The Future of Tabletop

Come terminare una campagna da tavolo con il karaoke

Il World Ending Game di Everest Pipkin dà nuova vita ai finali

Ha iniziato a piovere nella fattoria di Everest Pipkin nel New Mexico rurale mentre li intervistavo su Zoom. “Sono elettrizzato”, hanno detto, con un po’ di timore reverenziale nella loro voce. “Ieri i miei cani hanno masticato le mie linee di irrigazione, quindi avrei dovuto innaffiare tutti i miei alberi con i secchi per la prossima settimana fino a quando non l’avrò riparato, perché devo costruire una recinzione prima di aggiustare l’irrigazione, e questo significa che non non c’è bisogno di annaffiare. L’ultima parola è venuta fuori in modo cantilenante, una celebrazione, e poi abbiamo cambiato marcia per discutere dell’ultima creazione da tavolo di Pipkin, World Ending Game. Ne parleremo più avanti.

Quel momento di gioia della pioggia è quello che chiamerei fondamentalmente Pipkinesque. Si descrivono come “uno scrittore, sviluppatore di giochi e artista di software” nella loro biografia ufficiale, ma passare qualche minuto a spulciare i loro progetti rivela una vera capacità quando si tratta di produzione artistica. Five Objects for Corsicana Sky del 2019 è composto da strane piccole sculture che riportano gli ID degli aerei che stanno volando sopra la testa in quel preciso momento; Roblox Dream Diary del 2020 è una serie di giochi di arte astratta realizzati all’interno del sempre popolare Roblox.

Ciò che vive sotto questi progetti, e le dozzine di altri che Pipkin ha realizzato, è la capacità di trovare cose meravigliose in luoghi mondani. Costruire strane opere artistiche all’interno della routine di successo di Roblox offre una certa prospettiva sul mondo in cui viviamo, una prospettiva che trova gioia in cose come il verificarsi casuale della pioggia, ed è facilmente visibile nel punto di riferimento di Pipkin The Ground Itself, pubblicato nel 2019 .

Presentandosi come “un gioco sui luoghi nel tempo”, The Ground Itself è un gioco da tavolo sullo sviluppo e il tracciamento della storia di un luogo in tutte le sue specificità: un campo, una città, una tana di conigli o un continente. Lavorando nello stesso spazio di giochi come The Quiet Year di Avery Alder o Follow di Ben Robbins, The Ground Itself coinvolge i giocatori in un processo di generazione della storia del luogo. Mentre i giochi tradizionali come Dungeons & Dragons si concentrano spesso su storie epiche di persone che affrontano sfide storiche mondiali, The Ground Itself chiede ai giocatori di pensare al mondo che crea queste sfide.

The Ground Itself riguarda principalmente i giocatori che modellano il mondo in modo assertivo, fanno affermazioni su un luogo e poi portano tali affermazioni alle loro logiche conclusioni usando la meccanica dei dadi. Un tiro di dado a sei facce potrebbe fargli seguire un piccolo villaggio agricolo nel corso di giorni, settimane, mesi o millenni. Il gioco sta seguendo questi periodi di tempo lungo le trasformazioni fisiche del mondo. Un impero galattico invasore rade al suolo le cime delle montagne in cerca di carburante? I castori arginano il torrente, allagando il fienile? Una macchia di fiori selvatici cresce attraverso il campo, strisciando i piedi ogni stagione, per sposarsi contro il lato di una foresta di cedri bruciata? Il gioco è una sorta di imbuto per la creatività del terreno e le sue ecologie che lo accompagnano.

Una foto di due pagine di World Ending Game mostra una storia chiamata The Omen

Pagine di World Ending Game

Ho chiesto al mio amico, il conduttore di Friends at the Table Austin Walker, perché considera The Ground Itself un’opera così potente. Ha detto che “costringe i giocatori non solo a collaborare tra loro, ma anche con un senso del tempo esplosivo e potente”. Invece di dover affrontare i momenti più importanti di un mondo, comandando eserciti o maghi, ti impegni di più con gli impatti. “Il risultato è che, invece di generare un divertente parco giochi per avventure future, finisci per costruire un luogo che sembra perseguitato dalla propria storia.”

