Scopri il futuro e poi cambialo con la magia!
Il mago è una delle 12 classi tra cui puoi scegliere nella versione rivista di Dungeon’s & Dragon del 2024 Manuale del Giocatore (noto anche come One D&D, 5.5e e con qualche altro nome). I maghi sono (letteralmente) incantatori da manuale e la loro abilità principale è Intelligenza.
Prima di iniziare, una rapida premessa: non esiste un “migliore” in D&D. Le classi tendono a essere ben bilanciate quando si tratta di danni inflitti. Ma, cosa ancora più importante, D&D è un gioco di ruolo e di combattimento, quindi non si tratta solo di pugnalare mostri. E questa diversità di situazioni, dallo scassinare serrature al colpire coboldi al sedurre draghi, significa che “migliore” è del tutto soggettivo.
Nostro Manuale del Giocatore (2024) La guida del mago di D&D ti guiderà attraverso la classe e parlerà di alcune delle modifiche apportate rispetto a D&D 5e.
Il Mago è la classe più adatta a te in D&D?
I maghi sono una classe difficile da giocare, onestamente. Non hanno molti HP e non hanno armature, quindi sono molto fragili per molto tempo. Detto questo, i maghi hanno anche accesso ad alcuni degli incantesimi più potenti del gioco. Se sei disposto a sacrificare la forza per il cervello, un mago può rapidamente diventare una forza su qualsiasi campo di battaglia.
Ispirazione per il tuo mago
I maghi hanno un’immagine così chiaramente definita che può essere quasi impossibile staccarsi da “cappelli e vesti a punta”. Ma D&D è un gioco in cui si pensa fuori dagli schemi ogni volta che è possibile, e ci sono molti altri esempi che puoi usare per creare il tuo genio della magia:
- L’archetipo prescelto evoca l’immagine di molti personaggi diversi, ma Paul Atreides da Duna è uno dei più interessanti per i maghi, in particolare per gli amanti della Divinazione. Sono personaggi che hanno un destino da compiere e sono gravati da uno scopo. Anche se non passerai la maggior parte del tuo tempo a brandire una lama, le lotte di Paul con il potere e il destino lo rendono una grande ispirazione per i maghi.
- I maghi sono intelligenti, quindi appoggiarsi all’archetipo del genio può allontanarti dall’idea delle mani scintillanti e dei grandi bastoni. Pensa a personaggi come il Maestro Aemon di Game of Thrones (o qualsiasi Maestro, in realtà). Il tuo cervello (e il blocco del Carisma) è ciò che ti differenzia da uno Stregone, quindi attingere da personaggi intelligenti ti aiuterà a costruire una solida base.
- Il Mago spericolato rientra un po’ di più nell’archetipo che tutti conosciamo, ma riguarda la ricerca della conoscenza e del potere magico. Può certamente essere con buone intenzioni, ma personaggi come Howl da Il castello errante di Howlil Dr. Strange della Marvel o persino Topolino spesso si sforzano troppo con i poteri di cui sono stati dotati.
- Il classico lancia-incantesimi è un classico per un motivo, e mentre trovare un’idea unica è fantastico, è difficile battere il classico mago alla Gandalf. Misteriosi, distaccati, ma intrinsecamente buoni, questi maghi radicano davvero il tuo gruppo in quell’ambientazione fantasy e sono facili da annidare. Puoi sempre trovare le sfumature che li rendono unici man mano che procedi.
Quali sono le novità di Wizards in One D&D?
Indipendentemente dalla classe che finisci per scegliere, One D&D cambia il modo in cui vengono creati i personaggi. In particolare, il Background che scegli ora è accompagnato da un miglioramento del Punteggio di Caratteristica (un punto ciascuno in tre Abilità, o due punti in un’Abilità e un punto in un’altra). Inoltre, ogni personaggio ottiene un Talento di Origine. Ci occuperemo di entrambi questi cambiamenti di seguito.
La classe di mago di One D&D sposta alcune delle tue scelte man mano che sali di livello. Mentre in 5e ti faceva scegliere una Tradizione Arcana al livello 2, ora scegli una Sottoclasse di mago al livello 3 (che è fondamentalmente la stessa cosa). In One D&D, la caratteristica che ottieni al livello 2 è Scholar che ti garantisce Competenza in un’abilità.
Un D&D semplifica anche alcuni calcoli matematici coinvolti nei tuoi incantesimi preparati: invece di una formula che coinvolge modificatori e livelli, hai un numero fisso derivante dalla tua Classe.
Panoramica delle funzionalità della classe Wizard
- Abilità primaria: Intelligenza
- Dado dei punti ferita: d6 per livello
- Competenze nei tiri salvezza: Intelligenza e Saggezza
- Competenze: 2 di: Arcani, Storia, Intuizione, Investigazione, Medicina, Natura, Religione
- Competenze nelle armi: Semplice
- Addestramento all’armatura: Nessuno
Lancio di incantesimi
Inizi con sei incantesimi di livello 1 e ne aggiungi altri 2 ogni volta che sali di livello. Questa è la spina dorsale della tua classe e sarai in grado di imparare incantesimi sempre più potenti a ogni passo del tuo viaggio.
