deviare gli attacchi ucciderebbe effettivamente i personaggi, esaudendo i loro desideri di fuga. Ma sono andato avanti, determinato a raggiungere il finale che avrebbe risparmiato tutti.

Immagine: Chris Nordgren, Jordi Roca/Gnomi Stranieri
Poi sono rimasto bloccato nell’ultima battaglia e ho sospeso il gioco per un paio di mesi finché non ho iniziato a lavorare su questo pezzo. Sono tornato, aspettandomi una grande rivelazione dopo aver colpito i titoli di coda. Con Undertale che ancora colora la mia percezione, mi aspettavo che Everhood mi ricompensasse per i miei sforzi pacifisti, scoprendo che i personaggi di Everhood non volevano davvero morire. Ma non è questo il caso. La via pacifista non era, infatti, il “vero finale”. Un messaggio sullo schermo lo ha messo in parole più semplici: “Solo la morte può liberarli. È come era inteso. Se sei venuto qui per ricevere un finale, non posso dartelo. Come tu sei la fine.”
Everhood prende lo standard dei giochi ritmici e costruisce micro-mondi in ogni canzone. Presenta uno stile artistico affascinante ma semplice, solo per distorcerlo in seguito, cambiando le prospettive e permeando lo schermo con alcuni degli effetti visivi più impressionanti e spaventosi che ho visto da anni. Trae abbastanza ispirazione da altri giochi per attirare i giocatori, solo per tirare fuori il tappeto da sotto di loro, con grande effetto.
La presentazione simile a Undertale è una facciata: quest’ultimo interroga l’omicidio sfrenato che permea così tanti giochi di ruolo e, sebbene duro, ti premia per averlo evitato. In Everhood, tuttavia, l’aspettativa è l’esatto contrario. Con così tanti personaggi intrappolati in un ciclo infinito di sofferenza, Everhood propone un percorso passivo e pacifista come approccio più egoistico. Essendo uno che segue sempre la strada “buona” nei giochi, è difficile conciliarsi con il fatto che sono l’unico che può liberare questi personaggi dal peso dell’immortalità.
In Everhood, le sfide dei giochi ritmici prendono nuova vita. Non sto più solo affrontando schemi di note difficili o sfondi che distraggono. Ogni incontro è una storia, ogni canzone un prossimo ricordo del personaggio dall’altra parte della tastiera. Sono arrivato troppo lontano per arrendermi ora, e farò tutto il possibile per salvarli, anche se ciò significa opporsi a ciò in cui ho sempre creduto.