Parlando con Pipkin del processo di progettazione del gioco, ho avuto la sensazione che questa sensazione di essere perseguitato dallo spazio e dal luogo fosse fondamentale per il progetto fin dall’inizio. Hanno raccontato una lunga storia sul processo di accesso a Internet mentre lavoravano al gioco in una cabina remota in Nevada. Per controllare la posta elettronica, Pipkin ha dovuto camminare per più di due ore su una montagna e collegare il laptop a un telefono cellulare. Quando non stavano camminando su e giù per quella montagna, erano isolati in una capanna, facendo una residenza per artisti che molti altri avevano completato prima. Quelle persone avevano lasciato frammenti e resti di se stesse in quella cabina, e Pipkin notò che “esistevano nello spazio, con gli altri, nel tempo”.

Pipkin ha scritto il gioco nell’arco di un mese e ha detto che è stato facile scriverlo proprio per la consapevolezza di vivere con altri che in realtà non c’erano. La cabina era remota, ma gli ex residenti avevano lasciato testi, informazioni e segni fisici sul luogo. Mentre Pipkin parlava, potevo vedere i graffi sul pavimento o i segni di bruciature sui ripiani, tutti quei resti impensati di noi stessi che ci lasciamo alle spalle. Questi tipi di residui interattivi, le impressioni che lasciamo su un luogo, hanno avuto una grande influenza sul prodotto finale.

“I temi di [The Ground Itself] riguardano essenzialmente quel processo e l’astrazione di quel processo […] al tipo di vita che si vive in ogni luogo, umana e non umana, comprese cose come colonie di formiche e grandi temporali”, ha detto Pipkin con una risata. “Non tanto in un ‘la terra ricorda’, ma si ricorda. Tutto è impresso nel mondo e usarlo come base per la narrazione è qualcosa che è importante per me”.

The Ground Itself ha avuto un notevole successo nel genere di gioco creatore di mondi, chiedendo ai giocatori di creare e creare un luogo con determinate regole limitate, e Pipkin sta portando l’occhio di un designer simile alla fine dei giochi in World Ending Game, ora disponibile come un PDF, con una versione fisica in arrivo il 15 settembre.

In una netta svolta dai mondi spaziali, per lo più privi di carattere, incentrati sulla narrazione, World Ending Game è incentrato sui personaggi. Pensato per essere utilizzato come strumento per gestire la fine delle cose nei mondi da tavolo, si inserisce direttamente in giochi come Dungeons & Dragons o Pathfinder, nonché nel vasto mondo dei tavoli al di là. Questi tipi di giochi sono giocati in modo centrato sul personaggio e capire come lasciar andare quei personaggi, per farli passare in un’altra fase della loro vita oltre la campagna a cui hai giocato, è spesso difficile da fare. Cosa fa il nano Vecchio Zoot dopo aver sconfitto Strahd e lanciato uno Spelljammer direttamente nel palazzo galleggiante di un gigante delle nuvole?

Una foto mostra una diffusione di due pagine da World Ending Game

Pagine di World Ending Game

Con 20 piccoli giochi progettati per chiudere campagne e personaggi, World Ending Game cerca di aiutare le persone a risolvere questo problema. E proprio come The Ground Itself, World Ending Game è emerso da una relazione diretta con le condizioni attuali di Pipkin. Come mi ha scritto Pipkin in un’e-mail dopo la nostra intervista, World Ending Game è una risposta al nostro presente: “È certamente distinto, nel terzo anno di una pandemia globale in uno stato fallito con opzioni sanitarie sempre più in diminuzione e un apparato di polizia omicida, guardare le colline andare a fuoco in estate e le compagnie elettriche tagliare il riscaldamento negli inverni, mentre il collasso climatico sposta lentamente il posto in cui vivo in un posto che non riconosco.