Adepto Rituale
Ogni incantatore può lanciare qualsiasi incantesimo con il tag Ritual, a patto che abbia l’incantesimo preparato. La caratteristica Ritual Adept di un mago elimina il requisito di preparazione (a patto che l’incantesimo sia nel suo libro degli incantesimi).
Recupero Arcano
Ogni volta che fai un breve riposo, puoi recuperare alcuni dei tuoi slot incantesimo. Questa capacità aumenta di potenza man mano che sali di livello, consentendoti di recuperare più incantesimi di basso livello o un singolo incantesimo di medio livello.
Come costruire un mago efficace
Quando crei per la prima volta il tuo personaggio, dovrai assegnare i tuoi punti attributo. Per i maghi, stai cercando di creare un incantatore estremamente intelligente che non cadrà dopo un singolo colpo, quindi ecco la tua lista di priorità:
- Intelligenza
- Costituzione
- Destrezza
- Saggezza
- Carisma
- Forza
I migliori background dei maghi e le imprese di origine
I background in One D&D sono un modo per codificare la storia personale del tuo personaggio nelle sue statistiche. I background ti danno un boost alle tue statistiche, un paio di abilità, competenze negli strumenti e un talento Origin.
Qui, Saggio è la scelta migliore se stai appena iniziando. Il suo Iniziato alla magia (Mago) Origin Feat ti dà due trucchetti extra e un incantesimo di livello 1. Ancora meglio, quell’incantesimo è sempre preparato e ottiene un lancio gratuito al giorno. Quindi se non sei abituato a usare un mago, ti dà più opzioni con meno tempo di preparazione.
Sottoclassi di Wizard
Non puoi scegliere una sottoclasse del Mago prima del livello 3, ma dovresti riflettere su dove vuoi arrivare abbastanza presto, soprattutto in termini di Background e Talento Origine (sopra).
Abiuratore
Come Abjurer Wizard, eccelli nella magia di Abjuration — vai a capire. Questo ti rende molto bravo a proteggere te stesso e gli alleati tramite scudi.
Al livello 3, sarai in grado di creare un Arcane Ward attorno a te, che è in grado di sopportare una buona dose di danni prima di esaurirsi. Puoi persino ripristinare la barriera lanciando incantesimi di Abjuration, altrimenti torna completamente a ogni Long Rest.
Al livello 14, ottieni Vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi e Resistenza ai danni degli incantesimi, entrambi fattori importanti per mantenerti in vita.
Indovino
I Maghi Divinatori sono una delle sottoclassi più belle del gioco, per via della loro caratteristica principale: i Presagi. Al livello 3, tirerai due d20 alla fine di ogni Riposo Lungo. Puoi quindi usare questi due tiri per sostituire qualsiasi tiro fatto da te o da una creatura che puoi vedere. Mentre devi chiamare il tuo colpo prima che il tiro venga effettuato, questo significa che puoi garantire un successo critico o un fallimento se sei fortunato con i tuoi presagi. Pensa alla lungimiranza di Paul Atreides di Dune.
Al livello 14, puoi lanciare un terzo presagio, rendendo questa caratteristica ancora più potente. Se hai mai voluto far arrabbiare molto il tuo DM, prova a lanciare Befuddlement sul suo grande cattivo e poi a costringerlo a fallire il tiro salvezza con un presagio che hai lanciato prima quel giorno.
Evocatore
Gli Evoker Wizards eccellono nell’uso degli incantesimi di evocazione, che sono quelli che causano grandi esplosioni ed effetti elementali. Se vuoi solo colpire i nemici con incantesimi davvero duramente, questa è la sottoclasse che fa per te.
Al livello 6, gli Evoker Wizards ottengono l’abilità Sculpt Spells, che ti consente di salvare gli alleati nel raggio dei tuoi incantesimi, proteggendoli dai danni, proprio come il Dottor Strange potrebbe spazzare via i suoi amici dalla zona di pericolo. Normalmente, quando lanci una Fireball, fa saltare tutto in aria, il che non è molto divertente per il tuo Barbaro locale che probabilmente è faccia a faccia con il grande cattivo che hai appena ridotto in cenere. Ma gli Evoker possono ottenere i loro danni senza far sì che il loro amico dall’altra parte del tavolo faccia un nuovo personaggio.
Al livello 14, puoi addirittura far sì che alcuni dei tuoi incantesimi di basso livello infliggano il massimo danno subendo tu stesso un po’ di danni bonus.
Illusionista
L’Illusionista è il personaggio scelto dal Mago Imbroglione, ma assomiglia più a Mysterio di Spider-Man che a Loki.
Al livello 3, puoi lanciare illusioni potenziate che puoi controllare da molto più lontano. Se stai combattendo mostri stupidi e hai un DM intelligente, puoi usare tattiche come questa per vincere interi combattimenti per la tua squadra prima che possano iniziare.
Queste illusioni diventano particolarmente potenti al livello 14, quando puoi renderle reali per un breve periodo di tempo.