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Ghostwire: Tokyo sembra un gioco definito dalla sua prospettiva

Tutto al servizio della visuale in prima persona

Per decenni, c’è stato uno stereotipo per cui agli sviluppatori di giochi e ai giocatori giapponesi non piacciono i giochi in prima persona. Come per qualsiasi affermazione di questo tipo, è piena di un lungo elenco di asterischi ed eccezioni. Ma il regista di Ghostwire: Tokyo Kenji Kimura e il produttore Masato Kimura pensano che ci sia del vero, teorizzando che abbia a che fare con il design elegante dei personaggi che è particolarmente importante per i giocatori giapponesi, così come le preoccupazioni generali sulla cinetosi.

Eppure Masato dice che pensa che il sentimento stia svanendo, notando che non ne sente parlare più come una volta, il che si rivela abbastanza conveniente, dal momento che Ghostwire: Tokyo non è solo un raro gioco d’azione in prima persona di uno studio giapponese, ma per molti versi si sente definito dalla prospettiva.

Kenji si riferisce a Ghostwire: Tokyo come il primo gioco in prima persona di Tango Gameworks, il che non è tecnicamente vero (The Evil Within 2 ha una modalità in prima persona post-rilascio), ma è il primo gioco dell’azienda costruito attorno alla prospettiva. E dice che durante lo sviluppo del gioco, ciò ha portato a molte sperimentazioni.

“È stata sicuramente una sfida per noi”, afferma Kenji.

“Partendo da zero, è stato difficile ottenere il senso di camminare correttamente, perché vuoi che la testa si muova un po’, ma se fai oscillare troppo la testa mentre stai camminando in avanti, ti vengono le vertigini”, aggiunge . “E non avere alcun peso ti fa sentire come se stessi semplicemente scivolando sulla mappa, quindi anche questo sembra strano. Fare tutto da zero è stata sicuramente una sfida molto grande”.

Il vantaggio di questa sperimentazione, dice Kenji, è che ha portato il team a ripensare a cose che altri potrebbero dare per scontate, come il modo in cui Ghostwire: il gameplay di Tokyo è incentrato sul combattimento a medio raggio piuttosto che su qualcosa di particolarmente vicino o lontano, come in un tipico tiratore.

Tango si riferisce a Ghostwire come a un gioco di azione e avventura, tuttavia, è più vicino a uno sparatutto che a un picchiaduro. Utilizzi poteri elementali piuttosto che pistole, permettendoti di lanciare attacchi di vento, fuoco e acqua ai nemici con le tue mani. I nemici assorbono un discreto numero di colpi e si muovono a un ritmo modesto, quindi c’è tempo per respirare durante i combattimenti o addirittura scappare del tutto. Ghostwire ha attacchi invisibili, un pulsante corpo a corpo, una parata e un arco e frecce, ma in quello che ho giocato, quelli sembravano più scelte di riserva da usare in un pizzico piuttosto che i tuoi attacchi predefiniti.

Akito estrae il nucleo da un nemico in Ghostwire: Tokyo

Immagine: Tango Gameworks/Bethesda Softworks

Nelle circa cinque ore in cui ho giocato al gioco per questa storia, mi sono spesso ritrovato a entrare e uscire dal combattimento, indebolendo i nemici da una modesta distanza, quindi avvicinandomi per finirli con una sorta di filo di energia che tira fuori il loro nucleo. Mentre desideravo una sorta di mossa evasiva per schivare gli attacchi in arrivo, l’azione sull’impostazione di difficoltà predefinita generalmente non è stata abbastanza opprimente da renderlo un grosso problema.

Il tango ha bilanciato il gioco in modo che fosse facile da capire e avesse un bel ritmo e flusso, dice Kenji, piuttosto che costringere i giocatori a studiare e memorizzare ampiamente diversi aspetti.

“Il gioco parla dell’esplorazione della città e ci sono nemici che si frappongono, ma non volevamo che il combattimento fosse così difficile da impedirti di fare davvero molta di quell’esplorazione”, dice. “Perché molto del divertimento sta nell’esplorazione. Quindi ci sono altri livelli di difficoltà che puoi provare se vuoi giocare in modo più tattico, ma nell’impostazione normale, non è così tattico”.

E anche quell’esplorazione si lega strettamente alla prospettiva del gioco. Kenji afferma che il team voleva rendere il gioco qualcosa di simile a un’esperienza turistica che potesse mostrare la sua ricreazione di Tokyo, che si riscontra bene nel gioco, con un impressionante senso di varietà e verticalità.

Anche il personaggio principale Akito è stato progettato pensando alla prospettiva in prima persona. Seguendo la strada opposta alla logica popolare in Giappone menzionata all’inizio di questa storia, Kenji e Masato affermano che la squadra di Tango ha scelto una sorta di personaggio principale qualunque che potesse mimetizzarsi nella folla, in modo che il giocatore potesse relazionarsi di più con il carattere.

In una certa misura, ogni gioco è definito dalla sua prospettiva, probabilmente in centinaia di modi sottili che non notiamo mai. Eppure, giocando ai primi due capitoli di Ghostwire: Tokyo, non potevo fare a meno di notare esempi di come molte delle grandi e ovvie scelte di design sembravano essere costruite attorno alla prospettiva e come tutto sembrava andare a posto grazie al gioco di conseguenza.

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