Sebbene queste siano certamente circostanze terribili, il modo in cui questo è stato elaborato attraverso World Ending Game è, ancora una volta, Pipkinesque, se non altro perché i giochi inclusi in World Ending Game sembrano molto meno da incubo della nostra realtà attuale. Piuttosto che concentrarsi risolutamente sulla realtà dei finali, World Ending Game adotta un approccio cinematografico ai suoi giochi, offrendo ai giocatori gli strumenti per terminare i loro giochi con set di regole derivati ​​dalle nostre interpretazioni dei finali più popolari dei media. Intendo questo letteralmente; Pipkin ha rivelato che un passo fondamentale nella progettazione di WEG è stato esaminare gli elenchi di sceneggiature popolari e notare come sono finite, quindi lavorare a ritroso per creare categorie di finali che potessero sostituirne molti.

C’è gioia in loro, e c’è anche tristezza. Dopotutto, questi giochi hanno lo scopo di aiutarti a porre fine alle cose, e anche i finali migliori sono un po’ dolorosi a causa di ciò che devi lasciarti alle spalle. Gran parte di ciò viene comunicato attraverso le illustrazioni di World Ending Game, poiché ogni voce del libro ha un’illustrazione per aiutarla a stabilire un tono e una sensazione. L’illustrazione di Michael DeForge per “Karaoke Bar”, un riff sul finale della canzone per i film, ha sia una caratteristica esuberanza che una profonda malinconia. I personaggi piatti di DeForge che esplodono di energia traggono una conclusione sull’inevitabile caduta; il bar karaoke chiude, l’energia si dissipa e sei in strada a casa a piedi nella penombra e nel basso smog. Le porte si chiudono con un colpo. Le luci si spengono.

È difficile concludere le cose, ma chiunque abbia giocato a più di un paio di giochi da tavolo sa che è difficile trovare finali veri. La maggior parte dei giochi non finisce. Qualcuno non riesce a trovare il tempo, o le persone si annoiano, o qualcuno si allontana e le persone non riescono mai a tornare insieme. Il numero di archi di personaggi incompiuti supera di molti, molti ordini di grandezza il numero dei finali. Dando ai giocatori una serie di strumenti con cui terminare le cose, vedo World Ending Game come uno strumento pragmatico, ma anche un po’ come una carota su un bastone. Potrei portare avanti una campagna vacillante per poter giocare a un minigioco in cui ogni giocatore del gruppo vede un presagio di fine del mondo e deve interpretarlo per gli altri. Potrebbe dare una chiusura. Potrebbe rendere il tutto utile.

All’inizio della nostra intervista, Pipkin ha affermato che “non puoi separare completamente una pratica creativa da una vita vissuta”. Pensando agli strumenti che ci hanno fornito per le nostre campagne, creando mondi e ponendoli fine, è facile estenderlo leggermente ulteriormente al nostro impegno con quella pratica: non puoi separare completamente il gioco da una vita vissuta. Quello che trovo così avvincente di Pipkin, e ciò che ci permette di usare questi giochi per infondere posizioni pipkinistiche nei nostri giochi da tavolo, è che si aggrappano a ciò che potrebbe essere nel mondo senza perdere ciò che è già lì. Barbari e bardi possono ottenere il loro finale straziante, risuonando con il nostro mondo senza esservi ridotti, e quando lo fanno vengono presi sul serio. Le rocce e le civiltà che sono costruite su di esse sono rese ecologicamente all’interno di una struttura di gioco e puoi goderti la loro comparsa e annientamento o puoi costruire un mondo per i tuoi personaggi con loro. I contributi di Pipkin ai giochi da tavolo sono in definitiva incentrati sul mondo…

Related posts
The Future of Tabletop

L'arte dell'IA può democratizzare la pubblicazione di giochi da tavolo?

The Future of Tabletop

Il futuro dei giochi da tavolo è digitale

The Future of Tabletop

Come il primo decennio di gioco effettivo ha definito il modello

The Future of Tabletop

I giochi da tavolo sono il ritorno al passato che vogliamo portare avanti

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *