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Forza Motorsport spingerà i limiti di Xbox, promettono gli sviluppatori

“Fisica all’avanguardia” significa maggiore fedeltà, non solo nell’aspetto, ma anche nel gameplay

Sì, Forza Motorsport è flessibile. È una vetrina per tutto ciò che Xbox Series X può fare rispetto ai suoi predecessori e persino all’hardware del PC contemporaneo. Ma tutto quel muscolo e quella flessione non significano molto se il gioco non è divertente.

“Il motorsport riguarda la concorrenza, la minaccia e la guerra con la tua macchina”, ha detto a Viaggio247 la scorsa settimana Dan Greenawalt, direttore di Microsoft responsabile del franchise Forza. Questa è la linea di demarcazione tra il rinato Forza Motorsport, la cui ultima edizione è stata lanciata nel 2017, e i suoi cugini Forza Horizon, che da allora hanno pubblicato due edizioni.

Il gioco, rivelato mercoledì durante lo showcase Developer Direct di Xbox, offre una flotta di oltre 500 auto, con tutta la fedeltà audiovisiva che i fan si aspettavano da un capolavoro di Xbox da oltre 20 anni. Ma oltre a questi numeri, come la promessa di una risoluzione 4K a 60 fotogrammi al secondo, con rendering della luce con ray tracing, il direttore creativo di Forza Motorsport vuole che i fan sappiano che otterranno un videogioco di corse più realistico rispetto a prima.

“È davvero importante per questo gioco avere una fisica all’avanguardia, perché per me questo è il gameplay”, ha detto a Viaggio247 Chris Esaki, direttore creativo di Turn 10 Studios. “È dove la gomma incontra la strada; è la vera esperienza momento per momento. Quando è più profondo, quando è ad alta fedeltà, c’è così tanto da stuzzicare davvero, e diventa un gioco che riguarda davvero abilità e maestria.

La fisica invocata da Esaki comprende dettagli come le singole parti che i giocatori possono acquisire e applicare alle loro auto; uno spoiler post-vendita influenzerà la corsa non solo esteticamente, ha promesso Esaki. I giocatori dovrebbero sentire il carico aerodinamico aggiuntivo sulle loro estremità posteriori, per dirla educatamente. Anche la modellazione degli pneumatici è stata rielaborata. Invece di un singolo punto di riferimento sotto ogni ruota, il team di Esaki ha esteso la toppa del pneumatico a un rettangolo comprendente otto punti di contatto, segnalando alla CPU a una velocità sei volte superiore a quella dell’ultimo gioco di Forza.

“Ciò significa un sacco di presa”, ha detto Esaki. “Le gomme stanno cercando ogni angolo e fessura con questo rendering ad alta fedeltà che stiamo facendo, e questo si traduce in gameplay.”

Inoltre, i giocatori possono aspettarsi di vedere la loro auto, alla fine di una gara, che racconta visivamente la storia di come è andata la loro giornata in pista. Non si tratta solo di danni: chi guida un simulatore di sport motoristici ad alte prestazioni per battere bellissime auto, davvero? È in cose come lo sporco, la sporcizia e l’usura visiva che qualsiasi auto acquisirà quando guida al limite, collisione o meno.

“Internamente lo chiamiamo ‘Shake and Bake'”, ha detto Greenawalt dei sistemi di modellazione dei danni di Turn 10. “È un sistema che ci consente di guardare il modello dell’auto in alta definizione, non in fase di esecuzione, e di creare una mappa del campo in cui si verificheranno i danni e l’aerodinamica. E poi il gioco può essere eseguito in tempo reale per popolare quelli [areas].”

Ciò significa che la fisica di Forza Motorsport non è solo dedicata alle prestazioni di un’auto; sacche di alta e bassa pressione dell’aria disperderanno e raccoglieranno lo sporco della pista in base al telaio di ciascuna vettura. Forse sembra eccessivo, ma Greenawalt ed Esaki erano fermamente convinti che questo facesse parte del piano per Forza Motorsport fin dall’inizio; non è stato solo un effetto collaterale accattivante che hanno scoperto durante lo sviluppo.

“Le cose sembrano super-reali quando sono angosciate”, ha detto Esaki. “Queste imperfezioni lo fanno sembrare e sentire più reale.”

Come dimostrazione tecnologica, Greenawalt giura che Turn 10 non ha lasciato nulla sul tavolo. Sebbene il suo studio, insieme ai team proprietari di Xbox di The Coalition (Gears of War) e 343 Industries (Halo) abbiano avuto molto da dire sul design e sull’hardware che alimenta Xbox Series X, hanno comunque ricevuto un dispositivo i cui limiti erano ” t veramente conosciuto internamente. Greenawalt ha affermato che gli sviluppatori di Forza Motorsport sono andati comunque a cercarli. “Troveremo sempre cose che l’hardware non può fare”, ha detto.

“Non è un’accusa all’hardware, è solo la natura della simulazione di cose eccezionalmente complesse. Stiamo cercando di simulare la realtà”, ha detto Greenawalt. “Come ogni guidatore, dai loro qualsiasi macchina, la guideranno al limite.”

Forza Motorsport, l’ottava edizione di una serie che risale al lancio di Xbox 360, arriverà entro la fine dell’anno per Xbox Series X e PC Windows. Sebbene non abbia ancora una data di uscita, il gioco sarà disponibile il primo giorno per gli abbonati Xbox e PC Game Pass.

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