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Gord è un affascinante nodo di complessi sistemi di sopravvivenza e tradizioni slave

Il gioco di sopravvivenza degli ex-Witcher e degli sviluppatori di studi a 11 bit sembra incredibilmente stratificato

Tre guerrieri tornano da una spedizione che è partita con il doppio. Si lavano per curare le ferite, bevono idromele per calmare i nervi e tornano dalle loro famiglie per riposare fino al mattino. Ringiovaniti fisicamente e mentalmente, si radunano nel tempio al centro del Gord, dove vengono raggiunti da due nuovi arcieri e uno scout. Guardano verso l’oscurità perpetua che affligge la terra che li circonda e insieme si avventurano nell’ignoto, ancora una volta fino alla breccia.

Gord, originariamente presentato come un gioco di strategia horror, ma successivamente rivisto per essere un titolo di strategia avventurosa con elementi di sopravvivenza e horror, è il progetto di debutto sistematicamente denso e altamente intelligente dello studio polacco Covenant. Il team include veterani di molti gruppi locali di alto profilo come CD Projekt Red, studi a 11 bit, Flying Wild Hog e altri. Mostra; dato quello che ho visto alla Gamescom 2022, c’è sicuramente spazio sufficiente per Gord non solo per fare un ingresso nella scena, ma per sbaragliare i concorrenti e consolidarsi come qualcosa di veramente grande.

Gli eventi di Gord si manifestano in un mondo afflitto dall’oscurità eterna. Il tuo compito è guidare la Tribù dell’Alba a sud, unendo le terre che incontri per conto di un losco monarca. In tal modo, imparerai i punti di forza, le debolezze e le personalità dei tuoi compagni mentre costruisci il tuo gord e costruisci una società al suo interno, che crescerà man mano che migliorerai i suoi servizi, fortificherai i suoi bastioni e sosterrai i suoi abitanti mentre iniziano avere famiglie proprie.

La cosa interessante di tutto quanto sopra è che ogni elemento narrativo di Gord è informato da un sistema corrispondente e viceversa. Ad esempio, il fatto che il mondo sia in costante crepuscolo è affrontato dalla meccanica di visibilità di Gord, che funziona in modo simile a qualcosa come Darkwood. La mappa ti fornirà solo una certa quantità di informazioni, il che rende l’avventura più lontano dal campo allo stesso tempo allettante e pericoloso. Da un lato, hai bisogno di risorse, dall’altro, hai bisogno che le persone le utilizzino effettivamente.

In definitiva, i sistemi di Gord si combinano per formare una rete complessa e coesa di meccanismi interconnessi. È troppo complicato per discuterne in anteprima, ma per darti un’idea di come funzionano in accordo l’uno con l’altro, vale la pena guardare come il gioco affronta gli stati di morte e fallimento.

Uno screenshot in-game di Gord, in cui un personaggio tiene in alto una torcia e altri osservano un cadavere di notte

Immagine: Patto/Team17

Come spiegato sopra, devi arruolare guerrieri prima di esplorare l’area intorno al tuo gord e dato che questo è un gioco di avventura con pesanti elementi di sopravvivenza e horror, queste terre sono naturalmente la patria di vari tipi di nemici. Ci sono mostri del folklore slavo, bestie capaci di farti a brandelli e altri umani che si sono adattati all’oscurità e ne sono stati modellati. È altamente improbabile che le spedizioni vadano bene come probabilmente vorresti, il che significa che inevitabilmente perderai alcune persone di tanto in tanto.

Quindi, supponiamo che un arciere venga ucciso da un ragno gigante. Quell’arciere non è solo un’unità facilmente sostituibile come potrebbe essere in altri giochi. La prima volta che l’arciere viene abbattuto, puoi rianimarlo, anche se soffrirà di qualche tipo di disturbo fisico: forse la sua velocità di movimento è stata ridotta o ora è soggetto ad attacchi di cuore. Se viene sconfitto di nuovo, verrà ucciso, ma non finisce qui.

Qualsiasi compagno che vede il cadavere dell’arciere sarà immediatamente influenzato dal loro misuratore di sanità mentale, che si esaurirà dopo aver incontrato un cadavere. Ciò si verifica a vari livelli: se depredano un cadavere per le risorse sul campo, subiranno un colpo minore, quasi trascurabile. Se si tratta di un loro compagno, invece, il calo sarà più pronunciato. E se sono imparentati con la persona in questione – ogni personaggio può avere genitori, fratelli e così via – il danno al loro misuratore di sanità mentale sarà immenso. Puoi seppellire i corpi per evitare che ciò accada, ma richiede tempo.

Una volta che la sanità mentale di un’unità scende a zero, svilupperanno un’afflizione mentale che ostacola la loro capacità di esibirsi in battaglia. Forse dimenticheranno i loro ordini o decideranno di abbandonare la compagnia. Ad ogni modo, l’aspetto affascinante dell’integrazione della sanità mentale è che le azioni di una persona possono quindi avere un effetto domino sull’intera festa, portando a una situazione in cui più persone muoiono, la sanità mentale dell’azienda inizia a precipitare collettivamente e all’improvviso sei in grave pericolo.

Una vista isometrica a volo d'uccello del Gord, che è circondato da recinzioni in legno e illuminato da fuochi e torce, da Gord.

Immagine: Patto/Team17

Va anche oltre. La sanità mentale può essere ripristinata al Gord visitando la sala dell’idromele, anche se può anche influenzare le persone che non sono fuori a cavalcare nell’oscurità. Ad esempio, immagina che un uomo con l’ascia timorato di Dio abbia iniziato a rimpiangere le vite che ha preso al di fuori del Gord. Può chiedere di essere messo in servizio in chiesa, permettendogli di pentirsi dei suoi peccati. Se lo assecondi, la sua sanità mentale potrebbe iniziare a reintegrarsi. Ma se lo mandi a saccheggiare i cadaveri dei suoi compagni caduti, cederà alla paura, alla rabbia o a qualche altra emozione che metterà a rischio il resto del suo gruppo. C’è un sacco di microgestione in Gord che giustifica il suo status di gioco di strategia, in quanto devi sempre prestare attenzione non solo a ciò che è sullo schermo in un dato momento, ma anche a ciò che non lo è.

Questo vale anche per il tuo gord stesso. Non puoi semplicemente portare tutti fuori a combattere; le persone hanno bisogno di rimanere nell’insediamento per mantenere l’economia, raccogliere risorse e migliorare i servizi come il tuo tempio, la riserva e lo stabilimento balneare. Ci sono anche un sacco di minuzie da considerare qui, ma immagino che tu abbia capito l’essenza – e tutto ciò che abbiamo fatto è riassumere brevemente alcune delle meccaniche che sono influenzate dalla morte di una singola unità.

C’è il combattimento, che si svolge su diverse gamme e considera varie condizioni ambientali pur riconoscendo sinergie uniche tra le unità. C’è un intero sistema di incantesimi che ti fornisce l’accesso agli incantesimi, tutti preceduti da una lingua pre-slava implementata nel gioco con l’aiuto di un professore polacco. Ci sono nemici che possono infiltrarsi nella tua palizzata mentre non ci sei, nemici con proprietà uniche come neurotossine che provocano un effetto di rallentamento quando vengono assorbite e nemici di natura più divina che possono inviare piaghe ispirate al COVID al tuo insediamento se non lo fai Non adorarli abbastanza (l’unico modo per combattere questa piaga è isolare i tuoi cittadini). Immagina la complessità e il significato quasi schiaccianti degli altri sistemi di Gord – di cui ce ne sono molti – che funzionano tutti in tandem, tutto il tempo. È bizzarro.

Un ragno attacca un gruppo di guerrieri in un boschetto con un teschio di mostro gigante nelle vicinanze, in uno screenshot di Gord

Immagine: Patto/Team17

La maggior parte di questo è progettato per supportare la modalità storia principale di Gord, che comprende livelli realizzati a mano che sono profondamente ispirati alla mitologia slava e presenta persino una meccanica festiva che incorpora le celebrazioni slave della vita reale nel gioco nei periodi rilevanti dell’anno. Lavorare a serie come The Witcher ha ispirato questo in più di un modo: oltre ad aggiungere mostri dai racconti popolari polacchi, il team ha osservato come The Witcher 3 abbia leggermente deviato il suo corso dalle radici più hardcore dei primi due giochi di Witcher per fare appello a un pubblico più ampio. Questo è in parte il motivo per cui Gord è passato dalla strategia horror alla strategia dell’avventura, e in parte perché il gioco ha ora aggiunto una modalità di sopravvivenza alternativa chiamata “scenari personalizzati” che presenta oltre 1.000 profili di personaggi semi-casuali, dozzine di opzioni di personalizzazione e altro ancora .

La cosa più interessante per me, tuttavia, era che una ragione significativa per cui gli sviluppatori si appoggiavano alla propria eredità non era solo quella di introdurla nel resto del mondo, ma anche di promuoverla all’interno della propria cultura. Secondo il game director di Gord Stan Just, è spesso trascurato nelle scuole – anche al di là della mitologia, potrebbe non essere ovvio per alcune persone che i gord fossero vere strutture architettoniche della storia polacca e tedesca. Attribuisce questo allo status della Polonia come paese cristiano ortodosso, spiegando che alcune delle sue tradizioni più antiche potrebbero essere considerate paganesimo, prima di indicare come il libro del suo amico sia stato bandito per aver affrontato il fatto che le lumache sono ermafrodite.

“Perché [according to them] non ci insegna i modi giusti per avere una famiglia e i sessi”, mi ha detto Just durante una demo di Gord. “Il nostro sistema di insegnamento non è eccezionale. Stiamo realizzando un gioco che mostra il dito medio a tutti. È il nostro mondo e possiamo crearlo da zero”.

Così com’è, Gord sembra già estremamente impressionante. Dice solo che molti dei sistemi sono finiti e che l’anno prossimo o giù di lì è strettamente per bilanciare e mettere a punto tutte le interazioni tra di loro. Spiega che alcuni di questi sistemi sono minori come uno scoiattolo che ti morde per 1 punto ferita in RimWorld — a causa delle economie di scala, non devi sempre impegnarti con questi concetti minori, ma se lo fai, sarai premiato per questo.

Come titolo di debutto di Covenant, c’è molto da fare su Gord. È estremamente ambizioso e più che una piccola nicchia, ma dopo aver passato un’ora a guardare una demo ea discutere a lungo del gioco, sono convinto che abbia un enorme potenziale e una promessa. Forse Just e il suo team riusciranno a portare la loro mitologia e cultura nel mainstream, dopotutto.

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